Wild Wild West: Steel Assasins: Tips und Tricks

Easy Street

von: Ruedi_Hoepli / 19.05.2002 um 11:28

Am Anfang müsst ihr beim Ofen den Blasebalg, Kaminstock, Pulverbehälter und Flinten-Ladestock nehmen. Dann geht ihr zu Mr. Byrd und löst drei Wörter des Rätsels. Lösung:

16. US-Präsident:Lincoln

17.:Johnson

18.:Grant

Dann repariert ihr den Korkenzieher mit Blasebalg, Ladestock und dem Metallvogel von Mr. Byrd. Geht zu Misty ins andere Zimmer, nehmt die Metallzange und sprecht mit ihr.

Lösung des Rätsels: Mr. Byrd bekommt das Pfirsichdessert. Sprecht weiter, bis Jim in den Keller geht. Wenn der Mann oben zu schiessen beginnt, nehmt ihr die Nadel auf dem Tisch und öffnet damit die Klappe.

Erschiesst den ersten Mann hinter dem Holzhaufen, rennt nach links und reisst an dem seil bei dem Wagen mit den Fässern. Der zweite Mann wird getötet. Nehmt beiden ihre Sachen weg und schiebt den Wagen HINTER dem Holzhaufen an. Zuerst schiesst ihr nachher auf den Typ im Gemüsefeld und klettert die Leiter hoch. Nun erschiesst ihr den auf dem Turm. Läuft zum Haus (Andere Kamerasicht) und erschiesst die beiden, die euch in die Quere kommen. Läuft zu der Mauer vor dem Haus. Ein Wagen fährt vorbei. Hält euch an ihm fest. Wenn Jim absteigt, läuft in die Scheune. Noch nicht schiessen!!! Klettert die Leiter hinauf und erschiesst den da oben mit der MP. Zuerst lädt ihr alle Waffen. Dann klettert ihr runter und erschiesst den hinter dem Wagen. Läuft nach links und erschiesst den zweiten. Alles laden. Geht in die nächste Scheune und erschiesst die beiden da drin. Geht zu dem Pferd. FERTIG!!!

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Komplettlösung zu Wild Wild West

von: vercetty / 03.08.2003 um 09:38

Easy Street

-----------

Bewaffnet euch (aus der dunklen Vitrine im

Salonwagen) und geht durch den Laborwagen zu eurem

Pferd. In der "Street's Tavern" nehmt ihr den Blasebalg

vom Kamin und den Ladestock vom Gewehr darüber.

Sprecht den unwilligen Wirt an. Helft Byrd dreimal

beim Kreuzworträtsel aus - mit Grant, Johnson und

Lincoln. Der nun freundlicher gestimmte Wirt läßt euch

den Korkenzieher-Apparat reparieren. Der Blechvogel

gehört ans Zahnrad, der Ladestock verlängert den Stab

bis zum Blasebalg, den ihr ganz unten anbringt.

Keller

------

Erst jetzt dürft ihr im Speisezimmer mit der Serviererin

Misty plaudern. Beantwortet das Pfirsich-Problem mit

"Byrt" und stellt dann eure ausführlichen Fragen. Im

Keller folgt ein Kuß, danach der Beschuß. Drückt mit

der Stricknadel (vom Tisch links des Schranks) die

Bolzen aus den Angeln der Ausgangsklappe. Feuert

rechts auf die Stütze des Holzstoßes, um Collins die

Deckung zu nehmen - er hinterläßt den

Schrankschlüssel und ein Sternbild. Hechtet nach links

zum Wagen und löst die hintere Klappe, um Neal im

Hühnerstall mit Bierfässern zu "versorgen". Armistead

wartet oben in der Scheune, wo ihr auf das Wespennest

zielt. Rollt den Holzkarren als Deckung zum Windrad

und klettert links die Leiter empor, um Mike zu

erwischen.

Ställe

------

Wartet hinter dem Haus (gegenüber der Pferdeställe)

auf den Planwagen und springt dann auf. Ihr schleicht

durchs Gatter und die Seitentür hinein, die Leiter hinauf

und zieht dort am Strick, woraufhin Ed k.o. geht.

Wuchtet ein Faß auf die Falltüre. Wieder unten läutet

ihr, reißt am Seil und schickt Rob dadurch ins Reich der

Träume. Ihr erkennt durch die Ritzen den Schurken

draußen und laßt deshalb am Faß in der Ecke Öl ab.

Wenn ihr jetzt zur zweiten Tür hinausgeht, habt ihr nur

wenig Ärger mit dem ständig ausrutschenden Brian. Im

nächsten Gebäude schießt ihr euch den Weg zu eurem

Pferd frei.

Parkhurst's Ladies

------------------

Nehmt den "Anti-Verunreinigungs-und-Beweise-

Untersuchungs-und-Gewinnungsapparat", das

"superempfindliche Safeknack-Stethoskop" und die

"Gerichtsmediziner-Ausrüstungstasche" aus dem Tisch

mit der Stahlplatte. Vom Labortisch holt ihr euch

Achsenfett und den ätzenden Kitt; lest das

Anwendungsbuch dazu. In der Garderobe stattet ihr

euch mit den Verkleidungen für Grant, Parkhurst und

einen Matrosen aus. Verlaßt den Zug.

Beweise

-------

Betretet den Hafen von Baltimore in Seemannskluft.

Links unten (am Tatort) steckt ihr den Holzsplitter ein

und betrachtet (mit der Lupe) die Fußspuren sowie den

Blutfleck. Untersucht die Probe mit der

Medizinertasche. Auf dem Faß finden sich Metallspäne

und Kupferdraht; weiter links liegen Haare auf dem

Boden. Euer Besuch im Hafenbüro (links unten) währt

allerdings nur kurz. Ganz rechts unten am Kai entdeckt

ihr die passende Kiste zu eurem Holzstück.

Marcella

--------

Nun gelangt ihr über die Fracht-Gangway unten an

Bord. Zieht euch im Schutz des Warenstapels am Mast

die Parkhurst-Kleidung an. Noch einmal müßt ihr über

den Frachtsteg zum Kai.

Entfernt beim Hafenbüro das "Morsches Holz"-

Warnschild, so daß die heraneilende Marcella Shrugov

einen wahren Durchbruch erlebt. Auf dem Steg unten

am Wasser werdet ihr per Kleidungswechsel zum

Matrosen, auf dem Schiff dann erneut zum

Schauspieler, der sich nun ungestört Mae Hudson

vorstellt.

Stierverschlag

--------------

Brecht nachts nochmals zur "Street's Tavern" auf. Ihr

schnappt euch den Schürhaken und das Pulverhorn. Mit

dem Blasebalg vom Kamin sauft ihr den Spucknapf

leer, öffnet das Fenster und löscht mit der Brühe die

davor hängende Laterne. Angelt euch diese mit dem

Schürhaken und trocknet in der Glut des Kamins den

Docht. Baut diesen wieder ein und zündet die Leuchte

mit einem Streichholz (vom Tischeck auf dem Flur) an.

Bombe

-----

Im Keller erlebt ihr Mistys letzte Minuten. Öffnet den

Schrank mit dem Schlüssel und stellt das Sternbild aus

dem Tagebuch ein. Im Stierverschlag hebt ihr das

Taschentuch auf, studiert die Skizzen und greift zur

Nachtsicht-Pistole. Füllt das Horn mit Pulver aus den

Fässern. Geht zurück und dann in den Speiseraum.

Greift euch dort die Zange vom Tisch und die Schnur

aus der Schublade (gleich links neben der Tür). Ihr baut

den Korken aus der von euch reparierten Maschine und

holt mit der Zange die glimmende Kohle aus dem

Kamin. Um ungefährdet am Tresen arbeiten zu können,

schießt ihr mit der neuen Waffe aus den beiden

Fenstern links und rechts der Tür. Nachdem jeweils ein

Gegner verstummt ist, wendet ihr euch in der

Feuerpause sofort der Andenken-Kugel zu. Ihr schüttet

Pulver hinein, setzt den Korken darauf und befestigt die

Schnur. Wenn ihr nun vom Fenster aus das Magazin

leer feuert, stürmen die Handlanger herein...

Hafenrundfahrt

--------------

Auch mit Gordon kehrt ihr in Originalkleidung nachts

zum Hafen zurück, doch am Wächter kommt ihr nicht

vorbei. Kehrt heim, um das Wasser-Fahrrad

anzuwerfen. Nach eurer zweiten Ankunft steigt ihr die

Leiter hinauf und sofort die Stufen daneben hinab. Ihr

lauft auf dem Steg außen herum und betrachtet die

Basis des Treppenpfeilers am Ende. Gebt etwas Ätzkitt

und ein wenig Achsenfett hinzu und wartet, bis die

Wache sich entfernt. Zieht dann kräftig.

Mit der gleichen Methode ätzt ihr euch durch den

Boden des Hafenbüros. Unter dem Topf der

vertrockneten Geranie findet ihr den Hinweis zur Safe-

Kombination. Mit Hilfe des Stethoskops stellt ihr rechts

4, links 15 und rechts 89 ein und öffnet den Schrank.

Schaut euch den Auftrag und das Frachtbuch an und

tretet zur Tür hinaus.

Schiffe versenken

-----------------

Euer Fahrzeug wird von drei Gestalten bewacht; lockt

zunächst Steve vor die Flinte des Nachtwächters.

Rechts oben am Kai bindet ihr das Seil an den Anker

und führt den nächsten Schurken auf das Netz, bevor

ihr den Anker herabstoßt. Überredet den naiven

Hershey zur Probefahrt auf dem Wasser-Fahrrad (wobei

er mächtig baden geht).

Schippert los und löst den Strick des unteren Bootes.

Drückt etwas, damit die beiden Boote näher beieinander

stehen. Nun braust ihr nach links und oben, provoziert

den ersten Feindkahn und steuert den vorbereiteten

Engpaß an. Ihr führt die beiden übrigen Schiffe weit

von der Warnboje weg, flitzt zurück und zieht deren

Stöpsel unten an der Wasserlinie. Der nächste Schurke

endet dann in dieser Untiefe. Dreht eine Schleife und

benutzt das Wrack als Sprungschanze...

Scheunenbrand

-------------

Versteckt euch an der Weggabelung hinter den Felsen

und erwartet den Kampf mit Fred, dem einzigen

Schurken mit den später wichtigen Zündhütchen.

Danach reitet ihr auf der Geraden weiter bis zum

Holzplatz, nehmt die Axt, kehrt um und fällt den kahlen

Baum am Fluß. Nun beseitigt ihr Nelson, balanciert

über den Stamm und wendet euch zum Schuppen. Dort

findet ihr Clinton, Bart und eine Kiste Dynamit. Nun

bewegt ihr euch in Richtung Holzplatz und weiter, lernt

Jed kennen und steigt am steilen Felshügel ab. Ihr

macht Billy und Willy unschädlich, bringt an der

Felsnase weiter hinten Dynamit und Zündhütchen an.

Anschließend genügt ein Schuß (aus sicherer

Entfernung !), um die Panzerkanone unten zu begraben.

Traktor - Zutaten

-----------------

Ihr lauft ums Haus und betretet die Scheune. Greift

euch die Stierpeitsche, das Holzscheit beim Eingang

und das Bleirohr auf dem Faß. Geht zur Ruine von

Garretts Farm hinüber und nehmt den Eimer vor der

Haustür mit. Die Axt knackt das Schloß. Ihr rückt den

Stuhl, klettert aufs Regal und holt mit der Peitsche die

Kronleuchter-Schnur heran, an der ihr hinüberschwingt.

Im nächsten Raum klaubt ihr das Ziertuch aus der Ecke,

durchbrecht mit dem Beil die letzten Bretter der Wand

und holt euch den alten Fahrradschlauch. Nun schaukelt

ihr zurück und nehmt im Erdgeschoß (im

Hinterzimmer) das Tablett auf. Montiert das Bleirohr an

die Pumpe und füllt den Eimer mit Wasser.

Traktor - Start

---------------

In der Scheune arbeitet ihr nun am Dampftraktor. Ihr

nehmt Heu vom Haufen und steckt es in die vordere

Feuerluke. Mit der Axt spaltet ihr das Holzscheit und

legt es dazu. Schmiert das Öl zum Einreiben auf die

gekrümmte kleine Schiene rechts; den Fahrradschlauch

zieht ihr auf die Antriebsräder, das Wasser gießt ihr

oben in den Kessel.

Lest das Gedicht an der hinteren Wand und wendet das

Ziertuch darauf an. Säubert das Tablett mit dem

Taschentuch und hängt es rechts an den mittleren

Pflock. Den dadurch angestrahlten Haken holt ihr mit

der Peitsche herunter und hebt ihn auf. Seht Booths

herabflatternde fehlende Tagebuchseiten durch, bevor

das Gebäude in Brand gesteckt wird. Ihr nehmt etwas

Heu, haltet es ans Feuer und werft es ins Feuerloch des

Traktors zum Holz hinein. Ihr steckt den Holzpflock

rechts in die Öse und schiebt nun das Kupplungsrad

nach oben...

So ein Theater !

----------------

Ihr verkörpert Gordon (in der Parkhurst Verkleidung)

im Ford Theatre, Washington. In eurer Garderobe lest

ihr das Skript und geht auf die Bühne zur Probe. Später

kommt ihr allein zurück und betrachtet die Marionette.

Ihr entdeckt das Sägemehl und die Bohrungen in der

äußeren linken Loge, durchquert den Zuschauerraum

und findet im ersten Stock in der darüberliegenden

Loge des Managers den gleichen Zustand vor. Noch

eine Treppe höher besucht ihr gleich links Degarde in

seinem Raum. Ganz oben auf dem Dachboden

entwendet ihr aus der Tischlerei Hammer, Stahlmeißel,

Pinsel und Ahle von je einem Tisch. Falls ihr von

Spiddle an diesem Vorhaben gehindert werdet, so laßt

ihr von der Laufbrücke aus einen Sandsack auf den

Stuhl hinab. Am anderen Ende des Gangs plündert ihr

den Fundus. Aus dem violetten Kästchen auf dem

Regal rechts stammen Lippenrot und eine Schnur, aus

dem Vitrinenschrank zwei schmutzige Gläser.

Wählt die Treppe in der Mitte der Laufbrücken. Geht

nach links und dann den Gang nach hinten zu Fiddledys

Büro. Bankier Gobb und der Theaterleiter lassen euch

allein zurück, so daß ihr sämtliche Akten sowie Fotos

einsehen und die Schublade durchkämmen könnt.

Mae Hudson

----------

Wenn ihr Maes Garderobe (direkt über der euren)

aufsucht, verlangt sie nach Wein von Fiddledys

Schreibtisch. Spült die Gläser im Waschraum neben

eurem Zimmer; den verlorenen Korkenzieher findet ihr

auf der Bühne weit rechts (unterhalb der Präsidenten-

Loge). Habt ihr der Dame eingeschenkt, müßt ihr noch

"Kirschrot" für die Lippen besorgen. Auf der

Laufbrücke stemmt ihr mit dem Meißel den Farbtopf

auf und pinselt etwas Farbe ins Rouge-Schälchen. Nun

werden auch noch Schuhe verlangt. Mit dem einen

verbliebenen Treter geht ihr zu eurer Garderobe,

wimmelt Marcella ab und räumt das Schlüsselbrett des

Sekretariats gegenüber ab. Als ihr den zweiten Schuh in

Degardes Zimmer ergattert und den Tisch betrachtet,

bemerkt ihr das Telegramm auf dem Boden. Nach

einem Abstecher auf den Dachboden (wo ihr mit dem

Schlüssel ohne Schild hinter der Hochspannungstür

herumschnüffelt), ist Mae unten nicht mehr anzutreffen.

Ihr lest ihren Brief am Paravent und ein weiteres

Telegramm am Boden.

Trügerische Hoffnung

--------------------

Mit West hüpft ihr über das riesige Schachbrett am

Eingang zum "Hoffnungsthal". Ausschließlich

Rösselsprünge sind lebensrettend, außerdem darf kein

Stier einen solchen von euch entfernt stehen. Danach

werdet ihr überwältigt und erfahrt in eurer Zelle, daß

Electra Steele "Der Stier" ist. Labert Mims bis zur

Gefängnistür heran und nehmt ihm Schlüssel und Colt

ab. Stehlt euch zur linken Tür hinaus und, sobald die

Balkonwache nicht mehr zu sehen ist, ins Fenster

gegenüber hinein. Mit den Schlaftabletten in der Tasche

und dem weißen Hut auf dem Kopf wagt ihr euch auf

die Straße.

Rufus bestellt vom Dach aus ein Bier, während ihr euch

rechts vom Saloon in dessen Seitentüre schleicht. Durch

eure Tabletten im Whisky schlummern Cliff und Norm

bald friedlich. Ihr greift zum Bier und klettert draußen

die Leiter zu Rufus empor, den das wahrlich umhaut.

Unten wendet ihr euch nach links ins Lager. Stellt die

Standuhr auf 12 und verlaßt den Raum. Dilbert und

Wally werden aus Angst vor dem Sprengtermin

flüchten; ihr könnt euch daher der Notiz auf dem

Schreibtisch und dem Schlüssel auf dem hinteren Tisch

zuwenden. Im letzten Winkel des Gangs rechts stoßt ihr

auf eure geraubte Ausrüstung.

Geheimlabor

-----------

Am anderen Ende der Stadt tretet ihr ins Bestattungs-

Institut und betrachtet den stahlverstärkten Sarg sowie

die Bestellung darauf. Ihr sperrt den Safe hinter dem

Kalender auf und setzt die gefundene Schmuckplatte in

der Friedhofsgruft gegenüber in den Grabstein ein.

Sobald ihr die Treppe hinauf seid, wird der Eingang

gesprengt. Im rechten Gang schießt ihr sofort auf den

Kopf des Robot-Torsos und lest die Beschreibung auf

dem Tisch. Ihr packt Kabel samt Batterie ein und

verbindet diese (noch bevor der Roboter im linken

Gang herankommt) mit dem schwarzen Gerät neben der

Schiene. Nehmt dem Blechkumpan die Handschuhe ab

und holt das Kabel links aus dem nachgebauten Teil des

Theaters. Steigt mittels dieser beiden Dinge am Ende

des rechten Gangs aus der Luke.

Auf zum Duell !

---------------

Versteckt euch beim Theater rechts hinter den Kisten.

Sobald alles ruhig ist, geht ihr hinein. Während des

aussichtslosen Duells mit Degarde zieht ihr euch immer

weiter nach rechts zurück, bis ihr die Seile in der Ecke

erreicht und eurem Gegner einen Sandsack aufs Haupt

fallen lassen könnt. Studiert anschließend seinen

Batterie-Plan.

Finale

------

Laßt Gordon auf den Laufbrücken die beiden Büchsen

beim Farbeimer einstecken. Locht diese mit der Ahle

und verbindet sie mit der Schnur. Belauscht Mae und

den Bankier in Gordons Garderobe, indem ihr die

Abhör-Dosen links oben an die Decke haltet. Draußen

erledigt ihr mit der schallgedämpften Pistole in Wests

Hand zwei Schurken. Fischt aus der rechten

Abfalltonne (unter dem Schuhplakat) ein paar Möhren

(für den Esel vor dem Karren), um euch bequem ins

Theater einschleichen zu können. Als Gordon werdet

ihr durch ein Wurfmesser von der Marionette auf der

Bühne ferngehalten.

Befreit Fiddledy in seinem Büro mit Hammer und

Meißel aus dem Wandschrank. Auf dem Flur trefft ihr

West und stürmt in dessen Person in die Manager-Loge,

wo ihr direkt auf die stählerne Puppe zugeht. Pratts

Arm folgt euch dann, wodurch seine Waffe mittels

Magnetkraft an der Puppe festhängt. Ein rascher

Schlag, zwei weitere Hiebe, die den Steele-Schwestern

gelten, geschafft...

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