Der WoW-Meisterarchitekt | Wie ein Fan Polygonmatsche in wunderschöne High-End-Metropolen verwandelt

(Special)

von Dom Schott (11. September 2019)

Während sich derzeit Millionen "World of Warcraft"-Fans dank WoW Classic an den 15 Jahre alten Polygon-Modellen der Fantasy-Welt erfreuen, investiert ein dänischer Webdesigner hunderte Stunden, um die bekanntesten WoW-Ortschaften in moderner Unreal 4 Engine nachzubauen. Aber - warum eigentlich? Wir haben ihn gefragt.

Das Händlerviertel von Sturmwind sieht im Unreal-Engine-Nachbau beeindruckend realistisch aus.Das Händlerviertel von Sturmwind sieht im Unreal-Engine-Nachbau beeindruckend realistisch aus.

Eigentlich ist Daniel von Luchau Webdesigner, seine größte Leidenschaft gilt allerdings der Fantasywelt von World of Warcraft, die er in den letzten Jahren bis auf die hintersten Ecken erforscht und bereist hat. Doch seine Begeisterung für das Kultrollenspiel endet nicht mit dem Logout-Screen: Seit drei Jahren baut der Däne die berühmtesten Ortschaften und Städte von World of Warcraft in moderner Unreal 4 Engine nach. Ein Hobby, das ihn schon viel Geld und hunderte Arbeitsstunden gekostet hat – und die WoW-Community zum Staunen bringt. Was aber motiviert den 23-Jährigen dazu, seit über vier Jahren jedes bisschen Freizeit in die aufwändigen Rekonstruktionen zu stecken?

"Ich wollte schon immer in Azeroth leben."

Dank des Releases von World of Warcraft - Classic reisen seit Wochen Millionen Fans in die Vergangenheit des Rollenspielklassikers, die sich vor allem spielmechanisch erheblich von der neuesten Version unterscheidet. Der Kulturschock nach den ersten Schritten in der über 15 Jahre alten Vanilla-Version ist für einige Spieler sogar so groß, dass sie beim Entwicklerteam Fehler und Bugs melden, die gar keine sind, sondern die zum ursprünglichen Feature-Katalog gehören.

Leichter fällt der Community hingegen die Eingewöhnung an die Grafik der Vanilla-Spielwelt – und das ist keine große Überraschung: Zwar überarbeitete Blizzard seit dem Release von World of Warcraft im Jahr 2004 immer wieder Texturen und dutzende Charaktermodelle, doch dem unverkennbaren WoW-Grafikstil ist das Entwicklerteam bis heute treu geblieben.

Die Originalgrafik von World of Warcraft ist sicherlich charmant, aber alles andere als realistisch.Die Originalgrafik von World of Warcraft ist sicherlich charmant, aber alles andere als realistisch.

Während nun Millionen Fans auf den Classic-Servern in nostalgischen Erinnerungen abtauchen, ging Daniel den entgegengesetzten Weg: Der 23-Jährige baute Sturmwind, die eindrucksvolle Hauptstadt der Allianz-Fraktion, in der modernen Unreal 4 Engine Stein um Stein nach. Fast 200 Stunden investierte der Däne in dieses Projekt, an dem er drei Monate lang täglich nach Feierabend arbeitete – eine Leidenschaft, die sich der 23-Jährige leicht erklären kann:

"Ich liebe das WoW-Universum einfach und habe mir, wie vermutlich viele andere Spieler, immer vorgestellt, wie es wäre, dort zu leben. Das ist meine Motivation."

Mit diesem Trailer will Blizzard seine Fans für WoW-Classic begeistern

Für die Sturmwind-Rekonstruktion bereiste der Webdesigner die Stadt in Originalgrafik und zeichnete den Grundriss der Großstadt auf einem zweiten Monitor nach. Sobald er das architektonische Skelett von Sturmwind komplett hatte, füllte er die Grundrisse mit den passenden Assets auf, die er mithilfe von Tags wie "Mittelalter" oder "historische Architektur" im Unreal-Store ausfindig machte. So konstruierte er hunderte Gebäude, öffentliche Plätze und Landmarken.

Hunderte Euro und Arbeitsstunden für ein Hobbyprojekt

Dabei begann alles ganz bescheiden: Als die Unreal 4 Engine 2015 als Gratis-Tool für Hobby-Entwickler ins Netz gestellt wurde, schnappte sich Daniel den mächtigen Baukasten und experimentierte ein wenig vor sich hin.

"Ich prokrastinierte tagelang mit der Engine und lenkte mich von den Schulklausuren ab. Ganz am Anfang habe ich auch einfach nur irgendwelche beliebigen WoW-Assets importiert und die mit Gratis-Assets der Unreal 4 Engine kombiniert."

Es dauerte allerdings nicht lange, bis Daniels Ehrgeiz geweckt war und er sich an aufwändigere Projekte wagte: Die detailverliebte Rekonstruktion von Westfall, den ländlichen, vom Krieg gezeichneten Landstrich im Herzen der Spielwelt von World of Warcraft, stellte Daniel als sein erster großer Unreal-Engine-Nachbau 2016 fertig:

In dem virtuellen Rundgang durch die grafisch aufgebohrte Landschaft sind dabei nicht nur dutzende Arbeitsstunden, sondern auch viel Geld geflossen: Über 500 Euro hat der 23-Jährige in den letzten drei Jahren für dutzende Assets ausgegeben, die ihm dabei helfen sollen, immer detailreiche WoW-Rekonstruktionen zu basteln.

Viel Geld für ein Hobbyprojekt, aber der Designer sieht das gelassen: "Das ist doch gar kein so hoher Betrag, wenn man bedenkt, dass ich das im Laufe von vier Jahren ausgegeben habe. Im Grunde ist das doch auch nicht mehr Geld, als wenn ich einfach ein paar Spiele gekauft hätte." Mit seinen Videos verdient der Designer kein Geld – und das will er auch gar nicht, immerhin sei das aufwändige Facelifting bekannter WoW-Ortschaften sein Hobby. Das genüge dem 23-Jährigen als Lohn voll und ganz, wie er im Interview mit spieletipps erklärt.

"Sturmwind war für mich mit Abstand das aufwendigste Projekt überhaupt!"

Daniels neuestes Videoprojekt, ein Rundgang durch die Allianz-Hauptstadt Sturmwind, forderte das gesamte Können des 23-Jährigen, der bisher nur kleinere Landstriche mit wenigen Gebäuden rekonstruiert hatte. Drei Monate lang investierte der WoW-Fan insgesamt knapp 200 Stunden in das Grafik-Upgrade der virtuellen Metropole, die Millionen Spieler in- und auswendig kennen.

Daniels Nachbau von Sturmwind kommt einer Geisterstadt gleich – denn das bunte Treiben von Menschen, Tauren, Elfen und der anderen Fantasy-Rassen hat es nicht in die Rekonstruktion geschafft.Daniels Nachbau von Sturmwind kommt einer Geisterstadt gleich – denn das bunte Treiben von Menschen, Tauren, Elfen und der anderen Fantasy-Rassen hat es nicht in die Rekonstruktion geschafft.

Rückblickend bezeichnet der Designer die Arbeit an diesem Rekonstruktion als sein aufwändigstes Projekt der letzten vier Jahre: "Es gab einfach so viel zu tun – und auch die schiere Größe der Stadt war eine Herausforderung: Ich musste jedes Mal die Maße aller möglichen Assets neu anpassen und ausrichten, sobald ich die Perspektive änderte, weil plötzlich alles verschoben und verzerrt wirkte." Und trotzdem genoß der 23-Jährige diese teils frustrierende Arbeit, die ihn monatelang beschäftigte: "Ich hatte Sommerferien und es regnete viel, also hatte ich genug Zeit dafür."

Sein Videorundgang durch "Sturmwind 2.0" gibt eine Vorstellung davon, wie World of Warcraft aussehen könnte, wenn es als modernes Rollenspiel im Jahr 2019 erschienen wäre – und die Rekonstruktion des Hobby-Entwicklers ist in der Tat beeindruckend: Vom Händlerviertel bis zum mächtigen Hafen erstrahlen alle 12 Stadtviertel der Metropole in zeitgemäßer Grafik. Zahlreiche Fachmagazine weltweit berichteten bereits über das Video, das mittlerweile knapp 200.000 Menschen angesehen haben:

So technisch eindrucksvoll die Rekonstruktion des Dänen auch ist, so sehr zweifeln Fans im Kommentarbereich des Videos und auf Reddit daran, ob World of Warcraft in moderner Unreal Engine 4 wirklich eine wünschenswerte Kombination wäre: Viele beschwören den Charme der WoW-Originalgrafik, die vielleicht nicht fotorealistisch, dafür aber umso stimmungsvoller sei.

Andere beknien wortreich das Entwicklerteam von Blizzard, den fleißigen 23-Jährigen in ihr Entwicklerteam aufzunehmen – doch davon will Daniel nichts wissen:

"Ich glaube, die denken alle, dass ich diese Assets selbst gemacht habe, obwohl ich in jedem Video ganz deutlich sage, woher ich die Sachen habe und deren Macher auch verlinke. Komplimente sind immer toll, aber die haben die eigentlichen Asset-Urheber verdient – und wenn, dann sollten auch die von Blizzard eingestellt werden, nicht ich."

Daniel plant also keinen Wechsel in die Spielebranche, sondern will seine Projekte weiterhin einfach nur als Hobby pflegen.

Dafür ist dem Designer viel daran gelegen, seine Arbeitsprozesse anderen Hobby-Entwicklern zu erklären und so auch ihnen die Möglichkeit zu geben, derartige ambitionierte Projekte zu stemmen. Deswegen veröffentlichte Daniel begleitend zum Sturmwind-Rundgang einen Making-of-Speedrun, der jeden Schritt dokumentiert, wie der 23-Jährige das Händlerviertel der virtuellen Großstadt nachgebaut hat:

Wohin ihn sein nächstes Projekt führt, kann Daniel heute noch nicht sagen:

"Ich habe jetzt erst einmal keine Zeit, um mich direkt an eine neue Rekonstruktion zu setzen. Andererseits habe ich das schon ein paar Mal gesagt – also mal sehen, wie es dann wirklich kommt."

Bis Daniel sein nächstes Projekt abgeschlossen hat, empfehlen wir euch, die bisher erschienenen virtuellen HD-Rundgänge durch die Welt von World of Warcraft nachzuholen. Viel Leidenschaft, Herzblut und harte Arbeit stecken in den Rekonstruktionen des WoW-Meisterarchitekten, die einen ungewohnten, faszinierenden Blick auf das Fantasy-Universum möglich machen.

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