Baldur's Gate 2: Alle 13 schmiedbaren Gegenstände

Alle 13 schmiedbaren Gegenstände

von: KingHanno / 02.04.2004 um 20:08

--> Sektion: Cromwell

Der Schmied im Hafenviertel von Atkatla ist wohl der bekannteste. Er befindet sich in seinem Haus im Süd-Osten das Viertels und kann euch folgende Items Schmieden:

Ankheg-Plattenpanzer

Ankhegkopf (vom Monster Ankheg, Windspeerhügel)

5.000 Goldmünzen

Rüstungsklasse: 1

Gewicht: 25

Mindeststärke: 8

Kann nicht verwendet werden von:

Barden

Druiden

Magiern

Dieben

Crom Faeyr

Hammer der Blitze +3 (Tempelbezirk: Kanalisation, bei den Gedankenschindern (Eingang verschlossen, Schlüssel in den Windspeerhügeln))

Ogerkrafthandschuhe (Planare Sphäre, besitzt ein Halbling)

Gürtel der Frostriesenstärke (Westliche Tunnel im Unterreich, besitzt ein Dämonenritter)

Schriftrolle des Crom Faeyr (Schattendrache in den Tempelruinen)

10.000 Goldmünzen

Besondere Fähigkeiten: Der Träger erhält Stärke 25. Wird ein Steingolem, Tongolem, Ettin oder Troll von dem Hammer getroffen, wird er augenblicklich getötet.

ETW0: -5

Schaden: 2W4+3 (Wuchtwaffe)

Gewicht: 4

Initiativefaktor: 1

Waffenfertigkeit: Kriegshammer

Waffentyp: Einhändig

Kann nicht verwendet werden von:

Druiden

Magiern

Dieben

Der Ausgleicher

Edelstein (1. Kapitel, in einer Kiste)

Griff (Östliche Tunnel im Unterreich, auf einem Tisch)

Klinge (Älterer Augentyrann am Eingang der Südlichen Tunnel im Unterreich)

7.500 Goldmünzen

Besondere Fähigkeiten: Der Träger ist gegen Bezauberung und Verwirrung immun. Das Schwert kann jeden Gegner so verletzen, als wäre es eine magische Waffe +3.

ETW0 & Schaden:

Gegen Absolut Neutral: +0 auf ETW0, +0 auf Schaden

Gegen Chaotisch Neutral und Rechtschaffen Neutral: +1 auf ETW0, +2 auf Schaden

Gegen Neutral Gut und Neutral Böse: +2 auf ETW0, +4 auf Schaden

Gegen alle anderen Gesinnungen: +3 auf ETW0, +6 auf Schaden

Schadenstyp: immer Klingenwaffe

Gewicht: 3

Initiativefaktor: 3

Waffenfertigkeit: Langschwert

Waffentyp: Einhändig

Kann nicht verwendet werden von:

Druiden

Klerikern

Magiern

Gesens Kurzbogen (braucht keine Munition)

Schaft (Brückenviertel von Atkatla, unterste Etage im Geschäft des Gerbers in einer Kiste)

Sehne (Obere Etage der Zauberfeste, in einer Kiste in einem Raum mit 3 Golems)

7.500 Goldmünzen

Besondere Fähigkeiten: Der Träger erhält +20% Elektrizitätsresistenz

ETW0: -4

Schaden: 2 (Stichwaffe), + 1-8 durch Elektrizität

Gewicht: 2

Initiativefaktor: 4

Waffenfertigkeit: Kurzbogen

Waffentyp: Beidhändig

Kann nicht verwendet werden von:

Druiden

Klerikern

Magiern

Hellebarde +4: Welle

Schaft (vom Hüter in dem Sphärengefängnis im "Zu den fünf Krügen", befreit Haer'Dalis in der Kanalisation des Tempelviertels)

Klinge (Sauhaginreich, besitzt der Rebellenprinz (um in des Reich zu kommen, geht am Ende der Zauberfestemission NICHT durch das Portal, sondern fahrt mit Saemon's Schiff)

7.500 Goldmünzen

Besondere Fähigkeiten: Wird ein Gegner von Welle getroffen, wird ihm zu 15% Körperflüssigkeit entzogen, wodurch das Opfer zusätzliche 15 Schadenspunkte erleidet. Feuerelementare, Ifriti und Salamander, die von Welle getroffen werden, werden augenblicklich getötet.

ETW0: -4

Schaden: 1W10+4 (Stichwaffe)

Gewicht: 12

Initiativefaktor: 5

Waffenfertigkeit: Hellebarde

Waffentyp: Beidhändig

Kann nicht verwendet werden von:

Mönchen

Druiden

Klerikern

Magiern

Dieben

Roter Drachenschuppenpanzer

Rote Drachenschuppen (Firkraak, Windspeerhügel)

5.000 Goldmünzen

Besondere Fähigkeiten: Träger erhält 50% Feuerresistenz

Rüstungsklasse: -1

Gewicht: 30

Kann nicht verwendet werden von:

Barden

Magiern

Dieben

Schattendrachenschuppenpanzer

Schattendrachenschuppen (Schattendrache, Tempelruinen)

5.000 Goldmünzen

Besondere Fähigkeiten: Träger erhält +50% Säureresistenz

Rüstungsklasse: 1

Gewicht: 10

Kann nicht verwendet werden von:

Magiern

Silberschwert

Klinge (Gythankitrupp, erscheint anfangs des 6. Kapitels zufällig)

Heft (Saemon gibt sie euch wenn ihr am Ende des Zauberfestequests mit seinem Schiff fahren wollt)

7.500 Goldmünzen

Besondere Fähigkeiten: Bei einem Treffer stirbt das Opfer zu 25% augenblicklich, wenn ihm ein Rettungswurf -2 gegen Todesmagie misslingt.

ETW0: -3

Schaden: 1W10+3 (Klingenwaffe)

Gewicht: 15

Initiativefaktor: 10

Waffenfertigkeit: Zweihänder

Waffentyp: Beidhändig

Kann nicht verwendet werden von:

Druiden

Klerikern

Magiern

Dieben

Streitkolben der Zerschlagung +2

Streitkolben der Zerschlagung +1 (Gruft der Vampirgilde, im Blutbecken des Erdgeschosses während der Mission der Schattendiebe die Gilde zu vernichten)

Ilithium (Nachdem ihr die Kult der Augenlosen Mission im Tempel des Helm im Tempelviertel von Atkatla angenommen und erledigt habt, könnt ihr in dem Tempel einen neuen Auftrag annehmen. Ihr sollt Ilithium besorgen. Folgt dem Quest und ihr findet heraus, das ein gewisser Neb im Brückenviertel Ilithium geklaut hat. Tötet ihn (er ist in seinem Haus ganz unten) und nehmt das Ilithium))

7.500 Goldmünzen

Besondere Fähigkeiten: Der Träger ist gegen den Entzug von Lebensenergie immun. Untote erleiden 2W6+4 Schaden und müssen einen Rettungswurf -4 gegen Tod bestehen, oder sie werden zerstört.

ETW0: -2

Schaden: 1W6+3 (Wuchtwaffe)

Gewicht: 8

Initiativefaktor: 6

Waffenfertigkeit: Streitkolben

Waffentyp: Einhändig

Kann nicht verwendet werden von:

Druiden

Magiern

Dieben

Kommentar: Besorgt euch diese Waffe! Untote haben keine Chance mehr, sogar Leichname und der mächtige Kangaxx haben dieser Waffe nichts entgegenzubringen!

--> Sektion: Nalias Burg

Die Festung de' Arnises. Wenn ihr alle Teile der Waffe gefunden habt, bringt sie zur Schmiede im Nord-Westen des Erdgeschosses.

Flegel der Zeitalter +3

1. Kopf (Erdgeschoss der Burg, im Nord-Westen Bei einer Löwenstatue)

2. Kopf (1. Etage der Burg, in einer Statue im Golemraum)

3. Kopf (Besitzt Glacias (1. Etage, sucht nach Geheimgängen!), tötet ihn)

Besondere Fähigkeiten: Bei jedem Treffer besteht eine Chance, dass das Ziel verlangsamt wird (kein Rettungswurf)

ETW0: -3

Schaden: 1W6+4 (Wuchtwaffe), +1 durch Säure, +1 durch Kälte, +1 durch Feuer

Gewicht: 10

Initiativefaktor: 4

Waffenfertigkeit: Flegel/Streitkolben

Waffentyp: Einhändig

Kann nicht verwendet werden von:

Druiden

Magiern

Dieben

--> Sektion: Maheer in Waukeens Promenade

In Waukeens Promenade könnt ihr von Maheer (steht auf einem Holzsteg) euer silbernes Odins Horn bis zu 2-mal veredeln lassen.

Silbernes Odins Horn (In einer Truhe im Fischhändlerhaus im Brückenviertel von Atkatla)

Ruft einen Berserker der 5. Stufe der euch 1 Minute lang dient.

Bronzenes Odins Horn

Silbernes Odins Horn (siehe oben)

Diamant (Tempelruinen, Zauberfeste, Wohnung in Ust'Natha, Hirn im Nord-Westen der östlichen Tunnel im Unterreich, Schattendrache in Suldanessalar)

2.000 Goldmünzen

Ruft einen Berserker der 7. Stufe der euch 1 Minute lang dient.

Eisernes Odins Horn

Bronzenes Odins Horn (siehe oben)

Beljuril (Ein Huhn in den Umarhügel, Windspeerhügeldungeon)

5.000 Goldmünzen

Ruft einen Berserker der 9. Stufe der euch 1 Minute lang dient.

--> Sektion: Fael in den Umarhügel

Fael kann für euch die "Waffe des Fleisches +5" erschaffen. Um ihn zu begegnen, müsst ihr folgende Vorraussetzungen erfüllen:

1) Im Geschäft des Gerbers im Brückenvietel gibt es eine mysteriöse Schriftrolle. Sammelt sie ein, nur dann erscheint Fael vor der Kneipe in den Umarhügel.

2) Kauft von ihm das Buch "Die Geschichte der Zentharim - Der Wert zweier Zents". Er wird euch etwas fragen, antwort mit Antwort 5, Darcin Cole. Jetzt kann er euch die Rüstung erschaffen!

Waffe des Fleisches +5

Menschenhaut (Geschäft des Gerbers im Brückenviertel, unter einem Bett im 1. Untergeschoss)

Silberdrachenblut (Tötet den Drachen Adalon im Unterreich)

Besondere Fähigkeiten: Träger erhält +4 auf alle Rettungswürfe und +20% Magieresistenz

Rüstungsklasse: 3

Gewicht: 5

Kann nicht verwendet werden von:

Magiern

Charakteren ohne böse Gesinnung

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Unheroisches Drachentöten

von: Avalynn / 02.11.2008 um 10:59

Drachen zu töten ist so eine Sache und spätestens wenn man einem Roten gegenübersteht wirds brenzlig. Ich habe anfangs natürlich die Heldenvariante ausprobiert und mich dem Vieh direkt gestellt, musste jedoch feststellen, dass ich es leicht unterschätzt hatte.

Leichter ist es, einem Magier in der Gruppe einen Zauberstab der Todeswolke zu geben, sich von dem (noch freundlich gesinnten!) Drachen zu entfernen und eine Wolke nach der anderen zu versenden. Wenn der Drache die Gruppe nicht sieht greift er nicht an und stirbt nach ca. 25 Wölkchen. Mit dem Zauber Todeswolke klappt das nicht. Diese Technik ist zwar etwas langweilig, aber effektiv.

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Stecken der Magister

von: Dael / 05.07.2005 um 21:19

Der Stecken der Magister ist die (für Magier) mächtigste Waffe im Spiel. Ein ihrer besonderen Eigenschaften ist das der Träger unsichtbar ist solange er ihn trägt.

Um den Stecken zu bekommen braucht man einen Schurkenstein.

Es gibt im Spiel nur zwei Stück:

Der erste befindet sich im Dungeon von Firkraag Windspeerhügel)und der andere im Besitz eines Huhns

Umarhügel).

Sobald man einen der Steine hat muss man sich in Brückenviertel von Amn begeben. Auf der Karte befindet sich unter Delosars Schänke ein Haus mit zwei Türen (beide mit Fallen gesichert). Die rechte Tür führt nun, nachdem ihr den Stein habt und euer Dieb oder Magier sie geöffnet hat in einen neuen Raum

(Der Stein löst sich nach Benutzung übrigens auf). Hier befindet siche ein sichtbarer Untoter und noch einige andere unsichtbare Gegner und es kommt zum Kampf.

Bei der Leiche der weiblichen Magierin findet ihr den Stecken und bei dem toten Betrachter seine Auge

(wo auch sonst). Werft das Auge in den Kessel und verlasst die Arena mit eurem Stecken durch den Teleporter.

Für bekennende Cheater geht es auch einfacher:

CLUAConsole:CreateItem("staff11")

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Tipp

/ 03.06.2001 um 15:31

Mit folgendem Trick kann man den "Ring des Gaxx" zweimal einsammeln. Dazu stehlt man das Kleinod von Kangaxx, bevor dieser mit einem redet. Als nächstes verlässt man die Gruft, speichert ab und lädt sofort wieder neu. Wenn man jetzt im Gewölbe den Demi-Leichnam besiegt, bekommt man den Ring ein zweites Mal.

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Für die Festung D'Arnise

von: Multimaster / 05.01.2006 um 19:54

Kurz vor dem Kampf mit dem Trollkönig müssen dort einige Erdkolosse gekillt werden. Wenn ihr den Trick mit dem Hundefleisch nicht durchziehen könnt/wollt macht folgendes: Beschwört euch möglichst viele und starke Kreaturen, öffnet die Tür und schickt diese hinein, zaubert gleichzeitig mit Jaheira diesen Insektenzauber, der auf alle Gegner überspringt. Schließt dann die Tür, geht nach oben und schlaft. Einige Erdkolosse werden euch nachdem ihr ausgeschlafen habt angreifen, diese sind dann allerdings schon so verletzt, dass sie kein Problem mehr darstellen. Danach könnt ihr problemlos in den Raum, wo die Erdkolosse vorher waren, wenn da überhaupt noch welche sind, sind sie auch schon stark verletzt.

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