Nebensächlich? | Nebenquests sollten die besseren Hauptquests sein oder entfernt werden

(Kolumne)

von Michael Sonntag (12. August 2019)

Was Spiele und ihre Inhalte betrifft, habe ich mir inzwischen eine radikale Einstellung angeeignet: Wenn ich irgendwo, sei es in einem Adventure, einem Shooter oder einer Open World auf eine Nebenquest treffe, ignoriere ich sie eiskalt. Denn, wenn wir ehrlich sind, sind höchstens zehn Prozent davon nennenswert und der Rest besteht aus liebloser Zeitstreckung. Ich für meinen Teil spiele, um zu erleben, nicht, um im Wartezimmer beschäftigt zu werden.

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Ganz oder gar nicht!

Um zu verhindern, dass ich als 3004. Gamer die ganze Debatte um Nebenquests und ihre Krux wieder aufrolle - das hat mein gescheiter Kollege René in einem genauso gescheiten Artikel bereits getan - möchte ich darauf hinweisen, dass das eigentliche Problem für mich schon weit vor der Gestaltung anfängt, nämlich beim Wort selbst. Was soll das "Neben" in Nebenquest eigentlich bedeuten? Es ist eine Aufgabe, die "neben" der eigentlichen Hauptgeschichte des Spiels abläuft. Also im Klartext: Sie ist eigentlich nebensächlich.

Während Hauptmissionen mir eine emotionale Geschichte erzählen, einen harten Endboss liefern oder mich an einen interessanten Ort führen - also mich fesseln und gleichzeitig vergessen lassen, dass ich gerade in Wirklichkeit auf der technischen Ebene einen Prozentwert vorantreibe - sind Nebenquests in den meisten Fällen entweder nervige Fleißarbeit, um zu grinden oder pure Zeitverschwendung. Sie können und müssen erledigt werden, da ist der Wille eher zweitrangig.

Meine neue Hassquest: In Shadow of the Tomb Raider müsst ihr bei "Der Meisterbogen" erst eine nervige Aufgabe erfüllen, bis dem Questgeber einfällt, dass er doch noch zwei weitere Sachen von euch möchte.Meine neue Hassquest: In Shadow of the Tomb Raider müsst ihr bei "Der Meisterbogen" erst eine nervige Aufgabe erfüllen, bis dem Questgeber einfällt, dass er doch noch zwei weitere Sachen von euch möchte.

Allein, dass manche Spiele wie beispielsweise Assassin's Creed: Odyssey schon im Menü tabellarisch anzeigen, was Nebenquest X bei erfolgreichem Abschluss an Objekten und Erfahrungspunkten einbringt, bricht sie auf ihr kaltes Skelett herunter und demonstriert auch, wie dieser Inhalt trotz dutzender Spielerkritiken überleben konnte: „Ja, lieber Gamer, ich weiß, du hast da keinen Bock drauf, aber willst du dir diese Boni wirklich entgehen lassen? Komm, es dauert auch nicht so lange und ich bringe auch mehr ein als die andere langweilige Quest."

Um fair zu sein: Ubisoft hat dazugelernt, aber an das allgemeine Nebenquest-Vorbild CD Projekt Red und seinem The Witcher 3 - Wild Hunt kommt das Studio wie viele andere immer noch nicht heran. Die Quests erzählen zwar mehr Geschichte und dauern auch länger, aber es bleiben Zusätze, die aufgeschraubt wirken. Im Kern bleiben es Quests zweiter Klasse. Sammelaufgaben, Botengänge, Töte Person X - Das Gütekriterium sollte folgendes sein: Wenn ich eine Nebenquest auch problemlos und aufrichtig als Hauptquest labeln könnte, lohnt sie sich für den Spieler. Sonst kann sie auch theoretisch entfernt werden.

Die ideale Nebenquest, die ich am Wegesrand entdecke, die ich aus dem Dunklen aufdecke, die ich hätte verpassen können, ist unberechenbar. Ich weiß nicht, wo sie mich hinführt. Ich weiß nicht, was sie mit mir macht. Ich erledige sie und bin um eine Erfahrung reicher, nicht um Erfahrungspunkte.

Eine der besten Nebenquests, die ich kenne und die das verinnerlicht, stammt tatsächlich aus dem viel kritisierten The Division. Ihr sollt eine Person namens Alexis Kwan suchen und findet am Ende Klaviermusik. Ohne weiteren Kommentar. Einfach Wow! Da musste ich lachen und nicht wie sonst bei Nebenquests erleichtert aufseufzen.

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