Riders Republic

Test Riders Republic: Fun-Sport-Action mit Macken und Ubisoft-Formel

von Jens-Magnus Krause (Samstag, 30.10.2021 - 08:00 Uhr)

Der Nachfolger des Snowboard-Spiels Steep setzt auf Ubisoft-Klassiker: Riesiger Schauplatz, eine mit Events vollgestopfte Karte und Fremdschäm-Dialoge ohne tiefgehende Story. In welchen Momenten das Spiel unterhält, lest ihr hier.

In Riders Republic startet ihr nach dem umfassenden Tutorial in der Riders Ridge, dem Online-Hub.
In Riders Republic startet ihr nach dem umfassenden Tutorial in der Riders Ridge, dem Online-Hub.

Überblick zu Riders Republic

  • Spielzeit: 35-50+ Stunden
  • Sportarten: Ski/Snowboard, Mountainbike, Wingsuit
  • Massenrennen: 64 Spieler gegeneinander
  • Avatar-Editor mit freispielbarer Kleidung
  • Vier Schwierigkeitsgrade

Der Star von Riders Republic seid nicht ihr

Stellt euch Riders Republic wie ein Steep 2.0 vor. Tauscht nun die Alpen gegen eine abwechslungsreichere Spielwiese im Großformat. Diese setzt sich aus sieben mit GPS-Daten detailgetreu nachgebildeten US-Nationalparks zusammen.

Dank des Kontrasts zwischen verschneiten Bergen, Wäldern aus Mammutbäumen und staubigen Wüstenlandschaften, ist die visuelle Abwechslung jederzeit groß.

Wenn die Sonne bei der neuen Disziplin Mountainbiken im kalifornischen Yosemite-Nationalpark am Horizont untergeht, zieht euch das Spiel in seinen Bann. Diese Schönheit ist hier der Hauptdarsteller – und danach erst ihr. Mit dem Flow der Musik fahrt ihr zwischen Felsbrocken durch enge Schluchten zur neuen Bestzeit. Das geht auch bei atmosphärischem Mondlicht, bei Regen oder Schnee.

Riders Republic: Launch-Trailer

Während eurer Abfahrt läuft auf einem der sechs abwechslungsreichen Radiosender eine Neuinterpretation von Coolios „Gangster’s Paradise“ mit Ukulele-Klängen. In diesen Momenten erreicht das Spiel seine Höhepunkte.

Fünf Karrieren in einer Kampagne

Wie in The Crew 2, könnt ihr alle Events der Kampagne solo oder mit Online-Freunden absolvieren. Allein tretet ihr nicht gegen KI-Gegner an, sondern gegen die „Geister“ von menschlichen Spielern aus aller Welt.

So wie in Forza Horizon 4 führt das dazu, dass eure Kontrahenten wie in der Realität auch mal stürzen oder falsch abbiegen. Leider spürt ihr jederzeit den Gummiband-Effekt: Sich abzusetzen ist schwierig, aufholen hingegen nicht wirklich.

Die Sportart wechselt ihr per Digitalkreuz. Auch ein Schneemobil und ein Gleitschirm sind verfügbar.
Die Sportart wechselt ihr per Digitalkreuz. Auch ein Schneemobil und ein Gleitschirm sind verfügbar.

Die fünf Disziplinen sind jeweils eine eigene Karriere mit Level-Aufstiegen. Neu sind die Trick-Wettbewerbe und Downhill-Rennen auf eurem Bike. Schaltet ihr dabei in die Ego-Perspektive, fühlt ihr eure Geschwindigkeit und das starke Gefälle der Abfahrten.

Rennen oder Tricks gibt es auch auf dem Snowboard oder mit euren Skiern. Das ist aus dem Vorgänger bekannt. Genauso wie die Wingsuit-Flüge, bei denen ihr mit 250 km/h durch die Luft fegt.

Neben den Sportarten sorgen erklimmbare Aussichtspunkte, sammelbare Gegenstände und Nebenmissionen für viel Abwechslung.

Die Steuerung von Riders Republic ist gewöhnungsbedürftig

In den besten Momenten erreicht der Spielspaß die Faszination eines Cool Boarders 2 oder SSX 3. Mit waghalsigen Flip-, Spin- und Grab-Kombinationen trickst ihr euch den Berg hinunter oder springt von Geländer zu Geländer. Dasselbe gilt für das Tricksen mit dem Bike.

Aber nicht nachvollziehbare Gameplay-Entscheidungen trüben die Unterhaltung. Angefangen bei der Steuerung, wo ihr aus zwei Varianten wählt. Dabei sind beide weder optimal noch intuitiv.

Als „Racer“ justiert ihr mit dem rechten Stick die Kamera nach. Dafür müsst ihr Flips und Spins kompliziert mit zwei Action-Buttons auslösen. Durch zu viele erforderliche Eingaben stürzt ihr häufig.

Grinds verlaufen teilweise willkürlich. Mal stürzt ihr sofort, ein anderes Mal beschleunigt ihr wie ein Düsenjet.
Grinds verlaufen teilweise willkürlich. Mal stürzt ihr sofort, ein anderes Mal beschleunigt ihr wie ein Düsenjet.

Mit der „Trickster"-Steuerung löst ihr Back- und Frontflips sowie Drehungen mit dem rechten Stick aus. Das ist aber immer dann zu ungenau, wenn ihr für manche Ziele ganz bestimmte Tricks machen sollt.

Sobald ihr zusätzlich auch noch Grabs ausführen möchtet, verknoten sich eure Finger gerne einmal – unabhängig von der Steuerungsvariante.

Riders Republic grenzt euren Spielspaß ein

Gerade in Rennen ist die Steuerung eures Mountainbikes oder Snowboards für enge Passagen zu behäbig. In Kombination mit den schmalen und oftmals von Kuppen verdeckten Checkpoint-Toren, sind diese manchmal kaum zu erreichen. Ubisoft nimmt es hier auf den Millimeter genau, was Spielspaß raubt.

Gut also, dass es eine Rückspulfunktion gibt. Setzt ihr diese bei Rennen häufiger ein, seid ihr jedoch sofort Letzter. Dagegen ist der Einsatz bei Trick-Wettbewerben weniger tragisch, weil ihr durchs Zurückspulen keine Punkte verliert.

Aus der Ego-Perspektive wirkt das Spiel nochmal spektakulärer. Für Tricks wechselt das Spiel aber kurzzeitig in die Third-Person-Ansicht.
Aus der Ego-Perspektive wirkt das Spiel nochmal spektakulärer. Für Tricks wechselt das Spiel aber kurzzeitig in die Third-Person-Ansicht.

Tragisch sind dagegen die Limits von Riders Republic: Warum darf ich in Trick-Competitions nur eine bestimme Anzahl selbiger ausführen? Warum gibt es trotzdem zu durchfahrende Checkpoint-Tore? Und wie immersionsraubend ist es, wenn am Bildschirmrand eine gelbe Wand auftaucht, die die Spielwelt erbarmunglos begrenzt?

Brettert ihr in diese Begrenzung, startet das Spiel automatisch die Rückspulfunktion. Ärgerlich ist das dann, wenn eine Side-Challenge der Abfahrt es war, nicht zurückzuspulen.

Riders Republic erwartet Durchhaltevermögen

Dank der Spielkarte inklusive Schnellreisefunktion stellt sich ein motivierendes Gefühl ein, wenn ihr Event für Event in Windeseile abhakt.

Dazu trägt auch das anfangs überladene Fortschritt-System bei. Für die Teilnahme an Events und weiteren Aktivitäten erhaltet ihr Sterne.

Mit diesen schaltet ihr neue Sportdisziplinen frei und erreicht nach 35 bis 40 Stunden das Ziel der Kampagne: eure Teilnahme am Invitational, dem großen Abschluss-Turnier.

Abseits der Kampagne gibt es noch den Zen-Modus. Hier könnt ihr die offene Spielwelt frei erkunden - fernab von jeglichen Einblendungen oder Events.
Abseits der Kampagne gibt es noch den Zen-Modus. Hier könnt ihr die offene Spielwelt frei erkunden - fernab von jeglichen Einblendungen oder Events.

Auf dem Weg dorthin bieten alle Sportarten zusammengerechnet 114 Events. Eine schöne Abwechslung sind die mit Kommentator inszenierten 22 Big-Events. Zum Abschluss gibt es jeweils Boss-Events, darunter die bekannten X-Games im Schnee oder die Red Bull Rampage für Biker.

Durch das Spielen von Events schaltet ihr weitere frei. Ab einem gewissen Punkt kommt es zu leichtem Grinding. Ab dann spielt ihr Events häufiger mal doppelt.

Dem Motivations-Gefühl des Event-Abhakens steht die unter dem Grinding leidende Langzeitmotivation gegenüber.

Ein Multiplayer mit viel Umfang, Chaos und Spieler-Hub

Als Basis für den Multiplayer dient die Riders Ridge. In diesem Hub trefft ihr auf andere Online-Spieler, lernt neue Tricks in der Academy oder besucht den von Mikrotransaktionen verseuchten Shop. In diesem könnt ihr euch mit der hart verdienten Ingame-Währung kaum etwas leisten.

Wer sich mit anderen messen möchte, kann dies im Free-for-All-Modus, im Tricks-Battle oder in Massenrennen tun.

Bei Letzterem tretet ihr in mehreren Disziplinen nacheinander gegen 63 weitere Spieler an. Eine witzige Idee, die jedoch durch das Chaos auf dem Bildschirm nicht überzeugen kann.

In den Massenrennen fehlt es an Übersicht. Manchmal erkennt ihr euren eigenen Charakter nicht.
In den Massenrennen fehlt es an Übersicht. Manchmal erkennt ihr euren eigenen Charakter nicht.

Apropos witzig: Immer wieder labern euch in der Kampagne eure zwei Lehrmeister Suki und Brett mit aufgesetzten Witz-Monologen in Video-Calls in einer stressigen Schlagzahl voll. „Stell dich jeder Herausforderung. Muhahaha. Aah, ich verhungere.“

Durch solche sinnfreien Aussagen stellt sich nur allzu oft ein Gefühl der Fremdscham ein. Eine tiefgehende Story entwickelt sich daraus jedoch nicht.

Für wen lohnt sich Riders Republic und für wen nicht?

Hier möchten wir euch kurz und knapp eine Einschätzung geben, ob sich Riders Republic für euch lohnt, oder eben nicht.

Ihr werdet mit Riders Republic euren Spaß haben, wenn ...

  • ihr auf überdrehte Fun-Sport-Action steht
  • ihr eine offene Spielwelt feiert
  • ihr es liebt, ein Event nach dem nächsten abzuhaken
  • ihr alleine und gemeinsam mit Freunden spielen möchtet

Nicht sonderlich geeignet ist Riders Republic für euch, wenn ...

  • ihr auf geschmeidige Combos à la Tony Hawk’s Pro Skater hofft
  • ihr auf eine tiefgehende Story Wert legt
  • ihr die Ubisoft-Formel nicht mehr sehen könnt
  • ihr Probleme habt, eure Langzeitmotivation aufrecht zu erhalten

Bewertung von Jens-Magnus Krause

Ich habe mir gewünscht, Riders Republic besser zu finden. Aber am Ende bekriegt sich das verschenkte Potenzial immer wieder mit meiner Spielfreude.

In die detaillierten Landschaften habe ich mich verliebt und die Over-the-Top-Action in Fun-Sportarten seit Tag eins zu schätzen gelernt. Genauso wie die Schnellreisefunktion und den Motivationsfaktor des Event-Abhakens in der Kampagne bei geiler Musik.

Das fühlt sich aber nur so lange gut an, bis ich die Unzulänglichkeiten in Form von Gameplay-Frust, Karriere-Grinding und kosmetischen Mikrotransaktionen spüre. Mir ist die Ubisoft-Formel mit ihrem Überladensein und zu gewolltem Humor einmal mehr zu allgegenwärtig.

Hätte das Spiel eine tiefgehende Story und eine geschmeidige Steuerung wie Tony Hawk’s Pro Skater gehabt: sky is the limit.

Trotz aller Unzulänglichkeiten habe ich vorab in der Beta, in der Trial-Woche und auch jetzt in der Vollversion gerne und immer wieder Zeit verbracht.

75

spieletipps meint: Unterhaltsamer Fun-Sport in hübscher Open World, mit Macken auf jeder Ebene und zu viel Ubisoft-Formel.

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