Lehrreiche Unterhaltung: Auf diese drei Arten erlebt ihr "Geschichte" in Videospielen

(Special)

von Ove Frank (20. Juni 2019)

Geschichte ist etwas, das uns andauernd begegnet, auch wenn wir dies nicht immer als solches wahrnehmen. Im Schulunterricht, auf den Straßen, in der Kunst – Geschichte ist allgegenwärtig, selbst in Videospielen. Spiele werden von der Geschichte häufig beeinflusst, oder sie bilden sie gar ab. Um Geschichte in der Unterhaltung umzusetzen, gibt es im Kern drei Wege:

Assassin's Creed - Odyssey ist ein prominentes Spiel, welches sich mit einer vergangenen Epoche befasst

Vorweg: Diese drei Kategorien, die euch gleich vorgestellt werden, sind eigentlich auf alle Medien weitestgehend gleich anwendbar. Diese gelten nicht nur unbedingt für Geschichte allein als Vorbild, sondern für Adaptionen von Vorlagen im Allgemeinen, seien es Bücher, die als Filme umgesetzt werden, oder eben historische Schauplätze und Ereignisse, die sich auch in Videospielen wiederfinden.

Auch in diesem interaktiven Medium findet sich Geschichte als Bestandteil des Inhalts aller Genres, und das häufig in gleich mehrfacher Ausführung: Sei es in der Echtzeit-Strategie mit Age of Empires, im Genre des Action-Adventures mit Assassin’s Creed, oder im Bereich des Shooters mit Battlefield One.

Doch wie wird hier an Geschichte herangetreten? Diese Frage soll in den folgenden Absätzen vielleicht nicht abschließend aufgeklärt, jedoch soweit aufgedröselt werden, dass ihr ein gewisses Verständnis erhaltet, nach welchen Formeln hier gearbeitet wird.

Nr. 1: Handlung und freier Rahmen

Eine authentische Darstellung sieht anders aus.Eine authentische Darstellung sieht anders aus.

Die Herangehensweise, die wohl am häufigsten genutzt wird, da sie den Schaffenden die größten kreativen Freiheiten lässt, ist die „Handlung im freien Rahmen“: In dieser wird sich meist eine grundsätzliche Geschichte überlegt, um die dann ein historischer Rahmen, oder der einer anderen Vorlage herumgelegt wird.

Ein gutes Beispiel im Gaming bietet hier Ryse – Son of Rome. Hier spielt ihr einen römischen Offizier, der sich der Invasion durch Barbarenstämme stellen muss. Ein spezifisches Vorbild, an dem sich genau orientiert wurde, gibt es eigentlich nicht. Zwar kam es in der Geschichte häufiger vor, dass Rom von Barbaren gestürmt und geplündert wurde, jedoch wird hier kein spezielles Beispiel aufgegriffen.

Generell ist das Spiel reich an kulturellen und historischen Ungenauigkeiten und Anachronismen. Seien es Namen, Architektur, oder nicht richtig dargestellte militärische Ausstattung. Die hier gezeigte Version des antiken Roms ist eine alternative und auch fiktive.

In Ryse - Son of Rome stehen mehr der Spielspaß und die Action im Vordergrund.In Ryse - Son of Rome stehen mehr der Spielspaß und die Action im Vordergrund.

Es soll hier weniger die historische Genauigkeit, als vielmehr die Action, die Atmosphäre und der Spielspaß im Vordergrund stehen, was bei einem Unterhaltungsprodukt, welches nur unterhalten will, auch durchaus legitim ist - solange es deutlich bleibt, dass sich das Werk großer Freiheiten bedient und es dem Konsumenten nicht ein bewusst falsches Bild vermittelt.

Wie bereits zuvor genannt, gilt diese Anwendungsmöglichkeit auch für Adaptionen von fiktiven Vorlagen, wie Bücher. Ein zuletzt prominentes Beispiel bietet die Verfilmung von „Der Dunkle Turm“, welche aber eine ganz eigene Geschichte erzählt und mit den zugrundeliegenden Büchern nur wenig gemein hat.

Letzten Endes ermöglicht diese Herangehensweise den Machern sich fast alle Freiheiten zu nehmen und so ein möglichst breites Publikum anzusprechen, da hier quasi kein Vorwissen verlangt wird oder gar nötig ist.

Nr. 2: Der Schauplatz als Inhalt

Historische Akkuratesse kann schnell mit den persönlichen Sehgewohnheiten brechen.Historische Akkuratesse kann schnell mit den persönlichen Sehgewohnheiten brechen.

Es gibt zum ersten Weg natürlich auch das genaue Gegenteil, eine Herangehensweise, die entweder darauf setzt, dass sich der Konsument in der behandelten Materie bereits gut auskennt, oder gerade diese extreme Immersion sucht, dass ihm/ihr nur wenig erklärt wird und es sich selbstständig zurechtzufinden gilt.

Einen ähnlichen Ansatz verfolgt Kingdom Come - Deliverance. Hier sind die historische Akkuratesse und die Authentizität quasi das Gimmick des Spiels. Die Entwickler wollten die geschichtlichen Ereignisse, die Lebensweise der Menschen, die Schauplätze und die Ausstattung möglichst akkurat darstellen.

Spieler, die mit dem spätmittelalterlichen Böhmen nicht allzu viel anzufangen wissen, mögen hier schnell ein wenig überfordert sein. Jene aber, die bereits ein gewisses Vorwissen besitzen, werden auf eine ganz eigene Weise angesprochen.

Ebenfalls mag dieses Prinzip, ins „kalte Wasser“ geworfen zu werden, für einige Spieler einen besonderen Reiz ausmachen, da dies eine ganz eigene Herausforderung darstellt und im hohen Maße eure Aufmerksamkeit verlangt.

Den Entwicklern war es wichtig, das spätmittelalterliche Böhmen möglichst akkurat zu präsentieren.Den Entwicklern war es wichtig, das spätmittelalterliche Böhmen möglichst akkurat zu präsentieren.

Ein Problem mag hier allerdings die künstlerische Freiheit sein, speziell im Zusammenhang mit der öffentlichen Wahrnehmung. In den letzten Jahren ist die Gesellschaft sensibler geworden und Themen wie Sexismus und Rassismus rücken mehr ins öffentliche Bewusstsein.

Die Frage, wie zum Beispiel die Rolle der Frau, oder eine ethnische Diversität dargestellt wird, wird heute mehr diskutiert als noch vor einigen Jahren. So kann zwar die Darstellung von Frauen oder verschiedener Ethnien und Bevölkerungsgruppen historisch akkurat sein oder zumindest dem aktuellen Forschungsstand entsprechen, aber nicht das Bild vermitteln, welches heute erwartet wird.

Hier ist es wohl eine Frage der Inszenierung, wie mit solchen Kontroversen umgegangen wird. So gesehen gelten gewisse Richtlinien, an die man sich im moderaten Rahmen halten sollte. Hier gilt es, eine kulturelle Sensibilität nicht nur im Bezug auf die Vergangenheit, sondern auch im Bezug auf die Gegenwart zu zeigen.

Ein weiteres Problem kann ebenfalls der Handlungsverlauf darstellen. Historische Ereignisse, oder Adaptionen von Geschichten aus vergangenen Zeiten oder anderen Kulturen, entsprechen nicht immer dem dramaturgischen Bogen, den wir gewohnt sind.

In vergangenen Epochen galten Dinge als normal, die heute anders bewertet werden.In vergangenen Epochen galten Dinge als normal, die heute anders bewertet werden.

Unter anderem daran ist Oliver Stones Film "Alexander" aus dem Jahr 2004 gescheitert. Die Handlung entsprach zwar weitestgehend dem damaligen Forschungsstand, beziehungsweise den geltenden Annahmen, allerdings wurde der Film von einem großen Teil des Publikums als zu langweilig empfunden, weshalb er auch zu einem riesigen finanziellen Misserfolg wurde.

Auch die Darstellung der Homo- respektive Bisexualität Alexanders (Liebesbeziehungen zwischen Männern waren zu jener Zeit keineswegs unüblich) wurde kontrovers diskutiert. Zwar deuten dies eine Reihe antiker Autoren an, dennoch wurde sich über diese Offenheit echauffiert und sogar rechtliche Schritte gegen diese Präsentation eingeleitet.

So etwas kann schnell passieren: Von daher ist diese Herangehensweise nicht immer mit einem Unterhaltungsprodukt in Einklang zu bringen. Spiele, Filme und Serien sind keine Dokumentationen, sondern Adaptionen.

Nr. 3: Der Spagat zwischen Authentizität und Unterhaltung

Geschichte kann vermittelt werden, auch ohne den Spielspaß zu vernachlässigen.Geschichte kann vermittelt werden, auch ohne den Spielspaß zu vernachlässigen.

Die Macher versuchen einen Weg zu finden, respektvoll mit der zugrundeliegenden Materie umzugehen und gleichzeitig den Entertainment-Faktor in den Mittelpunkt zu stellen.

Entertainment ist in Spielen nach wie vor das A und O und sollte damit auch an erster Stelle stehen. Wie das jeweils aussehen mag, unterscheidet sich je nach Situation. Nicht nur Spaß, sondern auch Angst und selbst Trauer können Unterhaltung sein. Sie wecken Emotionen, was genau der Grund ist, weshalb wir Geschichten lieben.

Eine prominente Reihe, in der dieses Prinzip grundlegend angewendet wird ist Assassin’s Creed. Alle Teile der Serie versuchen - mal mehr, mal weniger - ein authentisches Bild der Epochen und der Schauplätze zu zeigen, in denen sie spielen.

So begegnet ihr regelmäßig historisch relevanten Figuren, oder habt euren Anteil an wichtigen Ereignissen, die die Zukunft der Welt beeinflussen. So hat es zum Beispiel die meisten eurer Attentatsziele (Assassin’s Creed – Syndicate ausgenommen) wie Wilhelm von Montferrat, Cesare Borgia, oder Kleon von Athen tatsächlich gegeben und sie starben oder verschwanden tatsächlich an dem Ort und zu der Zeit, wie es in dem jeweiligen Spiel dargestellt wird.

Cesare Borgia und Wilhelm von Montferrat kamen zu den gezeigten Zeitpunkten wohl tatsächlich ums Leben.Cesare Borgia und Wilhelm von Montferrat kamen zu den gezeigten Zeitpunkten wohl tatsächlich ums Leben.

Entscheidend ist hier allerdings, dass die Protagonisten und ihre persönlichen Geschichten fiktiv sind, wodurch sie so gestaltet werden können, wie es den Entwicklern passt. Sie werden anschließend mit dem geschichtlichen Rahmen verwoben, sodass das historische Geschehen zur fiktiven Handlung passt und umgekehrt.

Zuletzt bekam Assassin’s Creed - Odyssey diesen Spagat auffallend gut hin. Ein wichtiger Grund mag hier sein, dass die Entwickler als roten Faden überwiegend dem Bericht des Thukydides zum Peloponnesischen Krieg gefolgt sind. So bleibt die Rahmenhandlung in sich schlüssig und widerspricht sich nicht selbst.

Von einem narrativen Standpunkt aus ist es sinnvoll einer bestimmten Quelle zu folgen, um so eine zusammenhängende Geschichte zu erzählen. In diesem Fall war die Quellenauswahl recht einfach, da es eben nur diese eine zeitgenössische Quelle gibt, die einen Gesamtabriss des Geschehenen präsentiert.

Abschließend kann also gesagt werden, dass es zwar gut ist, eine authentische Darstellung der behandelten Region und Epoche zu bieten, dennoch darf der Unterhaltungsfaktor dabei nicht zu kurz kommen. Änderungen, die den Spielspaß fördern sind gut und richtig. Im Idealfall kann das eine sogar das andere beflügeln.

Es bringt nichts, wenn das Spiel zu langweilig oder zu unverständlich ist und die Spieler nicht anspricht. Auch ist es nicht gut, wenn das Produkt ein völlig falsches Bild der Geschichte zeichnet und die Spieler eine falsche Vorstellung davon bekommen. Die Balance ist hier entscheidend: Spielspaß und Authentizität.

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