Gaming Disorder:Die Spieleindustrie redet ein großes Problem klein (Kolumne)

von René Wiesenthal (27. Mai 2019)

Die Gaming Disorder wird als Krankheit im ICD-11 aufgenommen und nicht alle sind glücklich darüber. Darunter auch Branchenverbände, die mit ihrer Kritik teils übers Ziel hinausschießen, Probleme kleinreden und Fehler machen, die sie der WHO vorwerfen.

Kann Videospielen süchtig machen? Ja, sagt die WHO.Kann Videospielen süchtig machen? Ja, sagt die WHO.

Es ist offiziell: Die Gaming Disorder wird in das Krankheitenregister ICD-11 aufgenommen. Dadurch können Ärzte auch in Deutschland voraussichtlich ab dem 1. Januar 2022 Videospielsucht diagnostizieren und entsprechende Behandlungen in Gang setzen. Klingt erst einmal positiv. Nicht so, wenn es nach verschiedenen Verbänden der internationalen Spielindustrie geht. Deren Befürchtung, wie einige ihrer Vertreter in einem öffentlichen Statement verkünden: Die wissenschaftliche Faktenlage reiche für eine Kategorisierung als Krankheit nicht aus. Die Gaming Disorder anzuerkennen, führe zu Stigmatisierungen von Spielern.

Der Verband der deutschen Games-Branche (game) äußerte im letzten Jahr ähnliche Bedenken, als die Gaming Disorder es gerade erst in den Entwurf des zu reformierenden ICD schaffte. Eine offizielle Anerkennung von Spiele-Sucht als Krankheit ist nicht nur falsch, sondern auch gefährlich, heißt es in einer Stellungnahme. Häufig geäußerte Kritik beinhaltet auch die Befürchtung, Ärzte könnten die Diagnose für finanzielle Zwecke ausnutzen. Die Leidtragenden wären in jedem Fall Gamer.

Eine Diagnose muss dem Patienten helfen

Fehldiagnosen bei mentalen Krankheiten sollten nicht auf die leichte Schulter genommen werden. Gibt es tatsächlich berechtigte Zweifel an der Validität eines beschriebenen Krankheitsbildes, ist jeder Einwand zur Klassifizierung gerechtfertigt. Eine Diagnose muss dem oder der Kranken dienen, die eigenen Probleme verstehen zu können und die richtige, fachliche Hilfe zu bekommen, um dagegen anzugehen. Sie darf nicht schädlich für das soziale – oder im Falle medikamentöser Behandlungen auch physische – Wohlergehen eines ohnehin schon leidenden Menschen sein.

Nun steht es aber außer Frage, dass es sowohl soziale wie auch körperliche Beschwerden gibt, die mit Gaming in Verbindung stehen. Und ganz drastisch formuliert: Es gibt Menschen, die exzessiv zocken und ihr Leben und ihre Gesundheit nicht mehr im Griff haben, sich und anderen damit schaden. Nun ist aber "Der kriegt nichts mehr auf die Reihe, weil er so viel zockt" weder eine fachliche Feststellung noch zwingend eine tatsächlich richtig formulierte Kausalität. Die Frage ist deshalb: Wie reagiert man auf so etwas?

Im Zusammenhang mit Spielsucht immer wieder ein Thema: Fortnite

Denn, dass es diese Probleme gibt, ist nicht neu. Sie existieren nicht erst seitdem Fortnite die Jugend erobert hat. Schon zu Zeiten um den Release von World of Warcraft ließ sich ein Massenphänomen beobachten, das mitunter bedenkliche Züge angenommen hatte: Menschen, die über lange Zeit für Raids soziale Beziehungen vernachlässigten, einen Biorhythmus entwickelten, der gegen gesellschaftliche Gepflogenheiten geht und ihrer Hygiene nicht mehr nachgingen. Und für manche Menschen bedeutet Online-Gaming sicherlich auch in unseren Gefilden heute noch soziale Isolation. Ist es nicht also gut, dass künftig eine Handhabe da ist, das sprichwörtliche Kind beim Namen zu nennen, und somit Hilfe für Betroffene die leiden oder deren Umfeld leidet anbieten zu können?

Ja, aber ...

Prinzipiell: Ja. Ja, aber. Denn ein Phänomen und auch ein Problem ist etwas anderes als eine Krankheit. Zurecht fordern einige der Hauptkritiker, die Wissenschaftler, die an der Arbeit A weak scientific basis for gaming disorder mitgewirkt haben, also sinngemäß und kurz gesagt: Lasst uns den Menschen helfen, die problematisches Spieleverhalten zeigen. Aber lasst uns nicht vorschnell etwas als Krankheit bezeichnen, über das wir noch zu wenig wissen. Ein vernünftiger Ansatz.

Die WHO hat seit 1948 den Auftrag, den bestmöglichen Gesundheitszustand aller Menschen zu erreichen.Die WHO hat seit 1948 den Auftrag, den bestmöglichen Gesundheitszustand aller Menschen zu erreichen.

Dem gegenüber steht allerdings die WHO, die dem Prozess der Reformierung des ICD weder wenig Zeit gegeben hat, noch intransparent in ihrem Vorgehen war. Auf der offiziellen Seite der Organisation hat sich eine Begründung für die Aufnahme der Gaming Disorder im ICD manifestiert, die schon im Vorfeld zur Argumentation diente: Es gäbe einen Konsens über die Symptome der Gaming Disorder in der Wissenschaft, die eine Klassifizierung rechtfertigen.

Nun maße ich mir nicht an, besser als eine der beiden Institutionen einschätzen zu können, wie gut oder schlecht der Forschungsstand denn tatsächlich eine Aufnahme der Videospielsucht ins Krankheitsregister rechtfertigt. Ich finde es sogar gut, dass es eine öffentliche Debatte darum gibt und das nicht heimlich, still und leise passiert – so werden Ärzte bestenfalls für die Brisanz des Themas sensibilisiert und Erkennungs- wie Behandlungsmethoden von Problemen im Zusammenhang mit Spieleverhalten verbessern sich. Was ich aber einschätzen kann – und problematisch finde – ist wie die Spielebranche in ihrer Gegenargumentation teilweise kleinredet, worum es eigentlich in der Debatte geht.

Trivialisierung und Stigmatisierung?

So geht aus der Kritik der ESA, des amerikanischen Branchenverbands, beispielsweise hervor, dass andere Krankheiten durch die Gaming Disorder trivialisiert würden (Gamespot berichtet). Oder anders gesagt: Menschen, die eigentlich an etwas anderem leiden, würden künftig als Spielsüchtige abgestempelt und bekämen nicht die Behandlung, die sie wirklich bräuchten.

Was die ESA hier auslässt: Mentale Krankheiten haben oftmals ein hohes Maß an Komorbidität – sprich: Die Wahrscheinlichkeit, bestimmte andere Krankheiten auszuprägen, wenn man unter einer bestimmten Krankheit leidet, ist hoch. Eine Suchterkrankung ist niemals ein singuläres Phänomen, das im luftleeren Raum stattfindet. Zu einer Sucht gehören immer auch – je nachdem ob sie stofflich ist oder nicht, verschiedene – Folge- oder Begleiterscheinungen. Jeder gute Arzt weiß das, klappert diese ab und setzt je nach Schwere eben auch mit einer angemessenen Behandlung dafür an.

Die ESA und andere Spielebranchenverbände lassen es so klingen, als würde mit der Anerkennung der Gaming Disorder von Erkrankungen wie Angststörungen oder Depressionen abgelenkt, anstatt dass diese angegangen werden. Im Gegenteil gehe ich davon aus, dass sich solche eventuellen Begleiterkrankungen viel besser behandeln lassen, wenn das Spielverhalten – ob nun als Ursache oder Folge anderer Probleme – als gewichtiger Problemfaktor identifiziert wird. Ein Therapeut, der eine Angststörung behandelt, wird den Patienten immer nach Anzeichen von Depression untersuchen. Wieso sollte ein Arzt, der eine Gaming Disorder behandelt, nicht ebenfalls auf Anzeichen für Angststörungen oder Depressionen reagieren, die bei der Gaming Disorder naheliegen könnten?

Gaming Disorder: Mehr als leidenschaftliches Spielen

Ich empfinde es viel eher als Trivialisierung, wenn sich Vertreter einer Wirtschaftsbranche, an deren gutem Ruf und Erfolg sie interessiert sind, mit Statements zu Wort melden, leidenschaftliche Spieler investierten nun einmal – wie bei jedem anderen Hobby auch – viel Zeit in Games. Und dass das nun einmal zur Lebenswirklichkeit Jugendlicher heutzutage gehört. Beides ist ja nicht falsch. Aber was ist die Schlussfolgerung? Einfach machen lassen und weggucken, egal, welche Formen und Ausmaße der Konsum annimmt? Das kann es nicht sein.

Und die WHO ist auch gar nicht dabei, Vielspieler als Kranke abzuurteilen. Denn schaut man sich die Kriterien an, die für die Diagnose einer Gaming Disorder erfüllt sein müssen, stellt man fest, dass es hier um wirklich exzessives Spielen über sehr länge Zeiträume geht, das mit sozialen und gesundheitlichen Folgen verbunden ist. Das mag ein wenig schwammig klingen, geht aber schon mit gesundem Menschenverstand betrachtet deutlich über zeitweise stärkeren Spielekonsum hinaus.

Ich verstehe, dass es Kritik an diesem Schritt der WHO gibt. Und als Mensch mit wissenschaftlichem Background bin ich der Überzeugung, dass unser gesellschaftliches Handeln nur dann wirklich erfolgreich sein kann, wenn wir nach bestem, und vor allem gesichertem Wissen vorgehen. Die Gaming Disorder könnte Zweifel an ihrer Validität offenlassen und einer genaueren Untersuchung bedürfen – dann muss der Schritt der WHO von den Fachleuten öffentlich kritisiert werden. Jedoch sollten sich Institutionen mit einer großen öffentlichen Reichweite, wie Branchenverbände, ihrer Verantwortung gegenüber Spielern bewusst sein. Da ist Kritik schön und gut. Als Bonus vereinfachen oder Probleme kleinreden, schadet aber eher, indem es Spieler desinformiert.

Hinweise für Betroffene:

Solltet ihr oder Personen in eurem Umfeld einen problematischen Umgang mit Videospielen pflegen, ihr das Gefühl haben, dass infolge eures Spielverhaltens eure oder die Gesundheit anderer in Mitleidenschaft gezogen wird, habt keine Scham, euch an entsprechende Beratungsstellen zu wenden! Eine erste Anlaufstelle bietet euch die deutsche Telefonseelsorge, die ihr unter den Nummern 0800/1110111 und 0800/1110222 kostenfrei erreicht.

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