Original War: Tipps und Tricks

Tipps und Tricks

/ 03.06.2001 um 16:18

  • Beim Aufbau der Basis sollte man darauf achten das die Häuser nicht zu weit auseinander stehen, da die Bewohner sonst zulange für den Weg zur Arbeit brauchen.
  • Gebäude muss man mit Technikern besetzen, da die Forschungsaufträge sonst still stehen. In Friedenszeiten kann man auch Soldaten in die Labors schicken.
  • Wenn man Höhlenmenschen trainiert und zu Ingenieuren macht, können diese sich um die Kisten aus den Zeitlöchern kümmern.

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Menschenaffen

von: patzkalle / 03.08.2005 um 13:47

Die Russen und die Araber können die Menschenaffen mit Waffen ausstatten.

Dies sollte man ausnutzen und sie zur Verteidigung der Basis (sofern man noch keine automatischen Abwehrsysteme hat) oder als Aufklärer benutzen.

Wenn ihr mit einer Gruppe von Fahrzeugen mit Benzin Motoren angreift, solltet ihr einen Transporter (am besten Solar) mit Benzin mitnehmen, damit euch nicht der Sprit ausgeht.

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Endkampf der Allianz

von: Dunkelmaster / 01.01.2010 um 21:44

Krieg ist Frieden

Dies ist das letzte Level des Bünnisses

Nach dem Dilog lasst Macmillen und Gorki wieder einsteigen und fahrt von dem abhang ruter nach Südosten (dort befinden sich im moment noch die Araba). Seit ihr unten so schikt Gorki und einen weiteren Mechaniker in einen Raktenwerfer und zerstört den Stützpunkt der Araba so schnell wie möglich. Ihr werdet womöglich von den Russen oder Amerikanern angegriffen. Passiert dies so lasst die Gegener schnell durch eure schweren Geschütze beseitigen. Braucht ihr länger geht euch villeicht auch der Treibstoff aus. Kurz hinter dem Wald direkt vor dem Stützpunkt der araba befindet sich eine Ölquelle baut ein Depot und ein Förderturm. Habt ihr den Stützpunkt zersört beginnt mit dem bau eures.

Zunäscht braucht ihr das Depot. Baut es nicht zuweit links sonst könnt ihr spääter eure Waffenkammer nicht bauen. Baut im Norden und im Westen Jeweils eine Waffenkammer (am besten eine Amerikanische und eine Russiche). Baut außerdem vier Labore (pro Nation 2). Uns stellt die richtigen artefarkte denebn das Sibirit Labor der Ntaion (jeder Nation ist ein Artefak zugewisen stellt es ab seht nach ob ihr es nutzen könnte; also ob eine neue Schaltfläche im Labormenu da ist. Wenn nich ist es entweder zu weit weg im Transporter oder es ist das falsche Artefakt. Das letzte Artekart gehört zum Ausirdischen Gebäude.)

Kurz zu den Fähikeiten der Artefakte:

1.Das Artefakt der Amerikaner kann eine Belibges Gebiet auf der Karte kurz aufdecken.

2.Das der Russen kann ein Gebäude oder Panzer das Sibirit enthält (!nicht lagert!) zerstören

3.Das letzte kann das Gebäude nutzen. Es ist ein Massenteleporter.

Habt ihr euren Stützpunkt ausgebaut so gibt es von nun an einige Tricks:

Zerstört ihr solange mit dem 2.Artefakt Strom oder Zeitbremsen der Russen bauen sie es irgenwann nicht mehr nach.

Enthüllt mit dem 1.Artefakt ein Gebit und wartet bis ihr das Artefakt wieder nutzen könnt. Benutzt es auf das selbe Gebiet und es bleibt ewig offen.

Bauen die Russen Ihre Gebäude nicht mehr nach so greif mit ganz vielen Panzern an und zerstört solange Gebäude bis sie aufgeben. Die Amerikaner besigt ihr indem ihr ganz viele Panzer vor das Außerirdische Gebäude stellt und ebenfalls viele Panzer südlich vom Gegenirischen Stützpunkt. Aktiviert das Gebäude mit Ziel vor das Depot der Amerikaner. Gleichzeitig greif ihr sie von süden an und zersört mit dem 2.Artefakt eines ihrer Kraftwekre. Lasst alle Panzer das Depot angreifen, Ist es zerstört habt ihr sogut wie gewonnen.

Hinweise:

Bleibt zu Anfang der Mission nicht im Norden wo ihr herkommt dor gibst es kein Sibirit.

Das Außerirdische Gebäude weise einstezten und davor speichern; ihr könnt es nur 1.mal einsetzten.

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Tipps-Sammlung

von: Dunkelmaster / 03.01.2010 um 09:12

1.Wenn eure Gegener Araba sind gebt auf eure Sibirit/Alaskitmine acht, sie können sie verseuchen.

2.Eine Sibirit/Alaskitrakete lädt nicht nach; einmal abgeschossen müsst ihr eine neue bauen.

3.Russen können Sibirit/Alaskit orten greift ihr sie (im Mehrspielermodus) an so verwendet besser Öl motor.

4.Wenn ihr eine (nicht manuelle) Planierraupe nicht mehr braucht dann schikt sie mit anderen Panzer zum angriff. Sie ist gegen Gebäude verdammt effektiv.

5.Ein Transporter sollte nimals manuell sein. Euer Gegener wird wenn er den Transporter zerstört hat sonst auch den Mechaniker töten.

6.Araba können (mit der richtigen Technologie) Affen in Pnzer und Türme schiken.

7.Nehmt nicht den Laser oder Doppel-laser; nehmt ein Doppelgeschütz oder den Raketenwerfer.

8.Die Panzerfaust der Russen ist super; jedoch ist die Spezialmunition nich allzu nützlich. Die Raumverzzerenden sollte man nur nutzen wenn es knapp ist und die Zeitbremse sollte man gar nicht erst nutzen.

9.Man sollte lieber normale Soldaten nutzen und nicht Scharfschützen es sei den man jagt nur Infanterie.

10.Das Luftkissenfahrzeug der Araba kann über Wasser fahren.

11.Das ausbegaubte Depot hat einen größeren Radius in dem man Gebäude bauen kann.

13.Trotz Stimulanzen sterben Araba langsam (Stimulanzen lässt Araba auch normal laufen/kämpfen wie sonst).

14.Die Angebote der Söldner erweisen sich oft als positiv.

15.Sibrit/Alaskitkraftwerke sind besser als Öl- oder Solarkraftwerke.

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Medaillen des Bündnisses

von: Dunkelmaster / 30.05.2010 um 19:25

Hier die Medaillen der Allianz:

!Alle Mission haben die Medaille "Kein Spiel geladen"!

Der lange Marsch:

-mit allen Leuten kontakt aufgenommen

-alle Leute gerettet

-Frühere Freunde nicht getötet

Die Säuberung:

-Früheren Stützpunkt erhalten

-Viele Ressurcen

-keine Verluste

Friede auf Erden:

-Mascha erhalten

-Scheich getötet

-Mastodon des Scheichs geötet

Eine Frage der Planung:

-verseuchng beobachtet

-Es ging schnell

-explosion gesehen

Krieg ist Frieden:

-Diese Feldzug gewonnen

-Alle Artefakte erforscht

-Gorkie/Macmillen hat überlebt

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