World of Warcraft: Das macht das ursprüngliche Spiel besser als die neueren Add-Ons - Seite 2 (Special)

Punkt 3: Die Identifikation mit dem eigenen Charakter

Einen Zweitcharakter aufzubauen dauerte ewig. War eine Klasse ausgewählt, blieb es dabei. Einen Zweitcharakter aufzubauen dauerte ewig. War eine Klasse ausgewählt, blieb es dabei.

Schon recht früh musstet ihr euch entscheiden, welchen Pfad ihr in WoW nehmen wollt. Dies fing bei der Charaktererstellung an. Hattet ihr ein bestimmtes Aussehen gewählt, dann blieb das auch so. Optische Anpassungen gab es damals nicht wirklich.

Auch bei der Klassenauswahl musstet ihr euch sicher sein: Dies ging dann über den Waffenskill und den eigentlichen Hauptskillbaum weiter. In all das musstet ihr ein gutes Stück Zeit stecken. Umskillen war teuer und zeitaufwendig.

In euren Charakter hattet ihr bereits so viel Blut, Schweiß und Tränen investiert, dass das Ganze noch einmal von vorne anzufangen, nur weil euch Kleinigkeiten an diesem nicht gefielen, den allermeisten von euch die Mühe nicht wert gewesen sein dürfte.

Der Unterschied zwischen den Klassen war damals zudem noch deutlich größer: Nicht jeder konnte alles. Wenn ihr euch für einen Weg entschieden habt, dann musstet ihr auch bei diesem bleiben. Mal eben eine neue Klasse anzufangen, war nicht drin.

So hat sich WoW im Laufe der Zeit verändert:

Wart ihr Holy-Priester, dann wart ihr Heiler. Wart ihr Magier, dann wart ihr eben Stoffies, die Schaden und Wasser gemacht haben. Das war eure Rolle und bei dieser bliebt ihr auch. Zwar konnten einige Klassen wie Krieger und Druiden im kleinen Rahmen zwischen den Rollen switchen, für die großen Raids reichte das allerdings nicht.

Auch das Verhältnis zwischen den einzelnen Klassen war noch anders. Es galt das gute alte „Schere, Stein, Papier“-Prinzip. Einige Klassen waren im direkten Vergleich anderen gegenüber im Vorteil, hatten gegen wiederum andere allerdings keine Chance.

Dies alles führte dazu, dass ihr, egal was ihr gespielt habt, dies auch mit Leib und Seele wart. Ihr hattet einen großen Respekt vor den Meistern der eigenen Zunft und habt andere hingegen mit glühender Leidenschaft verachtet. Mal ehrlich, niemand mag Jäger! Abgesehen von Jägern versteht sich.

Punkt 4: Die soziale Komponente

Viele von euch haben in dem Spiel Freundschaften geschlossen.Viele von euch haben in dem Spiel Freundschaften geschlossen.

Selbst wenn ihr in einem dunklen Keller hockt und nur Online-Games zockt, so solltet ihr den sozialen Aspekt darin nicht unterschätzen, denn dieser hat schon immer eine gewisse Rolle gespielt. Für World of Warcraft galt das ganz besonders.

Ursprünglich gab es kein „Sharding“. Das heißt, dass einige Bereiche geradezu überlaufen waren. Vor allem galt dies für die Startgebiete. Das Resultat daraus war, dass sich die Spieler beim Questen regelmäßig gegenseitig in die Quere kamen.

Musstet ihr einen bestimmten NPC töten, so war die Wahrscheinlichkeit groß, dass euch ein anderer diesen im letzten Moment wegschnappte. Und dann hieß es auf den Respawn zu warten. Und das hat damals echt lange gedauert, nur um dann mitunter das Gleiche noch einmal mitzuerleben.

Erinnert euch an die Questreihen im Schlingendorntal oder wie es von Veteranen des Spiels politisch inkorrekt auch gerne genannt wurde. Vietnam. Da war Krieg! In ruhe Quests abzuschließen war nicht möglich, dafür wurde man zu oft von Spielern der jeweils anderen Fraktion getötet.

Eine Möglichkeit dem vorzubeugen bestand darin, eine Gruppe zu gründen und dann die Quest zu absolvieren. So konnten mehrere gleichzeitig diese erfolgreich abschließen. Letzten Endes war das Spiel damals auch noch mehr darauf ausgerichtet, das Abenteuer als Gruppe zu bestreiten.

Eine Gruppe zu bilden war wichtig. Oftmals blieben diese für mehrere Aufgaben zusammen.Eine Gruppe zu bilden war wichtig. Oftmals blieben diese für mehrere Aufgaben zusammen.

Habt ihr damals noch gegen mehr als einen Mob gekämpft, dann hat das für euren Charakter häufig genug den Tod bedeutet. In einer Gruppe war das natürlich nicht so schnell der Fall. „Gemeinsam sind wir stark“ war das Motto.

Eine Konsequenz daraus war, dass ihr, wenn ihr mit anderen Spielern gute Erfahrungen gemacht habt, diese häufig eurer damals noch echt relevanten Freundesliste hinzugefügt habt, um dann bei Gelegenheit einander noch einmal zu helfen.

Auch kam es vor, dass ihr nach längerer Zeit wieder einem Spieler begegnet seid, mit dem ihr früher schon zusammen Quests erledigt oder an Schlachtzügen teilgenommen habt. Dann konntet ihr sehen, wie sich dieser inzwischen entwickelt hat. Mit dem heutigen Sharding kommen solche Begegnungen deutlich seltener vor.

Musstet ihr auch, wie oben beschrieben, noch auf ein Gruppenmitglied warten, um in eine Instanz zu gehen, dann konnte dies eine Weile dauern. In der Zwischenzeit habt ihr euch häufig normal unterhalten und einander näher kennengelernt.

Daraus sind nicht selten richtige Online-Freundschaften entstanden und ihr habt häufiger etwas miteinander unternommen, nicht nur weil ihr Vertrauen in die Fähigkeiten des anderen hattet, sondern auch weil ihr einander gut leiden konntet.

Punkt 5: Große Events

Angriffe auf die großen Städte kamen noch häufiger vor.Angriffe auf die großen Städte kamen noch häufiger vor.

Etwas, woran sich viele Spieler gerne zurückerinnern, sind die großen Events, die es früher noch häufiger gab. Das zu Fall Bringen eines Weltbosses à la Kazzak oder das Überrennen einer verfeindeten Hauptstadt, um Magni Bronzebeard oder Thrall zu töten.

Dies passierte dereinst recht regelmäßig. Daran beteiligt waren sehr viele Spieler, sowohl auf Seiten der Angreifer als auch auf der der Verteidiger. Und das Spektakel war spannend anzuschauen, solange man nicht zwischen die Fronten geriet.

Gleiches gilt auch für PvP-Schlachten außerhalb der Schlachtfelder. Immer mal wieder gab es in Westfall oder im Schlingendorntal kleinere Scharmützel, die sich häufig zu einer richtig schönen Massenkeilerei ausweiteten. Und mal ehrlich, wer hat darauf keine Lust? Die ALten von Damals sagen gerne: „Und dann fingen wir uns an zu hauen, und es war prima!“

Hier kam der Faktor der Feindschaft zwischen Allianz und Horde richtig zur Geltung, ohne dass dies zum Mittelpunkt einer Erweiterung gemacht wurde. Diese Eigeninitiative wird heute von vielen Spielern vermisst.

Punkt 6: Nostalgie

Beim Anblick des alten Orgrimmar kommen viele Emotionen hoch.Beim Anblick des alten Orgrimmar kommen viele Emotionen hoch.

Ja, Nostalgie ist ein Hauptfaktor für die Sehnsucht nach dem früheren WoW. Selbst hier in diesem Beitrag kommt sie ganz klar hervor. Es ist die Nostalgie an eine für die Spieler meist unbeschwerte Zeit.

Viele waren damals noch Teenager oder junge Erwachsene, gingen noch zur Schule oder waren an der Uni oder in der Ausbildung. Doch heute sind viele Spieler von damals in ihren Dreißigern, sie haben häufig einen wenig erquickenden Job und/oder Kinder, die natürlich viel Zeit und Aufmerksamkeit benötigen.

Die Sorgen des Alltags sind wesentlich größer geworden und durch das Spielen eines Games von früher, versetzen sich viele emotional in einen Zustand aus ihrer Vergangenheit und können, zumindest für eine Weile, die Sorgen um sich herum vergessen.

Nicht zuletzt aus diesem Grund neigen viele Menschen dazu die „gute alte Zeit“ zu verherrlichen. Das gilt natürlich nicht nur, aber eben auch, für Videospiele. Speziell bei einem einstigen Massenphänomen, über welches ihr euch mit euren Freunden unterhalten könnt, ist die Verlockung dahingehend groß.

Und was bedeutet das alles nun?

Einige Sachen waren damals schon echt cool.Einige Sachen waren damals schon echt cool.

Am Ende wäre es vermessen zu behaupten, dass das Spiel damals besser gewesen wäre. Die vielen Punkte, die damals wirklich nicht gut waren, wurden hier gar nicht angesprochen. Besonders findige Leser werden die hier präsentierten Argumente auch umkehren können und diese als Beweis anführen, dass das Spiel damals schlechter war.

Der Grund dafür ist recht simpel: Objektiv zu sagen, dass das Spiel damals besser gewesen sei als heute, oder eben umgekehrt, ist nicht wirklich möglich, da am Ende der persönliche Geschmack entscheidet, und der ist nun mal bei jedem unterschiedlich.

Vielleicht wird es dadurch auch einfacher zu verstehen, warum der Druck auf Blizzard so groß ist, dass diese WoW-Classic herausbringen mussten. Und warum dieses nach wie vor eine breite Fanbase besitzt.

Wollt ihr die Unterschiede zwischen dem Ursprungsspiel und der heutigen Version einfach herunterbrechen, dann mögt ihr am Ende bei dieser Erkenntnis landen:

Heute ist das Spiel sehr breit geworden. Jeder Spieler kann sich ganz individuell entfalten und sein eigenes Abenteuer erleben, ohne dass er zu sehr auf das Miteinander mit anderen Spielern angewiesen wäre.

Früher hingegen war genau dies der Mittelpunkt des Spiels: Es ging vornehmlich um das Miteinander. Zusammen solltet ihr Spaß haben und Aufgaben erfüllen, auf dass ihr Freundschaften schließt und euch eurer Fraktion und Gruppe zugehörig fühlt.

Ihr könnt also sagen, dass World of Warcraft zwar immer ein MMORPG war, dass heute allerdings der RPG-Anteil größer geworden ist, während das Spiel in der Vergangenheit noch mehr ein MMO war.

Was sagt ihr? War das Spiel früher wirklich besser, oder sagt euch World of Warcraft in seiner heutigen Form mehr zu? Spielt ihr das Spiel? Interessiert ihr euch überhaupt dafür? Schreibt es uns in die Kommentare und begründet gerne eure Antwort!

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