World of Warcraft: Das macht das ursprüngliche Spiel besser als die neueren Add-Ons

(Special)

von Ove Frank (23. Mai 2019)

World of Warcraft ist trotz schwindender Abonnenten-Zahlen immer noch das größte MMORPG der Welt. Seit nun fast 15 Jahren werden auch hierzulande die Spieler auf die schier unendlich erscheinende Welt von Azeroth losgelassen. Trotz stetiger Erweiterungen werden immer mehr Stimmen laut die sagen: „Früher war alles besser!“

WoW - Classic: Schaut euch den Ankündigungs-Trailer an

Ich zähle mich selbst, mit einigen Unterbrechungen zwischendurch, als einen Spieler der ersten Generation. 2005, ich war kaum zwölf Jahre alt, wurde ich von meinem damals 14 Jahre alten Bruder angefixt, das Spiel auch zu zocken. Ganz zum Leidwesen meines gebeutelten Vaters.

Hier nun, 14-einhalb Jahre später, hat sich vieles im Spiel merklich verändert und auch ich ertappe mich häufig bei dem Gedanken: Früher war das irgendwie geiler. Und jetzt, da World of Warcraft - Classic angekündigt ist, will ich mir dies als Anlass dazu nehmen, zu erörtern, was früher im Vergleich zu heute wirklich besser war.

Dass damals in grauer Vorzeit wirklich alles besser war, ist natürlich Quatsch. Nicht zuletzt kommen immer mehr Neuerungen und Anpassungen auch dank des Feedbacks der Spieler. So gesehen hat auch die Community einen großen Anteil daran, dass WoW - Battle for Azeroth zu dem geworden ist, was es nun ist.

Nichtsdestotrotz ist es interessant, dass bald tatsächlich WoW - Classic einen erneuten Auftritt haben wird. Dies geschieht im Zuge des gewaltigen Drucks der Community, und da Blizzard derzeit ohnehin mit schwindenden Spielerzahlen zu tun hat, erscheint es nur als logisch, dass diesem Druck auch irgendwann nachgegeben wird.

Die Privatserver zogen eine Menge an Spielern an.Die Privatserver zogen eine Menge an Spielern an.

Es gilt zu erwähnen, dass es in der Vergangenheit eine ganze Menge an WoW-Servern unter illegaler, privater Führung gab. Gegen einen kleinen Obolus oder häufiger - dank Spendengeldern - auch gratis, konnten Spieler die vergangenen Tage zu Zeiten von WoW - Vanilla oder früherer Add-Ons wie Wrath of the Lich King wieder aufleben lassen.

Dies ging Blizzard logischerweise gehörig gegen den Strich. Schließlich waren diese Spieler potenzielle Kunden, deren monetäre Kraft an Leute verloren ging, die immerhin gegen das Urheberrecht verstießen.

Als Konsequenz daraus ging Blizzard gegen die Betreiber der Privat-Server vor und erreichte, dass ein großer Teil von ihnen offline gehen musste. Der Aufschrei unter den Fans war allerdings groß. Viele wollten nicht das aktuelle Spiel spielen und verlangten nach Alternativen.

Dies im Zusammenspiel damit, dass die zahlende WoW-Community immer kleiner wurde, veranlasste die Entscheidungsträger hinter dem MMORPG zu reagieren. Das Ergebnis war die Ankündigung, dass man nun auch offiziell WoW-Classic wiederbeleben werde.

Auch wenn man nicht genau sagen kann, wie viele Menschen auf Privat-Servern frühere Versionen des Spiels zocken oder gezockt haben, so kann man dennoch davon ausgehen, dass es eine beachtliche Anzahl ist.

Sollte nur ein gewisser Teil dieser Spieler nun für World of Warcraft – Classic bezahlen, so dürfte es sich für Blizzard gewiss lohnen. Die Frage, die sich hierbei stellt, ist allerdings: „Wieso hat das klassische WoW eine solche Anziehungskraft?“

Erinnere ich mich an das ursprüngliche WoW zurück, dann erinnere mich auch an ein jüngeres Ich, welches noch ganz andere Sorgen hatte und liebend gerne Eminem und Linkin Park hörte. Sofort huscht mir ein Lächeln über das Gesicht. Aber ist es nur das, was daran so toll ist, nämlich Nostalgie?

In diesem Zusammenhang habe ich mich kürzlich mit meinem älteren Bruder unterhalten, der ein großer Fan des ursprünglichen World of Warcraft ist und sich intensiv mit der frühen Version des Spiels auseinandersetzt. Zusammen haben wir einige Punkte erarbeitet, die WoW damals besser gemacht hat:

Punkt 1: Meilensteine

Endlich ein Reittier zu bekommen war noch eine echte Hürde - außer für Paladine!Endlich ein Reittier zu bekommen war noch eine echte Hürde - außer für Paladine!

World of Warcraft war vor eineinhalb Dekaden noch ein sehr lineares Spiel. Die Ziele und die verschiedenen Abschnitte, die vor euch lagen, waren noch sehr viel klarer:

• Level X erreichen, um in Instanz Y reinzukommen

• Von Anfang an 100 Gold farmen, um sich später ein Reittier leisten zu können

• Level 40 erreichen, um endlich ein Reittier zu bekommen

• Level 60 erreichen

• An Raids teilnehmen, um das eine ideale Item-Set zu sammeln

• Episches Reittier bekommen

Heutzutage ist das Spiel wesentlich breiter gefächert, sodass es nicht mehr diesen einen klaren Weg gibt, den ihr verfolgen müsst, um erfolgreich zu sein. Das an sich ist für viele Spieler sicherlich eine tolle Sache, allerdings ist das Gefühl des Erfolgs bei einem linearen Spiel deutlich größer.

Euch wird klar: „Ich habe etwas erreicht. Das war Schritt eins, jetzt geht es an den nächsten Abschnitt.“ Gerade das ist verlockend, denn in uns allen steckt beim Spielen eines Spiels das Verlangen, dieses auch durchzuspielen.

Auch wenn einige von euch das eigentlich nicht gerne hören mögen, so ist doch eine klarere Vorgabe in einigen Bereichen sehr attraktiv. Nicht zuletzt, um sich nach einem Erfolg merklich von anderen Spielern abheben zu können. Hier habt ihr an einem gewissen Punkt das Gefühl: „Das war's, ich habe es geschafft!“ Heutzutage kommt ihr nicht mehr so deutlich da hin.

Punkt 2: Die Tiefe des Spiels

Die verschiedenen Orte blieben euch früher stärker in Erinnerung.Die verschiedenen Orte blieben euch früher stärker in Erinnerung.

In den früheren Tagen von World of Warcraft war es echt noch ein Kraftakt bis Level 60 zu kommen. Ab einem gewissen Punkt hat es gefühlt ewig gedauert, bis ihr vorankamt. Das hatte gleich mehrere Gründe:

• Die Erfahrungspunkte die ihr für das Erledigen von Quests oder durch das Töten von NPCs erhalten habt, waren im Verhältnis deutlich weniger.

• Um von Punkt A zu Punkt B zu gelangen habt ihr wesentlich länger gebraucht – Flugreittiere hattet ihr damals noch nicht. Schnelles Reisen ging per Greifenmeister oder per Tiefbahn.

• Einen Dungeonfinder gab es nicht – Um zu einer Instanz zu gelangen, musstet ihr noch zu dieser hinreisen.

• Die Quest-Orte wurden euch auf der Karte nicht angezeigt – Ihr habt lediglich vage Beschreibungen erhalten und musstet den Rest alleine herausfinden.

All dies führte dazu, dass ihr euch wesentlich mehr mit eurer Umgebung auseinandersetzen musstet, ob ihr es wolltet oder nicht. Egal was ihr tatet, es ging meist mit einer ordentlichen Packung Zeit einher.

Letzten Endes blieben euch die Gebiete und die Aufgaben deutlicher in Erinnerung, und nachdem ihr diese erfolgreich absolviert hat, war auch das Belohnungsgefühl merklich größer, da es mit mehr Einsatz verbunden war.

Natürlich könntet ihr das Spiel auch genau für diese Punkte kritisieren. Es war eben langsamer und anstrengender. Es war kein Spiel für zwischendurch, sondern es verlangte ein hohes Maß an persönlichem Einsatz.

Weiter mit: Identifikation, soziale Komponente, Nostalgie

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