Dungeon Keeper: Kurztipps

Kurztipps

/ 09.12.2008 um 09:44

  • In manchen der Levels kann es vorkommen, daß nach dem Venichten eines Computergegners irgendwo in seinem Dungeon eine einsame Seele herumsteht. Wenn Du diese Seele in ein Hühnchen verwandelst, kannst Du sie aufnehmen und als Einheit benutzen. Der Vorteil liegt auf der Hand: Die Seele ist unverwundbar und mehr als nützlich, wenn Du sie zum Beispiel zum Ausspähen des feindlichen Dungeons einsetzt.
  • Die Hornys sind Dir einfach zu anspruchsvoll? Der kleine Minidungeon des Supermonsters scheint Dir preislich ungerechfertigt hoch? Wenn Du einen Dieb auch nach Erreichen der Erfahrungsstufe 10 weiter trainieren lässt, verwandelt sich dieser nach kurzer Zeit in einen Ritter der Stufe 3. Dieser läßt sich natürlich ganz normal auf Stufe 10 bringen. So haben Sie eine Einheit, die ohne Probleme mit einem Horny vergleichbar ist, aber nicht dessen Eigenheiten besitzt.
  • Ein Imp-Geschwader ist sehr kostspielig. Opfere ab un zu einen Imp im Tempel, um die Kosten für den "Imp erstellen"-Zauber dauerhaft um 300 Credits pro geopferten Arbeiter zu senken.
Weihwasser:

Folgendes bekommt man, wenn man seine Kreaturen in Weihwasser taucht:

Kreaturen Belohnung
2 Käfer erfolgreiche Herstellungen in der Handwerkskammer
Käfer und Spinne Eiserne Jungfrau
Imp niedrigere Preise an der Imp-Börse
2 Teufler alle Kreaturen verwandeln sich für kurze Zeit in Hühner
Geist alle Hühner explodieren
Fliege und Spinne Zauberer
Horny alle Kreaturen werden sauer
Troll, Teufler und eiserne Jungfrau Horny
3 Spinnen Teufler
Vampir alle Kreaturen werden krank
Gemischte Gefühle

Was wäre Dungeon Keeper ohne die guten alten Fallen wie Giftgas, Blitz, Machtwort, Lava und vor allem die gute alte Indy-Falle? Wahrscheinlich nur ein reines Gemetzel ohne den gewissen Hauch der Strategie und des Hinterhaltes.

Es ist doch wirklich zu schön, eine Tür mit ein paar Wachen zu sichern, ein kurzer Kampf mit dem Gegner, die Tür freigeben und schon rollt Ihm eine Überraschung in Form eines Felsblock (Indy-Falle) entgegen, die man sogar mit gezielten Handschlägen in die Richtung des Gegners rollen kann. Selbst Horny und dem Vampir ist diese Sache nicht geheuer. Der Vampir hat den großen Vorteil, das er ab Level 3 wieder auferstehen kann, aber mit dem Verlust eines Levels (Beispiel: Vampir vorher Level 6 => überrollt => Level 5 in seinem Versteck).

Aber trotz allem ist es auch mal recht Reizvoll, sich nicht in die Versuchung zu begeben, Fallen einzusetzen. Man kann ja eigentlich (fast) jede Falle ersetzen:

  • Die Blitzfalle ist einfach mit der Eisernen Jungfrau (ab Level 6) oder dem Skelett (ab Level 10) zu ersetzen.
  • Die Giftgasfalle ist kein Ersatz gegen den Teufler (der übrigens alles zum Fressen gern hat).
  • Die Alarmfalle kann man mit Orcs auf dem Wachposten ersetzen (diese kann man auch nicht so einfach umgraben).
  • Die Lavafalle versperrt einem selbst den Weg, also her mit einem Drachen.
  • Die Machtwortfalle (ebenfalls wie ein Drache, nur kann der weiter kämpfen).

Aber die Indy-Falle... die ist eben was besonderes.

Welche Figuren sollte man trainieren, welche nicht?

Grundsätzlich trainiere ich Zauberer und Drachen vor Ihrem ersten Einsatz in der Bibliothek auf Level 3. Die Geschwindigkeit, mit der neue Räume und Sprüche erforscht werden, ist wesentlich höher als bei Level 1-Forschern. Neuzugänge dieser Spezies werfe ich ebenfalls vor Einsatz in der Bibliothek in den Trainingsraum. Bisher hat dies gute Erfolge gezeigt.

Die Talente der Teufler nur in der Handwerkskammer vergeuden zu lassen wäre ein Frevel. Außerdem (wie mir vor kurzem aufgefallen ist) sind dies sehr talentierte Forscher in der Bibliothek! Nicht ganz so gut wie Drachen oder Zauberer, aber wenn Not an solchen Kreaturen ist, werft die Teufler mal in den Bücherraum.

Eiserne Jungfrauen, meine Lieblingsfiguren in diesem Spiel, selbstverständlich auch trainieren lassen. Aber passt auf, daß diese Babys nicht in die Folterkammer gehen und sich da Ihren Adrenalin-Schub abholen. Den können Sie ab Level 10 noch geniessen.

Und nun: Spinnen und Käfer... Ich trainiere Sie auf jeden Fall, denn nachdem der Tempel erforscht wurde, sollte man je ein Exemplar dieser Gattungen nehmen und in den Tempel werfen. Es folgt eine tolle Eiserne Jungfrau, die aber bereits in einem höheren Level ist. Der Level ergibt sich aus der Mischung Level Käfer und Level Spinne.

Weiterhin wird trainiert: Der Vampir, mindestens in Stufe 3 (bei Tod Wiederauferstehung) und Horny. Der Rest wird bei mir geopfert, gefoltert und erschlagen. Könnte ja noch ein Vampir kommen...

So kann man die Ritter spielen

Es gibt eine Möglichkeit, Dungeon Keeper so zu ändern bzw. zu editieren, daß man die Ritter spielen kann. Dazu musst Du nur folgendes tun:

  • Nach der Installation von Dungeon Keeper von CD (Beispiel CD-Laufwerk = Buchstabe D) auf Deine Festplatte (Buchstabe C) solltest Du noch zusätzlich folgende Ordner von der CD-ROM in Dein Dungeon Keeper-Verzeichnis auf der Festplatte kopieren: Ldata und Levels (zusammen ca. 80 MB Speicherplatz).
  • Dann solltest Du eine Sicherheitskopie von Deiner Keeper.cfg anlegen, z.B. Keepercfg.old, und anschließend die Keeper.cfg editieren.
  • Ändere einfach die Angabe "Install_Path=D:\Keeper" in den Pfad, in dem sich Dein Spiel befindet, beispielsweise "Install_Path=C:\Spiele\Keeper". Achte auf die Groß- und Kleinschreibung!
  • Nach dieser Änderung wird das Verzeichnis Levels auf Deiner Festplatte ausgelesen und gespielt. (Noch ein Zusatztip: wenn Du wissen willst, was in der Folterkammer mit der Eisernen Jungfrau geschieht (unter dem Vorhang), ändere einfach Language=Deu in Language=Eng. Ebenfalls Groß- und Kleinschreibung beachten!
  • Nun kommt die eigentliche Aufgabe, um die Ritter spielen zu können. In dem Verzeichnis Levels findest Du jede Menge Dateien wie MAP00001.txt bis MAP00020.txt. Diese Dateien solltest Du nun entsprechend ändern:
  • MAX_CREATURES(PLAYER0,7) aus Level 1 bedeutet: Player 0 ist immer der menschliche Spieler und es kommen maximal 7 Kreaturen aus den Eingängen in Deinen Dungeon. Wenn Du mehr möchtet, mußt Du also nur die Zahl nach dem Komma erhöhen und es werden mehr Kreaturen aus den Eingängen kommen.
  • START_MONEY(PLAYER0,2500) bedeutet: Du hast am Anfang des Levels 2500 Gold zur Verfügung. Zu wenig??? Dann ändere die Zahl nach dem Komma auf 10000 oder mehr. Das sollte auf jeden Fall reichen.
  • ADD_CREATURE_TO_POOL(FLY,3) bedeutet: Die gesamte Anzahl der Fliegen in diesem Level ist auf 3 Stück begrenzt.
  • Jetzt kannst Du zum Beispiel noch zusätzlich in einer neuen Zeile einfügen: ADD_CREATURE_TO_POOL(AVATAR,1). Dann solltest Du in kurzer Zeit einen AVATAR in Deinem Dungeon begrüßen können, wenn Du noch nachfolgenden Punkt beachtest:
  • CREATURE_AVAILABLE(PLAYER0,AVATAR,1,1) sollte in dem darauffolgenden Punkt ergänzt werden. Dies bedeutet: Die verfügbare Einheit AVATAR ist dem Spieler 0, also dem menschlichen Spieler zugeordnet. Dies gilt als Voraussetzung dafür, daß die Kreaturen auch für Dich bestimmt sind. Die Bezeichnung Avatar kann selbstverständlich auch in Thief, Knight, Barbarian usw. geändert werden. Je nachdem wird eine dieser Figuren in Dein dunkles Reich einkehren.
  • ROOM_AVAILABLE und MAGIC_AVAILABLE gibt die zur Verfügung stehenden Zaubersprüche in diesem Level an. Dies ist also die Voraussetzung um die Ritter spielen zu können.

1 von 1 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Alles entspricht den Tatsachen^^ auch wenn das mit dem umdrehen der Seiten fehler hervorrufen könnte.

30. Dezember 2008 um 00:26 von megalomon melden


Dieses Video zu Dungeon Keeper schon gesehen?

Gegnerscharen und Giftgasfallen

von: Dark-Judge / 21.03.2009 um 14:13

Gegnerscharen

Falls du das Problem hast, dass eine übermächtige Gegnerschar auf dein Dungeon zustürmt, du aber nur einen guten Horny hast, kannst du dich wieder entspannen. Setz den Horny den Gegner in den weg und (kein Witz) schlag ihn zwei-dreimal. Der Horny wird dadurch so sauer, das er auf alles einschlägt, was in Reichweite ist. So einen Horny halten auch Türen nicht auf.

(Tipp.: Dieser Trick empfiehlt sich vor allem in engen Gängen, da Gegner dort keine Ausweichmöglichkeinten haben.)

Giftgasfallen

Bestitzt man einen Teufler, so kann man Giftgasfallen ohne Verluste entschärfen. Einfach mit Symbiose in die Haut des Teuflers schlüpfen und die Falle attakieren. Teufler sind nämlich vollkommen imun gegen Giftgas.

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Hony zähmen

von: BananaBrot / 19.03.2011 um 10:01

Um einen Horny zu zähmen musst du ihm einen Tempel bauen und diesen mit einer Tür sichern. Schließt die Tür ab und schmeißt ihn in den Tempel. Der Tempel verbessert seine Laune nach eine Zeit so sehr, das du aufschließen kannst, und er wird zur Hühnerfarm rennen ohne einen deiner Kreaturen anzugreifen. Allerrdings würde ich ihm trotzdem lieber einen eigenen Hühnerstall, schlafzimmer, Trainingsraum machen, etc.

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Ergänzung Dungeon-Spezials

von: TM_Melvin / 15.02.2012 um 14:37

Es gibt ja schon einen sehr ausführlichen Beitrag zu den anderen,

doch wurde zwei vergessen, nämlich "Heldenraub" und "Sichern".

Heldenraub:

Durch Nutzung schließt sich ein Held eurem Dungeon an. Es ist empfehlenswert vorher zu speichern, da ein Spezial verschiedene Helden liefern kann. Auch kann das Level des Helden bei mehreren Versuchen variieren.

Nichts spricht dagegen, dieses Spezial sofort zu nutzen.

Sichern:

Verwandelt alle Erde um eure Räume und Gänge in Wände. (Der Gegner kann sich nicht durch eure Wände graben)

Man sollte mit der Nutzug warten, wenn man in absehbarer Zeit im größerem Maße graben wird oder man bereits das komplette Dungeon "gesichert" hat.

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