Einsteiger-Guide: Total War - Warhammer

von: Spieletipps Team (20. Juni 2016)

Total War - Warhammer ist ein rundenbasiertes Strategiespiel aus dem Hause Creative Assembly, welches euch für die Kampagne 4 verschiedene Völker zur Auswahl überlässt. 5 für Vorbesteller oder Käufer innerhalb der ersten Woche nach Release. In diesem Guide erfahrt ihr mehr vom Rundumpaket zu Total War - Warhammer.

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Start der Kampagne

Bevor es losgeht, habt ihr die Auswahl zwischen 4 bis 5 Völkern zu treffen. Soll es das menschliche Imperium sein, die kampferprobten Zwerge, die aggressiven Grünhäute oder die angsteinflößenden Vampirfürsten? Die Vorbesteller-Fraktion des mörderischen Chaos könnte euch ebenfalls interessieren. Wollt ihr mehr von den Fraktionen erfahren, um eure Auswahl zu erleichtern? Dann werft doch einen Blick in den Total War - Warhammer: Fraktions-Guide.

Nach der Auswahl einer Rasse, könnt ihr euch entscheiden, welchen Legendären Kommandanten ihr eure erste Armee anvertraut. Zurzeit stehen für jede Fraktion zwei Kommandanten zur Auswahl. Für welchen ihr euch entscheidet, hat nur temporären Einfluss. Ihr könnt den anderen Kommandanten nämlich im Spielverlauf freischalten und ebenfalls eine Armee führen lassen.

Provinzen und Siedlungen

Jede Siedlung ist Teil einer Provinz. Die Provinz kann zwischen 2 und 4 Siedlungen beinhalten. Hat man die Kontrolle über die gesamte Provinz, so kann ein Erlass erteilt werden. Dabei habt ihr mehrere Optionen. Sollte das Wachstum beschleunigt werden, die Steuersätze oder die öffentliche Ordnung erhöht? Sollte der Zoll des Handels erhöht werden oder sollte die Rekrutierung neuer Einheiten billiger sein?

Siedlungen sind Teil einer ProvinzSiedlungen sind Teil einer Provinz

Steuersätze

Jede Siedlung hat einen bestimmten Steuersatz. Umso höher das Wachstum der Siedlung ist bzw. umso mehr Einwohner die Siedlung hat, desto höher fallen auch die Steuern aus, die Runde für Runde in eure Schatzkammer einfließen.

Wachstum

Das Wachstum bestimmt nicht nur, wie schnell neue Einwohner in der Siedlung entstehen, sondern auch, welche Gebäude ihr bauen könnt. Das Hauptgebäude kann nur mit genügend "Überschuss" ausgebaut werden.

Öffentliche Ordnung

Umso höher die öffentliche Ordnung einer Siedlung, desto zufriedener sind deren Einwohner. Sinkt die Ordnung auf -100, so wird eine Rebellion entstehen (eine rivalisierende Armee, welche es auf die Siedlung abgesehen hat). Um diese Rebellion zu verhindern, sollte die Korruption feindlicher Fraktionen geschmälert und, durch den Bau von Infrastruktur-Gebäuden, öffentliche Ordnung generiert werden.

Hauptgebäude

Das Hauptgebäude (egal, welche Fraktion ihr wählt) kann in der größten Siedlung einer Provinz 4 Mal (auf Stufe 5) ausgebaut werden. Mit jeder Stufe sind neue Gebäude bzw. neue Gebäudestufen verfügbar, die ihr in der Siedlung bauen könnt. In den Nebensiedlungen können Hauptgebäude nur auf Stufe 3 ausgebaut werden.

Andere Gebäude

Alle Gebäude, die ihr bauen könnt, sind in drei Reitern unterteilt:

  • Militärrekrutierung: Für die Ausbildung neuer Einheiten
  • Militärunterstützung: Erfüllen meist eine zusätzliche Anforderung, um andere Einheiten bauen zu können
  • Infrastruktur: Für das Wachstum, die öffentliche Ordnung, Reduktion der Korruption oder Ressourcenproduktion verantwortlich

Unterschiede zu anderen Total War-Ablegern

  • Infrastrukturgebäude sorgen ausschließlich für positive Ereignisse (Bspw.bringt das Gebäude für öffentliche Ordnung keinen Malus mit sich)

Kommandanten, Helden und Einheiten

Jede Einheit, die ausgebildet wird, muss einem Kommandanten unterstehen, d.h. einzelne Einheiten können nicht selbstständig über die Kampagnenkarte marschieren.

Kommandant

Der Kommandant stellt die wichtigste Person bzw. die wichtigste Einheit eurer Armee dar. Flieht euer Kommandant in der Schlacht oder wird getötet, sinkt die "Führerschaft" eurer übrigen Einheiten derart drastisch, dass diese meist selbst die Flucht ergreifen. Ergreifen alle Einheiten einer Armee die Flucht, gilt die Schlacht als entschieden.

Der Kommandant kann bewaffnet werdenDer Kommandant kann bewaffnet werden

Jeder Kommandant kann im Level aufsteigen und so neue Fähigkeiten erlernen. Diese Fähigkeiten beziehen sich entweder auf die Kampagnenkarte (so kann euer Kommandant beispielsweise weiter marschieren) oder auf Fähigkeiten, die während eines Gefechts aktiv werden bzw. aktviert werden können.

Helden

Jedes Volk hat verschiedene Arten von Helden zu bieten. Diese Helden können sowohl einer Armee hinzugefügt werden, als auch auf der Kampagnenkarte ihr unwesen treiben. Manche Helden können z.B. die öffentliche Ordnung einer Provinz in die Höhe treiben und feindliche Siedlungen sabotieren. Andere können feindliche Helden attackieren oder Armeen sabotieren.

Auch sie erlangen Erfahrung durch ihre Taten und können im Level aufsteigen. Der Fähigkeitenbaum hat hierbei zwei Anfänge. Entweder ihr bildet euren Helden aus, um ihn auf der Kampagnenkarte einzusetzen oder aber ihr lasst ihn nützliche Fähigkeiten für Kämpfe erlernen.

Einheiten

Niemals zuvor gab es derart unterschiedliche Einheiten. Die Nahkampfinfanterie reicht von Schwertkämpfern, bis hin zu Bihandkriegern mit Hämmern; die Fernkampfeinheiten von gewöhnlichen Bogenschützen, bis hin zu Gewehrschützen; von Kavallerieeinheiten mit Lanze, bis hin zu auf Spinnen reitende Goblins und von Kriegsmaschinen zu Drachen und Riesen.

Die Infanterie freut sich auf den KampfDie Infanterie freut sich auf den Kampf

Doch jede Einheit hat (mehr oder weniger) Stärken und Schwächen. Ein Beispiel:

  • Die Kavallerie ist leicht verwundbar durch Speerinfanterie, eignet sich aber prima gegen Schwertinfanterie oder Fernkampfeinheiten.
  • Schwertkämpfer behaupten sich im Kampf gegen Speerträger, sind aber widerum leichtes Ziel der Kavallerie.

Eure zusammengestellte Armee sollte im besten Fall auf jede feindliche Einheit reagieren können. Stellt also bloß keine Armee zusammen, die nur aus der teuersten Einheit besteht.

Verwundung

Ist eine Einheit verwundet, bedeutet das, dass die Anzahl der Kämpfer nicht vollständig ist. Bei eurem Kommandanten handelt es sich hingegen um eine tatsächliche Verletzung. Verweilt eure angeschlagene Armee nun auf eigenem Territoium (eine Runde lang) regeneriert sie sich wieder. Eine komplette Genesung kann je nach der Anzahl der Verluste stark variieren. Auf fremdem Territorium bleibt der Zustand der Armee jedoch bestehen.

Führerschaft

Die Führerschaft einer Einheit gibt an, wie "mutig" sie ist. Umso höher die Führerschaft, desto unwahrscheinlicher flieht die Einheit in der Schlacht. Die Führerschaft kann außerdem erhöht werden. Entweder durch zufällig erscheinende Entscheidungen, die man treffen kann; wenn die Einheit einen Rang aufsteigt; oder, wenn ihr bei eurem Kommandanten die jeweiligen Führereschafts-Fähigkeiten bei einem "Level up" verstärkt.

Unterschiede zu anderen Total War-Ablegern

  • Der Kommandant kann nicht nur im Level aufsteigen, sondern auch Rüstungen, Waffen, Talismane etc. anlegen, um gewisse Vorteile im Kampf zu erlangen
  • Der Kommandant befindet sich nicht in einer Einheit, sondern stellt eine eigene Einheit dar. Er ist ein Einzelkämpfer, der über Fähigketen verfügen kann
  • Der Held kann einer Armee beitreten und in der Schlacht mitkämpfen.

Die Schlacht

Vor dem Gefecht

Kommt es zum Kampf zwischen zwei Armeen hat man die Wahl. Entweder man flüchtet, um so eine Niederlage zu vermeiden; man entschließt sich dazu, den Kampf automatisch entscheiden zu lassen oder man spielt das Gefecht selbst. Da es auch zu einem Gefecht mit mehreren Armeen kommen kann, ist es möglich (sofern es sich um eigene Armeen handelt) alle eigenen Armeen selbst zu steuern. Diese Wahl könnt ihr aber nicht treffen, wenn es sich um die Armee einer befreundeten Fraktion handelt.

Ihr habt die Wahl, wie und ob ihr den Kampf anpacken wolltIhr habt die Wahl, wie und ob ihr den Kampf anpacken wollt

Geländetyp

Der Geländetyp kann nicht nur sehr unterschiedlich aussehen, er bietet auch unterschiedliche Optionen, Nach-, oder Vorteile. Der Wald eignet sich zum Beispiel, um darin Einheiten zu verstecken und so euren Feind zu überraschen. Anhöhen sind wichtig, wenn es zum Einsatz eurer Fernkampfeinheiten kommt. Bedenkt, dass sowohl Katapulte oder Mörser, als auch Bogen-, oder Gewehrschützen einen Vorteil haben, wenn sie auf einer Anhöhe stehen.

Inmitten der Schlacht

Wie in Total War üblich könnt ihr die Zeit stoppen, verlangsamen oder beschleunigen. Gerade beim "Feintuning" ist es von Vorteil, die Zeit zu verlangsamen und euren Einheiten Befehle zu erteilen. Viele Zauber, über die euer Kommandant verfügt, müssen aktiv eingesetzt werden. Jeder Zauber verbraucht dabei einen gewissen "Magie"-Wert, der sich nur langsam wieder auffüllt. Fallt eurem Feind in die Flanken, versucht Fernkämpfer, wie Katapulte, schnell auszuschalten und setzt eure Spezialeinheiten gegen jene feindlichen Soldaten ein, auf die sie spezialisiert sind. Ist eine Einheit im Nachteil, weil sie von mehreren attackiert wird, legt einen Zauber der Schwächung auf eure Feinde und achtet darauf, dass sich euer Zauberer nicht inmitten des Gefechts befindet. Anders verhält es sich da mit einem Kommandanten, der Nahkampfwaffen bevorzugt. Dieser ist im Kampf ähnlich einzuordnen, wie ein Riese.

Diese alleinstehende Einheit hat keine ChanceDiese alleinstehende Einheit hat keine Chance

Nach dem Gefecht

Habt ihr alle Truppen in die Flucht geschlagen oder getötet, im schlimmsten Fall auch umgekehrt, ist das Gefecht beendet und ihr dürft den Blick auf die Statistik werfen. Die Truppen, die "Großes" geleistet haben, werden mit hoher Wahrscheinlichkeit befördert und bekommen so Boni auf ihre Werte.

Belagerungsschlachten

Belagerungen werden nur in der größten Siedlung ausgetragen. Bei allen anderen Siedlungen findet man sich auf einem offenen Geländetyp wieder, der Vorteile einesetwaigen Burgwalls zwar verhindert, dafür kämpft die Garnison der Siedlung jedoch mit euch in der Schlacht.

Unterschiede zu anderen Total War-Ablegern

  • Wie angesprochen, können Zauber und Fähigkeiten aktiv im Gefecht eingesetzt werden.
  • Taktische Truppenformationen, wie die Phalanx, oder das Anzünden von Pfeilen einer Bogenschützentruppe dürft ihr hingegen nicht erwarten.
  • Bei der automatischen Entscheidung einer Schlacht kann nicht ausgewählt werden, wie die Armee vorgehen soll (Aggressiv, Defensiv, Ausgeglichen)

Zauber

Die Kommandanten können sehr unterschiedliche Zauber erlernen. Diese Zauber unterscheiden sich sowohl bei der Auswahl der Fraktion, als auch bei den Kommandanten selbst. Diese Arten von Zaubern gibt es:

  • Großer Waaagh!: Explosionszauber, Verstärkungen, Geschosszauber
  • Lehre des Lichts: Verstärkungen, Geschosszauber, Flüche, Mahlstrom
  • Lehre des Metalls: Direktschaden, Mahlstrom, Flüche, Verstärkungen, Bombardement
  • Lehre des Todes: Flüche, Verstärkungen, Mahlstrom, Direktschaden
  • Kleiner Waaagh!: Flüche, Mahlstrom, Verstärkungen, Geschosszauber
  • Lehre des Himmels: Bombardement, Atem, Verstärkungen, Mahlstrom, Flüche
  • Lehre der Vampire: Verstärkungen, Flüche, geschosszauber, Wind
  • Lehre des Feuers: Verstärkungen, Geschosszauber, Mahlstrom, Bombardement

Ein kleiner BombardementzauberEin kleiner Bombardementzauber

  • Explosionszauber sind, wie der Name schon sagt, Angriffszauber, die eine Explosion zur Folge haben

  • Verstärkungen verstärken Einheiten in den eigenen Reihen. Dabei kann es sich um Geschwindigkeits-, Schadens-, Rüstungs-, oder Vitalitätsboni handeln

  • Geschosszauber sind Zauber, die einen Weg vom Zaubernden zum Ziel zurücklegen müssen.

  • Flüche schwächen feindliche Einheiten. Dabei kanne sich um Geschwindigkeits-, Schadens-, Rüstungs-, oder Vitalitätsmali handeln

  • Mahlstrom ist ein Zauber, der Magieschaden bewirkt, also bestimmte Einheiten mehr oder weniger beeinträchtigt

  • Bombardement ist ein Schadenszauber, der vom Himmel ausgeht und wie Regentropfen auf den Erdboden herniederprasselt.

  • Direktschaden ist ein Schadenszauber, der nur auf das Ziel wirkt und keinen Weg zurücklegen muss.

  • Atem bewirkt Magieschaden und ein sich ausweitender tropfenförmiger Angriff.

  • Wind ist ein Schadenszauber mit großem Wirkungsbereich

Technologiebäume

Die Technologiebäume unterschieden sich von Volk zu Volk. Entweder es schalten sich weitere Zugänge frei, indem bestimmte Gebäude oder Einheiten gebaut werden, oder aber man muss sie nach und nach, ohne äußere Einflüsse, erforschen. Dabei decken sie bei den meisten Völkern ein großes Spektrum ab. So können die Steuersätze erhöht werden oder Boni durch Handel entstehen. Es können auch diplomatische Beziehungen verbessert (Zwerge) oder aber das Militär gestärkt werden. Über den größten Technologiebaum verfügen die Zwerge, den kleinsten haben die Grünhäute zu vermerken.

Dies ist der Teil des riesigen Technologiebaums der ZwergeDies ist der Teil des riesigen Technologiebaums der Zwerge

Das Freischalten einer Technologie benötigt eine bestimmte Rundenanzahl. Diese Rundenanzahl kann nicht beeinflusst werden. Sollte keine Technologie mehr erforscht werden, wird man vor Rundenende darauf aufmerksam gemacht.

Diplomatie

Die Diplomatie spielt eine wichtige Rolle. Bündnisse, Handelsabkommen und Nichtangriffspakte können unterzeichnet werden. Es ist auch möglich, Freund oder Feind zu einem Vasallen zu machen. Verbündete können auf ein bestimmtes Ziel angesetzt werden, Angebote können gemacht werden etc.

Hier seht ihr das DiplomatiefensterHier seht ihr das Diplomatiefenster

Hier ist Warhammer der Total War-Serie treu geblieben. Bedenkt, dass mehr Zustimmungen und Pakte gleichzeitig das Vertrauen zur jeweiligen Fraktion stärkt. Lehnt ihr oft Angebote ab bzw. kommen keine zustande, wird sich auch die Beziehung nicht verbessern.

TW - Warhammer

Total War - Warhammer spieletipps meint: Total War - Warhammer bringt mit dem Magiesystem und den fantastischen Bestien frischen Wind in die Reihe. Ein Muss für jeden Hobby-Strategen. Artikel lesen
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