Gegen Sexismus: Wir brauchen feministische Games

(Kolumne)

von René Wiesenthal (14. Juni 2019)

Videospiele können ein gutes Medium sein, um Gedanken zu gesellschaftlichen Problemen anzuregen. Vor allem, wenn es sich um Probleme handelt, derer sich Menschen nicht bewusst sind. Ein solches kommt bisher leider viel zu kurz in Spielen: Sexismus. Deshalb ist es an der Zeit für feministische Games.

Bevor ich tiefer darin eintauche zu erklären, warum ich das für notwendig halte, erst einmal: Was meine ich damit, wenn ich von feministischen Games spreche? Feminismus ist schließlich keine ganz eindeutige Strömung. Um die Frage zu beantworten, stelle ich eine andere Frage, die Frauen häufig Männern stellen, die sich nicht sicher sind, ob sie Feministen sind oder nicht: Denkst du, dass Frauen nur wegen ihres Geschlechts schlechter behandelt werden sollten als Männer?

Nun kann man sich darüber streiten, ob es einen zum Feministen macht, wenn man diese Frage mit "Nein" beantwortet. Doch unabhängig davon vermittelt sie auf ziemlich einfache Weise das Problem, wegen dem es Feminismus gibt. Feministischen Spielen käme für mich nun genau dieselbe Funktion zu, wie sie diese simple Frage hat: Sie würden gezielt auf ein Problem aufmerksam machen. Und damit im nächsten Schritt vielleicht sogar Handeln bewirken.

Warum ausgerechnet Games?

Feministische Games - braucht es die wirklich?Feministische Games - braucht es die wirklich?

Aber warum ausgerechnet Games, fragt ihr euch jetzt vielleicht. Dafür sehe ich grob zwei grundlegende Anlässe.

Erstens: Weil das Medium durch sein immersives Potenzial perfekt dazu geeignet ist, Perspektiven zu eröffnen, die einem sonst verschlossen bleiben. In dem Fall könnte es beispielsweise die Perspektive einer Frau in unserer oder einer vergleichbaren Gesellschaft sein. Einer Frau, die Blicken, Sprüchen, Berührungen ausgesetzt ist, die sie nicht möchte. Die im Verlaufe der Handlung des Spiels auf unüberwindbare Hindernisse stößt, die nichts mit einem Mangel an Fähigkeiten zu tun haben, sondern mit ihrem Geschlecht.

Videospiele regen nicht selten zum Nachdenken an, ohne dass Gamer ein solches Bedürfnis haben, wenn sie sie beginnen. Wer sich wirklich mit einem Thema befassen möchte, beliest sich dazu. Videospiele können aber eine Initialzündung verursachen. Nier – Automata weckt Neugier auf Künstliche Intelligenz und wirft philosophische Fragen zum Menschsein auf. Life is Strange 2 thematisiert Rassismus, The Last of Us das klassische Trolley-Problem (ist es moralisch in Ordnung Einzelne zu opfern, um viele zu retten?). Sexismus findet in Spielen aber allzu oft statt, wenn er darin aktiv betrieben oder zumindest unterstützt wird.

Zweitens: Weil feministische Games Menschen erreichen könnten, für die das Thema möglicherweise (noch) keine Relevanz hat. Sie könnten Gamer da abholen, wo sie sich wohlfühlen und dort hinbringen, wo es wehtut. Vermutlich ließe sich ein Label wie "Fem-Game" schwer vermarkten, damit würde man wohl Gamer verschrecken, die Feminismus pauschal mit Bevormundung und Einschränkung gleichsetzen. Aber ein solches Label wäre auch nicht nötig. Hellblade wurde auch nicht als "Mental-Illness-Sim" vermarktet, hat es aber durch den Transport eines Problems in ein unterhaltendes Szenario geschafft, Diskussionen über den gesellschaftlichen Umgang mit psychischen Störungen anzuregen.

Grand Theft Auto - Sexismus

Nicht alle Formen von Alltagssexismus sind jedermann bewusst.Nicht alle Formen von Alltagssexismus sind jedermann bewusst.

Geht es dagegen beispielsweise um Alltagssexismus, fehlt die Repräsentation in Games. Wenn mich Passanten in Grand Theft Auto anpöbeln, dann meist willkürlich, zum Zweck der Unterhaltung. Daraus lässt sich nichts ableiten und die Folge im Spiel ist vielleicht, dass ich dem Pöbler eine mit der Faust verpasse.

Ginge ich dagegen in einem glaubwürdigen Szenario mit einer Protagonistin durch eine moderne Großstadt, würde diese angepfiffen und anderweitig belästigt werden. Sie würde angestarrt, ihr würden anzügliche Kommentare gemacht, vielleicht würde sie verfolgt werden. Als Spieler müsste ich da irgendwie durch, da ich eine aktive Rolle einnehme. Ich könnte gar nicht anders, als mich unwohl zu fühlen in meiner virtuellen Haut – und mich zu fragen, ob es Frauen wirklich so ergeht.

In Gesprächen mit Frauen und in deren Beisein erfährt man(n) viel über Mechanismen, die Männern größtenteils fremd sind, mit denen Frauen täglichem Sexismus begegnen. Coping-Mechanismen gegen Angst und Unwohlsein – das kann einen nur nachdenklich stimmen. Kennt man diese Erfahrungen nicht, ist es schwer nachzuvollziehen, wie mit Frauen in der Gesellschaft umgegangen wird. Videospiele könnten das zumindest in Ansätzen vermitteln.

Die anderen können es doch auch

Bei anderen Unterhaltungsmedien ist das Thema längst im Mainstream angekommen. Um nur mal ein Beispiel zu nennen:

In der Episode Ladies and Gentlemen der beliebten Netflix-Serie Master of None heißt es "Es gibt Millionen von Dingen, über die Kerle nichts wissen." – das Beispiel folgt: Ein Pärchen macht ein Selfie. Das Bild wird von den beiden auf zwei "Social Media"-Accounts geteilt - auf dem des Mannes, und auf dem der Frau. Der Mann erhält einen netten Scherz von seinem Kumpel als Kommentar, die Dame ein "Ich will dein Gesicht fi##en". Das Lachen bleibt dem Zuschauer im Halse stecken – der Punkt ist überdeutlich und für jeden verständlich.

Der bekannte deutsche Rapper Danger Dan fragt in "Sand in die Augen" hilflos, wie er all das seiner Tochter erklären soll. Guter Beat, gute Rap-Technik – Thema wirksam platziert. Ich frage mich: Warum solche Ansätze nicht auf Videospiele ausweiten?

Mehr als starke Frauenrollen

Es mag Vorstöße geben, die feministische Ansätze haben: Frauen in bedeutsamen Rollen. Frauen in Hauptrollen. Frauen in Hauptrollen, die keine stereotypen Abziehbilder sind. Horizon – Zero Dawn kommt einem sofort in den Sinn. The Last of Us, The Walking Dead. Aber diese Spiele, so sehr sie aktiv Frauen in den Vordergrund stellen, thematisieren Sexismus nicht. Sie sind gute Alternativen dazu, schöpfen aber das Potenzial von Spielen nicht aus, die Notwendigkeit von Gleichberechtigung auf die Agenda zu setzen.

Spiele, die das Thema gezielt platzieren, finden in den nischigsten Nischen der digitalen Unterhaltung statt. Sexismus aber jeden Tag, in großem Ausmaß. Da ist es nur folgerichtig, das Problem entsprechend im Medium abzubilden.

Dass das bisher nicht bei großen Entwicklern und Publishern passiert, ist indes verständlich: Eben weil Sexismus ein zwar großes, größtenteils aber auch unsichtbares oder verschwiegenes Problem des Alltags ist, würde es sicher eine große Zahl von Leuten geben, die ein AA- oder AAA-Videospiel mit feministischen Inhalten abschreckt. Das finanzielle Risiko wäre groß. Aber – und damit möchte ich abschließen – genau deswegen braucht es ja solche Spiele. Ich bin gespannt, was die Zukunft dahingehend bringen wird.

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