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Resident Evil 7: Haupthaus - Komplettlösung


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Schlüssel zur Kellerklappe finden

Noch etwas benommen wacht ihr im Esszimmer des Haupthauses auf, wo euch die ganze Familie Baker begrüßt. Nach einem kleinen Familienstreit trennt sich die Familie und ihr könnt euch vom Stuhl befreien. Untersucht den Kassenbon an der Pinnwand, um das Dokument #4 zu registrieren. Anschließend blättert ihr durch die Zeitung, die im Wohnzimmer liegt, um Dokument #5 zu erhalten. Aus dem Wohnzimmer bzw. der Küche führen zwei Türen raus. Passiert eine Tür und lauft rechts den Flur entlang, bis ihr Jack vor euch seht. Dort wo Jack durch das Fenster blickt, steht ein kleiner Tisch, wo der Schlüssel zur Kellerklappe liegt, den ihr benötigt, um die Falltür in der Speisekammer zu öffnen.

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Resident Evil 7 - Videolösung Haupthaus.mp4
Resident Evil 7 - Videolösung Haupthaus.mp4

Jack patrouilliert nun im Flur und kommt auf euch zu. Lauft zurück und versteckt euch hinter der Wand vor der Treppe, die zur Garage führt. Jack geht durch die erste Tür und marschiert in die Speisekammer. Nutzt den Moment und lauft an ihm vorbei und sammelt schnell den Schlüssel ein. Folgt danach dem Flur – an der großen markanten Tür vorbei – und versteckt euch in der Ecke. Wartet, bis Jack seine Route gelaufen ist und wieder in die Speisekammer geht – folgt ihm und versteckt euch danach wieder hinter der Wand in der Nähe der Garage. Wenn Jack die Speisekammer verlassen hat, könnt ihr dahin gehen und den Schlüssel bei der Kellerklappe benutzen. Manchmal läuft Jack auch nur im hinteren Flur von links nach rechts. Wenn das der Fall ist, müsst ihr warten, bis er nach rechts geht, um unbemerkt den Schlüssel vom Ecktisch klauen zu können.

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Schlüssel zur Eingangshalle finden

Anschließend durchstreift ihr den Gang unter dem Haus und sammelt auf dem roten Rasenmäher die Antike Münze #2 ein. Auf der anderen Seite erreicht ihr euren ersten Speicherraum. Plündert alle Items und sammelt unbedingt die Karte vom Haupthaus ein – in der roten Box auf dem Regal findet ihr einen wichtigen Dietrich. Als ihr den Speicherraum verlassen wollt, klingelt das Telefon und Zoe ist dran. Sie erzählt euch, dass ihr zuerst in die Eingangshalle des Haupthauses gelangen müsst. Wie ihr bereits bemerkt habt, ist die große Tür bestens gesichert. Schaut euch noch etwas im Wohnzimmer um, ob ich auch alles eingesammelt habt und öffnet bei Bedarf die Kommode mit dem Dietrich – ihr findet eine Erste-Hilfe-Arznei und schaltet einen Erfolg frei.

Der Polizist will euch zu eurem und seinem Unglück keinen Glauben schenken. (Quelle: Screenshot spieletipps)
Der Polizist will euch zu eurem und seinem Unglück keinen Glauben schenken. (Bildquelle: Screenshot spieletipps)

Nach einiger Zeit klopft ein Polizist an das Fenster im Flur nahe der angesprochenen Kommode. Der Polizist möchte mit euch in der Garage redet und gibt euch ein Taschenmesser. Macht euch also auf den Weg zur Garage und zerstört die Kiste auf dem Weg mit dem Messer. In der Garage angekommen, spaltet Jack dem Polizisten den Kopf und es steht ein kleiner Bosskampf an. Solange Jack mit dem Polizisten beschäftigt ist, solltet ihr rechts den Tisch untersuchen und die Autoschlüssel einsammeln. Steigt direkt in den Wagen daneben und fahrt Jack einige Male um. Danach steigt er auf das Autodach und beendet die Fahrt für euch.

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Nachdem ihr aus dem Auto gestiegen seid, müsst ihr die Pistole einsammeln. Das Auto fängt Feuer und der brennende Jack kommt mit langsamen Schritten auf euch zu. Nach einer Explosion kippt er um und ihr könnt die Leiter hochklettern – Jack kommt euch erneut in die Quere. Er pustet sich selbst das Gesicht weg und ihr habt erst einmal Ruhe. Weitere Informationen zu diesem Bosskampf findet ihr in unserem separaten Guide: Jack - Bosskampf: Unsere Kampftipps gegen Vater Baker.

Jack zeigt sich von euren Aktionen unbeeindruckt. (Quelle: Screenshot spieletipps)
Jack zeigt sich von euren Aktionen unbeeindruckt. (Bildquelle: Screenshot spieletipps)

Oben findet ihr ein Bild mit einem Ochsensegment. Dreht das Bild, entfernt die Schraube und sammelt die Ochsenstatue ein – das ist der Schlüssel zur Eingangshalle. Geht zuvor noch einmal in den Speicherraum und zerstört Mr. Everywhere #1 unter dem Kassettenrekorder. Folgt danach dem Flur bis zu Ende, wo ihr Mr. Everywhere #2 findet. Öffnet anschließend die große Tür und betretet die Eingangshalle.

Drei Hundeköpfe finden

Schwenkt nach links, wo ihr direkt Mr. Everywhre #3 findet. In der Kommode, die an derselben Wand steht, findet ihr die Antike Münze #3. Gegenüber liegt auf dem Tisch eine Zeitung – das Dokument #6. Sobald das Telefon klingelt, geht ihr ran und lauscht euren nächsten Anweisungen: Ihr müsst das Haupthaus verlassen. Das gelingt euch jedoch nur, wenn ihr die drei Hundeköpfe findet, die ihr in die Tür in der Eingangshalle einsetzen müsst. Schnappt euch das Pendel der Standuhr und hängt es an die Uhr im Wohnzimmer, um den weißen Hundekopf zu erhalten – kehrt danach in die Eingangshalle zurück. Lauft die Treppe hinauf und passiert die Tür auf der Ostseite. Durchsucht den Flur und geht in den Freizeitraum. Hier findet ihr Mr. Everywhere #4 im Korb, die Antike Münze #4 davor sowie die Dokumente #7 und #8. Danach müsst ihr das dicke orange Buch öffnen, um den blauen Hundekopf entnehmen zu können. Anschließend schnappt ihr euch die VHS-Kassette #2 und spielt sie mit dem Videorekorder daneben ab.

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Wechselt den Standort des Pendels, um einen Hundekopf zu erhalten. (Quelle: Screenshot spieletipps)
Wechselt den Standort des Pendels, um einen Hundekopf zu erhalten. (Bildquelle: Screenshot spieletipps)

Die Sequenz mit Mia ist optional, kann euch aber einen Erfolg bescheren, wenn ihr unentdeckt bleibt. Lauft als Mia durch die große Tür des alten Hauses und haltet euch anschließend links. An einer Kommode im Flur hört ihr Marguerite durch die Tür kommen. Versteckt euch hinter der Kommode und wartet, bis Marguerite vorbeigelaufen ist. Geht in den Raum, durch den sie gekommen ist. Lauft nach draußen auf den Balkon und versteckt euch rechts hinter der Wand. Wartet nun einige Zeit, bis Marguerite alles durchsucht hat und wieder verschwindet. Anschließend könnt ihr die Figur beim Projektor in der Galerie untersuchen. Dreht das Objekt so, dass der Schatten eine Spinne zeigt und quetscht euch durch die Öffnung, die sich hervorgetan hat. Auf der anderen Seite angekommen, müsst ihr vor den Kisten warten, bis Marguerite links an euch vorbeigelaufen ist. Schleicht dann leise davon und springt in das Loch im Boden. Folgt dem Weg und schaut euch das Bild an, das in einem Karton liegt. Der Bildschirm wird dunkel und das Video endet.

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Danach müsst ihr – wieder als Ethan – in das Badezimmer gehen, das sich in der Nähe befindet. Werft einen Blick auf die Toilette, um die Antike Münze #5 zu finden. Anschließend müsst ihr das Wasser in der Badewanne ablassen und die Holzstatue einsammeln. Als ihr das Badezimmer verlassen wollt, überrascht euch Jack. Ignoriert ihn und spurtet in die Einganghalle. Dort geht ihr zum Projektor und legt die Holzstatue auf das Podest. Neigt erst den rechten Stick nach oben und dann den linken Stick nach links, damit die Holzstatue den Schatten eines Adlers wirft.

So müsst ihr die Statue drehen, um das Rätsel zu lösen. (Quelle: Screenshot spieletipps)
So müsst ihr die Statue drehen, um das Rätsel zu lösen. (Bildquelle: Screenshot spieletipps)

Quetscht euch zwischen den Wänden durch, um den Salon zu erreichen. Hier findet ihr an der Tür zur Vorratskammer Mr. Everywhere #5 und im Raum daneben die Antike Münze #6 in dem Aschenbecher. Als ihr den Überwachungsraum betretet, zeigt sich euch zum ersten Mal ein Molded. Zielt stets auf den Kopf, um diesen Gegnertyp zu besiegen. Anschließend könnt ihr über den nördlichen Flur einen zweiten Speicherraum erreichen. Öffnet hier eine Schublade, um eine Notiz zu finden. Lest sowohl die Vor- und Rückseite, um die Dokumente #9 und #10 zu registrieren. Speichert bei Bedarf ab und sortiert euer Inventar für den nächsten Spielabschnitt.

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