Vorschau Ghost Recon: Breakpoint | Intensive Taktik-Gefechte bei PvP-Premiere

von Jens-Magnus Krause (19. August 2019)

Der PvP-Modus namens „Ghost War“ kehrt im Nachfolger zu „Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands“ zurück. Dieses Mal direkt zur Veröffentlichung, mit zahlreichen Verbesserungen und viel umgesetztem Community-Feedback. Wir sind zwei Stunden lang in die "Vier-gegen-Vier"-Kämpfe beim Entwickler in Paris gezogen – und verraten euch, was neu ist.

Ghost Recon: Breakpoint - PC-Spieler dürfen sich über diese Optionen freuen

Die Landschaft ist schneebedeckt. Es ist neblig und die Sicht extrem eingeschränkt. Nur der pfeifende Wind ist zu hören. Und wir liegen bei bitterkalten Minusgraden auf einem Hügel am Rande eines kleinen Militär-Camps auf der Lauer. Wir zücken unser Scharfschützengewehr und spähen durch das Zielfernrohr: Hügel, viel Schnee und klobige Betonhäuser mit Leitern sind zu sehen. Dann huscht ein Gegner durch unser Sichtfeld. Wir teilen unseren drei Team-Mitgliedern via Ping-Funktion die letzte Position des Feindes mit.

Der letzte verbliebende Spieler des anderen Teams tötet zwei unserer Mitspieler und belebt zwei als tot abgestempelte Kameraden wieder. Und auf einmal heißt es: wir zwei gegen drei Feinde! Panik steigt auf, wir verlassen die Deckung und bekommen tödliche Schüsse ab, genau wie unser Team-Mitglied. Das war es.

Wir fühlten uns als sicherer Sieger und verlassen die Karte doch als Verlierer. Danach ist schnell klar, was den PvP-Modus „Ghost War“ von Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint auszeichnet: dieses Auf und Ab, welches jeden Fehler bestraft, aber auch jede clevere Aktion belohnt.

Charakter-Fortschritt - übergreifend für alle Spielmodi

Das Gute an diesem Belohnungssystem ist, dass das Spiel im Vergleich zum Vorgänger beim Charakterfortschritt eures Elite-Soldaten nicht mehr in Spielmodi unterteilt.

Findet ihr beispielsweise eine Waffe im Story-Modus, könnt ihr diese auch direkt im PvP-Modus verwenden. Spielt ihr eine Fähigkeit frei, ist diese an eure gewählte Charakterklasse gebunden und nicht an den Spielmodus. Das bedeutet, dass ihr eurer virtuelles Abbild kontinuierlich verbessert, egal in welchem Spielmodus ihr wie viel Zeit verbringt.

Ihr habt die Wahl: Via Kimme und Korn oder aus der Schulteransicht könnt ihr eure Gegner befeuern.Ihr habt die Wahl: Via Kimme und Korn oder aus der Schulteransicht könnt ihr eure Gegner befeuern.

Wir verbringen die zweistündige Spielzeit komplett im Elimination-Modus. Hier gilt es in drei Runden das bessere Team zu bestimmen. Ein klassisches Team-Deathmatch also, wäre da nicht ein ominöser Kreis: der Battle-Royale-Kreis, der sich kontinuierlich immer weiter verkleinert.

Jetzt ist klar, was die Entwickler mit „aktivem Gameplay“ meinen. Falls ihr zu lange in eurer Deckung verharrt, belebt euer Gegner vielleicht zwei seiner Team-Kameraden wieder und ist euch damit zahlenmäßig plötzlich überlegen. Dabei verkleinert sich der Kreis so sehr, dass ihr in die sichere Zone sprinten müsst und dort euren Feinden direkt gegenüber steht. Panik, Spannung und Frust oder Freude innerhalb von wenigen Sekunden zu erleben – das macht schnell Lust auf mehr!

Wetter und Tageszeit bestimmen eure Vorgehensweise

Neben der beschriebenen Schneelandschaft sind wir auch auf einer Karte namens „Skell Port“ unterwegs, einem Hafengelände, auf dem ihr gestapelte Container vorfindet, die sich wunderbar als Deckung eignen.

Seid ihr mal gerade in keinen Schusswechsel vertieft, könnt ihr auch mal die Atmosphäre genießen: die Lichtstimmung ist zur abendlichen Tageszeit durch die rötliche Sonne über dem Meer nahezu idyllisch. In der stockfinsteren Nacht geht euch dagegen die Pumpe, weil ihr ohne euer Nachtsichtgerät keinen Meter weit sehen könnt.

Und wenn ihr euch bei Regen in den aufgeweichten Matsch-Boden legt, saugt eure Kleidung den Dreck förmlich und sichtbar auf. Wollt ihr nahezu unsichtbar sein, könnt ihr euch auf Knopfdruck zusätzlich das Gesicht mit Matsch einreiben. Das Wetter und die Tageszeit sind sind übrigens vor jedem PvP-Gefecht individuell einstellbar.

Der zweite Spielmodus, der zur Veröffentlichung enthalten sein soll, ist ein alter Bekannter namens „Sabotage“. Spielen konnten wir ihn zwar nicht, aber wie im Vorgänger geht es darum, zwei Funksender zu verteidigen respektive anzugreifen.

Mehr Freiraum dank größerer Karten

Zurück zur Karte „PMC Camp“, die wir in der von der Community für Breakpoint geforderten Wetter-Option „Schnee“ spielen. Insgesamt gibt es zum Start sechs spielbare Karten, alle Klassen sind freigeschaltet und die Entwickler versprechen kostenlose Updates mit neuen Karten, Spielmodi, Events, Klassen und Balancing-Verbesserungen.

Wir befinden uns wieder auf dem Gelände der Militärbasis mit zahlreichen Häusern, die sich in einer von Hügeln umgebenen Senke befinden. Das Neue an einer solchen Karte aus Breakpoint: die Terrain-Elemente wie Hügel und Täler und alleine die Größe der Karte sind Neuerungen im Vergleich zum Vorgänger, die wiederum euer taktisches Vorgehen beeinflussen.

Damit ihr ein Gefühl dafür bekommt, haben uns die Entwickler bestätigt, dass die Karten der doppelten Größe aus Wildlands entspricht und im Vergleich zum Vorgänger extra für den PvP-Modus erstellt worden sind. Das soll auf alle Karten im Spiel zutreffen.

Übersicht aus der Luft: Mit der Drohne könnt ihr euch einen Überblick verschaffen und Gegner markieren.Übersicht aus der Luft: Mit der Drohne könnt ihr euch einen Überblick verschaffen und Gegner markieren.

Startet ihr also als Vierer-Squad auf der Karte, solltet ihr zwei Dinge beachten: aus dem Vorgänger ist euch vielleicht bekannt, dass Absprachen via Headset und überlegtes Vorgehen das A und O in den intensiven "Vier-gegen-Vier"-Taktikkämpfen sind. Neben dieser Grundvoraussetzung ist aber auch das Nutzen der weitaus offeneren und abwechslungsreichen Umgebungen überlebenswichtig.

Denn die Frage ist doch die: Teilt ihr euch nach dem Start der Runde auf oder bleibt ihr stets dicht zusammen? Beides hat Vor- und Nachteile. Vor Ort haben wir regelmäßig damit Erfolg gehabt, den Gegner mit zwei Zweier-Teams zu flankieren. Das kann erfolgreich sein, wenn das gegnerische Team verstreut auf der Karte unterwegs ist. Schlecht ist es dagegen, wenn ihr zu zweit auf vier Gegner trefft.

Drohnen sind jetzt Aufsammel-Objekte

Ihr merkt schon: dynamisches Vorgehen ist hier definitiv ein wichtiges Schlagwort. Damit die aus dem Vorgänger bekannte, passive Camper-Spielweise weniger Erfolgschancen hat, hat der Entwickler vieles dafür getan, ein aktives Gameplay zu generieren.

Zum Beispiel durch das sogenannte Surveillance-System. Dieses befindet sich in der Mitte einer jeden Karte. Aktiviert ihr dort den Sender, kann euer Team für kurze Zeit die Position eines jeden Gegners auf der Karte sehen.

Sammelwahn: Wichtige Items wie Spritzen oder Gadgets wie Drohnen findet ihr auf der Map verteilt.Sammelwahn: Wichtige Items wie Spritzen oder Gadgets wie Drohnen findet ihr auf der Map verteilt.

Eine andere Möglichkeit und gleichzeitige Neuerung: Drohnen gibt es jetzt nur noch auf der Karte zum Aufsammeln, sie sind kein Teil eurer Start-Ausrüstung mehr. Ihr müsst Drohnen also möglichst schnell auf der Karte finden und könnt erst dann nach Gegnern Ausschau halten.

Nach kurzer Zeit ist deren Batterie aber leer oder der Gegner holt euer Fluggerät mit Schüssen vom Himmel. Logische Konsequenz: Drohnen besitzen keinen Cooldown mehr. Letztere haben die Entwickler – egal bei welchem Gadget – komplett aus dem PvP-Modus entfernt.

Vier Charakterklassen mit Spezialfähigkeiten

Die nächste Neuerung fällt euch bereits vor dem eigentlichen Gefecht auf: Bei der Auswahl eurer Charakterklasse gibt es pro Team keine Limitierung mehr. Euer Vierer-Squad kann also nun auch aus vier Assaults bestehen, im Vorgänger durfte nur ein Spieler pro Team diese Klasse wählen. Wer als "Vier-Mann-Assault-Truppe" die Gegner plätten möchte, kann das nun tun.

Was sich bereits herausgelesen hat: natürlich gibt es unterschiedliche Charakterklassen. In den dazugehörigen Bildschirmen könnt ihr viel Zeit verbringen und im ersten Schritt zwischen Assault, Scharfschütze, Panther und Field Medic wählen. Alle davon haben unterschiedliche passive und aktivierbare Fähigkeiten.

Wählt ihr beispielsweise die Assaultklasse aus, ist euer Klassenobjekt eine Gasgranate. Passiv könnt ihr mehr Schaden vertragen und diesen minimal wieder regenerieren. Die Klassentechnik, also die auf den Schultertasten aktivierbare Spezialfähigkeit, die ihr durch gelungene Aktionen aufladen müsst, lautet beim Assault auf den Namen „True Grit.“ Leider kamen wir nie in den Genuss diese zu aktivieren. Dafür aber beim Scharfschützen die Fähigkeit „Armor Buster“, wodurch eure Kugeln noch mehr Durchschlagskraft haben.

Angriff: Während wir im Vordergrund den Gegner bekämpfen, seht ihr wie im Elimination-Modus die Spielwelt immer kleiner wird.Angriff: Während wir im Vordergrund den Gegner bekämpfen, seht ihr wie im Elimination-Modus die Spielwelt immer kleiner wird.

Darüber hinaus gibt es wieder die bekannten Loadouts, in denen ihr eure Ausrüstung zusammenstellen und speichern könnt und sie als Presets für jede Klasse hinterlegen könnt. Selbstverständlich sind die Waffen optisch und zubehörtechnisch aufrüstbar und auch das gilt dann für jeden Spielmodus.

Eine Beschränkung gibt es bei der ganzen Klassenthematik jedoch schon: Euren Fähigkeitenbaum könnt ihr jeweils nur für die Klasse freischalten, mit der ihr auch gerade spielt. Wenn ihr als Assault bereits alles freigeschaltet habt, ist der Scharfschütze noch völlig unbeleckt.

Verletzungen schränken euch dramatisch in der Bewegung ein

Was die Entwickler aus der neuen Kampagne an neuen Elementen übernommen haben? Definitiv die Verletzungen. Auch diese stellen euch vor neue taktische Herausforderungen, die ein gewisses Timing benötigen. Steckt ihr Schussverletzungen ein, benötigt ihr neben euren Bandagen auch auf der Karte verteilte Spritzen. Andernfalls verliert ihr schon bei kleinen Sprints schnell eure Ausdauer oder humpelt umher.

Dabei dauert das Verarzten eurer Wunden mehrere Sekunden und in der Zeit seid ihr gefundenes Kanonenfutter für eure Gegner. Ebenfalls eine Frage des Timings: Wollt ihr einen eurer Mitspieler retten, müsst ihr ihn aus der Schusslinie tragen. Dabei dauert das Aufheben allerdings so lange, dass euer Gegner leichtes Spiel hat.

Besonders clever: wartet ihr in der Nähe eines zu Boden gegangenen Gegners, dauert es meistens nicht lange, bis Rettung naht – und ihr diese auch noch eliminieren könnt.

Frustmomente und ein Tutorial zum Einstieg

Neben all den Verbesserungen, gibt es aber auch Elemente, an die die Entwickler nochmal Hand anlegen sollten vor der Veröffentlichung. Vor Ort haben wir eine frühe Version gespielt, ganz klar. Jedoch ließ die Weitsicht im Spiel, aber auch die Stabilität an sich noch sehr zu wünschen übrig.

Dafür tragt ihr eure Online-Partien jetzt über dedizierte Server aus, was wiederum eines der von der Community am meisten geforderten Verbesserungen ist. Weiterer Vorteil: Die Entwickler können Cheater so leichter enttarnen und sperren.

Zusätzlich ist der Ansatz des „dynamischen und aktiven Gameplays“ eine tolle Idee der Entwickler. In der Realität ist es damit aber spätestens dann vorbei, wenn die Überlebensangst um sich greift und kein Team einen Fehler machen will. Dann kann das Ganze zu einem Camper-Fest verkommen. Und auch tödliche Schüsse durch dickste Betonwände sind nicht wirklich realistisch, sondern frustrierend.

Rettungsaktion: Im Elimination-Modus könnt ihr eure Teamkameraden jederzeit wiederbeleben.Rettungsaktion: Im Elimination-Modus könnt ihr eure Teamkameraden jederzeit wiederbeleben.

Damit der Start in „Ghost War“ auch Anfängern leicht fällt, gibt es zur Veröffentlichung ein interaktives Tutorial und ihr könnt auch erst frühestens nach 30 Minuten Solo-Spielzeit den PvP-Modus starten.

Darüber hinaus haben die Entwickler alles so angelegt, dass auch Neueinsteiger jederzeit eine Chance gegen erfahrenere Hasen haben, weil es keine Fähigkeiten im Spiel gibt, die ihr euch in mehreren Stunden freispielen müsst und danach übermächtig und überlegen seid.

Meinung von Jens-Magnus Krause

Ich bin komplett aufgedreht vor Motivation. Mein Herz rast vor Freude und gleichzeitig geht die Angst um. Wenn Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint eine Partnerin oder ein Partner wäre, würde ich fragen: „Warum spielst du ständig mit meinen Gefühlen?“ Die Frage habe ich auch beim Zocken dem Bildschirm gestellt, aber keine Antwort erhalten.

Dafür ist mir jetzt klar: Das Spiel zieht mich in seinen Bann. Diese Mischung aus taktischem Vorgehen und viel Kommunikation, der Angst um mein virtuelles Leben, dem Zwang aktiv nach Gadgets suchen zu müssen, der Wiederbelebungsmöglichkeit, den unterschiedlichen Klassen mit ihren Vor- und Nachteilen – all das begeistert mich nachhaltig und der Elimination-Modus ist dabei für mich die richtige Mischung aus Lust, Frust, Motivation und sich selbst in Frage stellen. Denn auch wenn es mal schlecht für mein Team lief, jeder möchte weiterspielen, jeder möchte in der nächsten Runde gewinnen. Oder in der übernächsten.

Betrachte ich „Ghost War“ etwas nüchterner, mit mehr Abstand, ist es im Grunde genommen eine Mischung aus mehreren Konzepten, die ich irgendwo und irgendwann schonmal alle gesehen habe. Aber schlimm ist das nicht, denn der PvP-Modus macht einfach Spaß am Controller. Eins noch: Survival hin oder her, aber die Verletzungen samt ihrer Auswirkungen fühlen sich wirklich wie ein Spielspaß-Verhinderer an und nicht wie ein sinnvolles Feature mit taktischem Tiefgang. Manchmal wünsche ich mir bei so etwas weniger Realismus, dafür noch mehr Spielspaß.

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