Siege of Avalon: Tipps für die Missionen

Walktrough

von: Bensa / 27.06.2002 um 16:29

Siege of Avalon – Kapitel 1 – Walkthrough

In Siege of Avalon ist es für den Fortgang der Handlung entscheidend, mit allen Personen über alle Themen zu sprechen.

Ich denke, dass ich unten jedes handlungsrelevante Gespräch aufgeführt habe, dennoch ist es eine gute Idee, regelmäßig mit allen wichtigen Personen zu reden.

Jede Kiste, die geöffnet werden kann, sollte durchsucht werden, gerade zu Beginn findet man dort brauchbare Ausrüstungsgegenstände.

Tipps zur Trainingspunkteverteilung: Die 20 freien Trainingspunkte (TP) zu Spielbeginn sollten nicht alle bei der Charaktererstellung verteilt werden, da die Lehrer, die bereits zu Spielbeginn verfügbar sind, ein klar besseres Preis-/Leistungsverhältnis bieten. Die ersten Kämpfe werden so deutlich einfacher. Eine genauso gute Idee ist es, am Ende von Kapitel 1 einige TP übrig zu haben – in Kapitel 2 gibt es neue Lehrer ...

Für das Lernen bei den Lehrern gilt: Jeder Charakter sollte alle Fähigkeiten lernen, die angeboten werden (wobei Krieger und Kundschafter nicht alle Zaubersprüche brauchen). Weitere TP können dann klassenabhängig verteilt werden.

Lehrer in Kapitel 1:

Mudam (Außenburg OG – SW): Kundschafterfertigkeiten

Elarath (Außenburg OG – NO): Magierfertigkeiten / Zaubersprüche

Lucan (Südtor EG – SW): Kriegerfertigkeiten

Walkthrough:

Wir starten im Außenburg OG im Zimmer von Corvus, der uns zum Quartiermeister schickt.

Beim Verlassen des Zimmers spricht uns Deman an, der uns zur Ausbildung zu Avarous (Außenhof) schickt.

Wir durchsuchen alle Zimmer auf diesem Gang und finden in einer Truhe im SO eine getrocknete Rose und einen Brief. Damit gehen wir in den mittleren Gang und sprechen mit Madden, der seinen Brief vermisst, sowie mit Kent, und geben Madden den Brief zurück (1 TP).

Jetzt investieren wir bei Mudam (SW) oder Elarath (NO) einige TP in verbesserte Fertigkeiten und gehen ins Außenburg EG.

Im Westen finden wir Bonnie (vor der Küche) und Anora (in der Küche) und erhalten den Auftrag, im Keller aufzuräumen. Dort erledigen wir einige Riesenkäfer und Anora schickt uns zu Davet (im Speisesaal), der das Loch in der Wand reparieren soll.

Im Osten treffen wir auf die Heiler. Für Bruder Mo sollen wir einige Heilkräuter suchen. Nach einem kurzen Abstecher in den Keller, wo es ein paar Ausrüstungsgegenstände einzusammeln gilt, verlassen wir die Außenburg durch das Tor im Süden.

Im Außenhof liegt im Westen das Trainingsgelände, wo wir Avarous ansprechen und danach Mulduc solange hauen, bis er genug hat (4 TP).

Danach läuft uns Penrith über den Weg, der uns von Corvus’ Verschwinden erzählt und uns zu Calum (Südtor OG) schickt. Vorher holen wir im NO beim Schmied Freeman den Auftrag, Stahl für ihn zu besorgen.

Im Südtor EG ist die Kellertreppe versperrt, bei Lucan erhalten wir eine Rüstung, einen Schild und Kriegerfertigkeiten.

Im Südtor OG treffen wir auf Calum, der uns zu Sir Roth und Elazar schickt. Elazar hatte eine Vision, nach der Corvus noch lebt.

Zurück im Außenburg OG gibt uns Sir Roth (NW) einen Brief für Mudam mit, Mudam (SW) gestattet uns daraufhin, das Dorf zu untersuchen und verweist uns an Olon (Außenhof).

Im Außenhof finden wir Olon im Osten. Er will uns allerdings erst helfen, wenn wir Pell(andrian) geholfen haben, womit wir in die Liebesgeschichte zwischen Pell (im Norden an der Pferdekoppel) und Lahren (im Osten, direkt neben Olon) verwickelt sind.

Wir überbringen solange Nachrichten zwischen den beiden, bis klar ist, dass wir ein Geschenk für Pell brauchen. Pell lehrt uns den Zauberspruch „Schatten“.

Jetzt gibt uns Olon den Auftrag, eine bestimmte Truhe im Dorf zu überprüfen und schickt uns zu Abt Massus und Elarath.

Also geht es noch mal in die Außenburg. Im EG finden wir Abt Massus im NO und erhalten den Auftrag, einen Kelch aus der Kirche im Dorf zu holen.

Im OG bittet uns Elarath (NO), ein Amulett wiederzubeschaffen, das im Dorf verlorengegangen sein soll.

Durch das Südtor gehen wir jetzt endlich ins Dorf 1.

Dort warten einige Sha’ahoul-Kundschafter auf uns (je 1 TP), von denen einer (im Osten) eine Schriftrolle bei sich hat, die wir nicht lesen können, aber trotzdem mitnehmen.

Im SW finden wir ein ummauertes Gebiet, in dem wir einige Aasfresser erlegen (2 TP) und die Heilkäuter finden. Zurück zur Burg.

Da wir sowieso durch das Südtor müssen, gehen wir im OG bei Elazar vorbei, der uns das gesuchte (und nicht verlorene) Amulett gibt.

Im Außenburg EG liefern wir die Kräuter bei Mo ab (2 TP), im OG das Amulett bei Elarath (5 TP).

Zurück im Dorf 1 wenden wir uns nach Osten und gelangen ins Dorf 2.

Auch hier erwarten uns einige Sha’ahoul (Kundschafter und Bogenschützen, je 1 TP).

Einem können wir einen Saphirring abnehmen (NW), ein anderer (Mitte) hat eine weitere Schriftrolle bei sich.

In einigen Häusern können wir den Keller betreten, wo immer Spinnen auf uns warten.

Im NO ist der Friedhof, wo wir einige Werwürmer erlegen können (3 TP). Dort finden wir auch den Eingang zur Kirche. Aber zuerst wieder zurück zur Burg.

Im Außenhof sagt uns Lahren, dass der Saphirring ein geeignetes Geschenk für Pell ist (2 TP).

Der Rubinring, den man in Dorf 3 findet, soll auch funktionieren. Ich habe das nicht überprüft, der blaue Ring passt einfach besser zu ihrem Kleid.

Wir gehen zu Pell, wo bald auch Lahren erscheint und uns die Schriftrollen übersetzt.

Im Dorf 1 gehen wir diesmal nach Süden ins Dorf 3.

Neben den gewohnten Sha’ahoul-Kundschaftern greifen hier auch einige Wölfe an.

Im NW finden wir wieder einen Keller mit Spinnen, im NO einen weiteren Keller, wo wir neben den Spinnen eine Truhe mit Stahlbarren entdecken.

Im SO ist im Haus rechts neben der zerstörten Bibliothek die Kellertreppe mit einem Felsbrocken versperrt.

Dort wird später Corvus zu finden sein – also den Ort merken ...

Sobald wir alle herumstreunenden Sha’ahoul erledigt haben, erhalten wir die Meldung „Gebiet gesichert“ (4 TP ?).

Jetzt betreten wir das Haus mit dem heilen Dach nördlich der Kartenmitte, töten den Sha’ahoul-Krieger, der sich darin befindet (5 TP), und nehmen den Schlüsselring, den er bei sich trägt, sowie die Schattenstiefel aus der Truhe an uns. Zurück zur Burg.

Im Außenhof berichten wir Olon, dass Haus und Truhe intakt sind (5 TP) und erhalten den Auftrag, den Schlüssel zu finden. Also geben wir ihm auch den Schlüssel (2 TP) und behalten die Stiefel.

Trotz der Meldung, die Stiefel seien verflucht, habe ich (bis zum Kapitel 3, mit mehreren Charakteren) keine negativen Auswirkungen festgestellt. Also, ruhig die guten Stiefel anziehen.

Freeman geben wir den Stahlbarren, worauf er uns zu Penrith (auch auf dem Außenhof) schickt.

Penrith erteilt uns den Auftrag, das Gebiet (Dorf 3) zu sichern. Wir teilen Penrith mit, dass das schon erledigt ist und gehen zurück zu Freeman, der uns endlich das versprochene Offiziersschwert gibt.

Zurück ins Dorf. Von Dorf 3 aus gehen wir nach Osten ins Dorf 4.

Hier finden wir zwar keine für die Story relevanten Gegenstände, die herumstreifenden Sha’ahoul (wieder Kundschafter und Bogenschützen – je 1 TP) haben aber einige brauchbare Rüstungsgegenstände sowie magische Ringe bei sich.

Die Kellertreppe im NW kann nicht benutzt werden.

Wir gehen nach Norden ins Dorf 2 und betreten dort ganz im Osten die Kirche.

In der Kirche erledigen wir zuerst die herumstehenden Sha’ahoul und öffnen dann mit dem Kerzenständer hinter dem Altar eine Geheimtür. Unten müssen wir uns zuerst mit einigen weiteren Sha’ahoul auseinandersetzen, bevor wir einen magiebegabten Shamen (5 TP) treffen, dem wir den Kelch, zwei Schriftrollen und einen Ring abnehmen können.

Der Shamen hat zwar unangenehme Angriffszauber, aber nur wenig Mana. Als Krieger sollte man zuerst einigen Feuerbällen ausweichen, ggf. heilen, und dann im Nahkampf zuschlagen.

Wir untersuchen den Raum und finden einen Tunnel, in dem wir noch einige Arbeiter töten und wieder zurück zur Burg gehen.

Im Außenhof übersetzt Lahren wieder die Schriftrollen (5 TP), im Außenburg EG erhält Abt Massus den Kelch (10 TP), im Außenburg OG erstatten wir Mudam Bericht.

Im Südtor EG ist nun die Kellertreppe offen. Wir betreten das Südtor KG und bekämpfen ein paar verräterische Soldaten, die gute Rüstungsgegenstände hinterlassen.

In der Zelle ganz hinten rechts finden wir einen weiteren Tunnel, auch diese Arbeiter müssen ihr Leben lassen. Zurück ins Außenburg OG, Meldung bei Mudam machen.

Jetzt geht es wieder ins Dorf 3, wo im Haus neben der Bibliothek (SO) jetzt die Kellertreppe offen ist. Wir gehen in den Keller, töten den Oger und finden Corvus in Hinterzimmer (2 TP).

Beim Verlassen des Kellers geht es direkt zurück zur Burg, wir berichten Sir Roth von dem Verrat, bringen Corvus zu Bruder Crosby (10 TP) und erstatten Mudam Bericht, der uns dann ins Bett schickt.

(Ende von Kapitel 1)

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Kapitel Drei

von: Eugen1 / 23.02.2004 um 13:00

Wenn du in Kapitel drei am Anfang nicht weißt, wie es weiter geht, dann geh zu der Wache vor Sir Rohts Zimmer und rede ein wenig mit ihr. Gehe dann ins EG in den breiten Flur. Lauf da ein wenig herum bis dich ein Page anspricht. Er sagt dir, dass Sir Roht dich in einem Raum in deiner Nähe erwartet. Tipp: In diesem Raum befindet sich auch Nicropheus.

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2. Kapitel Waltrough

von: Bensa / 03.07.2002 um 14:22

Siege of Avalon – Kapitel 2 – Walkthrough

Ich denke, dass ich unten jedes handlungsrelevante Gespräch aufgeführt habe, dennoch ist es eine gute Idee, regelmäßig mit allen wichtigen Personen zu reden (in Kapitel 2 insbesondere Sir Roth und Felious).

Auf verschiedenen Karten (z.B. Bergfried OG, EG und KG sowie Krypta 1) befinden sich Geheimgänge, die in der Automap einfach zu sehen sind und in der Regel zu Truhen mit teilweise guten Ausrüstungsgegenständen führen. Also, Augen und Automap offen halten !

Lehrer in Kapitel 2:

Sir Caelorn (Bergfried OG – Ostflügel): Kriegerfertigkeiten

Cynric (Bergfried EG – Ostflügel): Kundschafterfertigkeiten

Bones (Bergfried KG – Hinterzimmer von Felious): Magierfertigkeiten / Zaubersprüche

NPC zum Mitnehmen in Kapitel 2:

Phelics Schüler (Zauberer) – Bergfried OG (NO)

Sir Dinadon (Kämpfer) – Bergfried OG (Westflügel)

Wyatt (Kundschafter) – Bergfried EG (Ostflügel)

Vasek (Kämpfer) – Bergfried EG (Ostflügel)

Felious muss für den Endkampf mitgenommen werden (s.u.).

Walkthrough

Wir starten in der Außenburg, die wir durch die nun offene Tür im Norden verlassen.

Wir gelangen direkt ins Bergfried OG, wo wir mit Sir Roth sprechen. Wir erhalten den Auftrag, den Erdstein zu suchen, und werden an Phelic (Bergfried OG) und Felious (Bergfried KG) verwiesen.

Wer noch Trainingspunkte (TP) aus Kapitel 1 übrig hat, kann sie gleich bei Sir Caerlorn (zwei Räume weiter westlich) gegen Kriegerfertigkeiten eintauschen.

Im NO sprechen wir mit Phelic und können seinen Schüler in die Party aufnehmen.

Wenn wir die Zimmer im Nordflügel untersuchen, treffen wir Sir Ither, der Sir Osla (ebenfalls im Nordflügel) als Verräter bezeichnet. Wir sprechen solange mit beiden, bis sich herausstellt, dass der Verräter Sir Ither ist, und gehen mit dem Beweisstück zu König Ryence (12 TP).

Wer Sir Ither tötet und dann erst zum König geht, erhält nur 8 TP.

Im Ostflügel finden wir Sir Dinadon in der Kneipe und bemerken einige verschlossene Türen. Jetzt gehen wir noch zu Botschafter Lucius, der uns die Erlaubnis gibt, Sir Dinadon mitzunehmen.

Im Bergfried EG treffen wir in Ostflügel Wyatt und Vasek (zum Mitnehmen) und Cynric in der Kneipe (zum Lernen). Esmond hat Ärger mit Tracy (ebenfalls im Ostflügel) und bittet uns, ihm einen Ring wiederzugeben, was wir auch tun (6 TP).

Im Nordflügel reden wir mehrfach mit Neese (2 TP). Ganz im NW treffen wir auf Wacian, der uns aufträgt, Waclan (Höhle 1, SW) eine Meldung zu überbringen. Wir gehen also in den Keller.

Im Bergfried KG sprechen wir im Osten mit Felious. Im Hinterzimmer können wir bei seinem Skelett lernen. Wir gehen durch das große Tor und weiter nach Norden.

In Höhle 1 schlagen wir uns zunächst in westlicher Richtung durch, bis wir im SW Weldon treffen. Unterwegs sind einzelne Höhlenschleicher (je 1 TP) zu bekämpfen.

Den vermissten und verräterischen Boten finden wir in einer Nebenhöhle nordöstlich von Weldon. Nach seinem Ableben nehmen wir den Brief an uns und gehen zurück zur Burg.

Im Bergfried EG erstatten wir Wacian Bericht (8 TP), bevor wir im Bergfried OG Sir Roth den Brief zurückgeben (6 TP) und auf die Frage nach den verschlossenen Zimmern einen Schlüssel und einen neuen Auftrag erhalten.

Im Bergfried OG sind die verschlossenen Türen im SW jetzt offen. Bruder Larry sagt uns, dass König Isdernus vergiftet wurde und schickt uns zum Alchemisten Fester.

Fester (SO, südlich von Sir Roth) gibt uns Hinweise auf den Bibliothekar Marcus und den Händler Rayous.

Marcus finden wir im Bergfried EG in der Bibliothek (Westflügel), mit dem Hinweis auf den Pagen Simek verlassen wir den Bergfried nach Süden.

Im Innenhof finden wir im NW Rayous (südlich von den anderen Händlern) und erhalten den Hinweis auf den großen Saal.

Wieder zurück im Bergfried EG treffen wir nun Simek im großen Saal. Das grüne Fläschchen, das er uns hinterlässt, bringen wir zu Bruder Larry im Bergfried OG, retten damit den König und bekommen den Zauberspruch „Schutz vor Allem“.

Es ist an der Zeit, Höhle 1 genauer zu untersuchen. Wir treffen auf Höhlenschleicher und Höhlengolems (je 1 TP). Im NW befindet sich ein Ausgang (#1).

Wenn wir dem mittleren Gang nach oben folgen, treffen wir auf ein paar Spinnen (2 TP).

Östlich davon entdecken wir den Leichnam des Ritters sowie einen weiteren Ausgang (#2), noch weiter im Osten noch einen (#3).

Alle drei Ausgänge führen in Höhle 2. Ausgang #1 ist der sicherste, hinter den Ausgängen #2 und #3 wartet jeweils ein Hinterhalt von drei Sha’ahoul-Kriegern.

Wir gehen weiter in Höhle 2. Regelmäßig werden wir hier von mehreren Sha’ahoul angegriffen (Krieger und Kundschafter, je 1 TP), die gelegentlich von einem Zauberer (2 TP ?) unterstützt werden.

Im NW finden wir den Eingang zum Tempel, zentral im Norden einen Durchbruch zu einem Kellerraum, der von mehreren Sha’ahoul-Kriegern und einem Zauberer bevölkert ist.

Dieser Kampf ist einfacher, wenn es gelingt, die Krieger aus dem Keller herauszulocken und danach den Zauberer im Nahkampf zu stellen.

Nordöstlich davon betreten wir die Krypta 1 und erhalten von Lydias Geist den Auftrag, den Zombie zu zerstören, zu dem ihr Körper geworden ist.

In der Krypta 1 und 2 treffen wir ständig auf Skelette, die erwachen, wenn wir ihnen zu nahe kommen (je 1 TP). Im Süden von Krypta 1 ist die Treppe zur Krypta 2, wo wir das Labyrinth durchwandern, bis wir im SW die nächste Treppe finden.

In der Krypta 3 finden wir Lydias Zombie im zentralen Raum und erledigen ihn.

Mutige können jetzt abspeichern, auf den Lich-Stein klicken und rennen, bevor der Lich mit seiner „Todeswolke“ die Party auslöscht.

Wieder in Krypta 1, reden wir mit Lydias Geist, der darauf verschwindet.

Auf dem Rückweg untersuchen wir den Tempel (Eingang im NW von Höhle 2).

Am Eingang treffen wir einen Lurker, den wir zur Abwechselung ansprechen und nicht töten. Von ihm erhalten wir den Auftrag, den Lurkern ihre menschliche Form zurückzugeben.

Dieser Auftrag kann in Kapitel 2 nicht gelöst werden und bleibt daher im Auftragsbuch stehen. Nebenbei: In Kapitel 3 auch nicht – weitere Teile sind derzeit nicht erschienen. Warten wir also ab...

In der Mitte der Karte betreten wir das zentrale Tempelgebäude, wo wir den Geist von Bauldazar töten (3 TP, Schwert, Schattenhose) und uns mit zwei Skeletten auseinandersetzen (4 TP). Der Lich, der hier herumwandert, greift nicht an, kann aber auch nicht attackiert werden. Zurück zur Burg.

Im Bergfried erstatten wir Felious und Sir Roth Bericht (6 TP) und sollen nun den vermissten Seher finden.

In Höhle 2 gehen wir wieder zum Kellerraum im Norden und gehen über die Treppe ins Dorf 4, wo uns auch gleich einige Sha’ahoul-Krieger (je 1 TP) angreifen. Nachdem wir sie erledigt und einen weiteren Sha’ahoul-Zauberer in einem nahegelegenen Haus getötet haben (3 TP), sprechen wir mit Waynar.

Es lohnt sich, hier die Leichen etwas genauer zu untersuchen. Man findet ein Buch der Elemente und einen Trollgurt.

Wieder geht es in den Bergfried, wo wir mit Sir Roth reden (6 TP) und dann in der Keller gehen, wo sich Felious unserer Party anschließt, mit dem wir wieder in die Krypta gehen.

In der Krypta 3 angekommen, übernimmt Felious die Führung. Wir folgen ihm bis zum Stein und sehen zu, wie er den Lich tötet und dabei selbst ums Leben kommt. Der gesuchte Erdstein ist beim Lich zu finden.

Wir nehmen ihn an uns, gehen wieder zurück zur Burg und übergeben Sir Roth den Erdstein (15 TP).

(Ende von Kapitel 2)

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ich habe fast das ganze Kapitel geschafft.

10. Mai 2009 um 16:01 von Meisterflo melden


Mission im 4.Kapitel

von: Drake88 / 08.03.2007 um 16:57

Im 4.Kapitel bekommt man vom Meisterkundschafter der Sha'ahoul den Auftrag ein Kleidungsstück aus dem Zelt des Hundemeisters zu klauen, ohne bemerkt zu werden.

Das geht wesentlich einfacher wenn man bevor man die Mission annimmt die Hunde und den Hundemeister tötet. So kann man danach einfach ins Zelt marschieren und die Tunika aus der Truhe nehmen.

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