Vorschau Emperor: Battle for Dune

von Gerd Schüle (20. Februar 2001)

Westwood erschuf im Jahre 1992 mit "Dune 2" ein neues Genre, das heute eins der beliebtesten ist - die Echtzeit-Strategie. Nachdem sie lange in diesem Bereich Marktführer waren, mussten sie für die letzten zwei Titel der "C&C"-Serie ordentlich Kritik einstecken. Den verlorenen Boden wollen sie im Herbst mit "Emperor: Battle for Dune" wieder zurückerobern und in unserer Vorschau erfahrt ihr, ob sie damit eine Chance haben.

Kampf im SchneeKampf im Schnee

Krieg um den Wüstenplaneten - Die Story

Als Nachfolger von "Dune 2000" fängt "Emperor: Battle for Dune" da an, wo der Vorgänger aufgehört hat. Obwohl der Imperator tot ist, kann sich das gemeine Volk nicht lange am heiß ersehnten Frieden ergötzen. Die drei Erzfeinde aus den Häusern der Ordos, Harkonnen und Atreides führen schon nach kurzer Zeit wieder einen gnadenlosen Krieg um den wertvollen Rohstoff Spice. Dieses begehrte Material ist der einzige Rohstoff im Spiel, der zum Aufbau der Basis und zur Produktion von Einheiten zwingend benötigt wird. Dieses simple Ressourcenmanagement hat den Vorteil, dass es sehr einfach zu handhaben ist und trotzdem dem Spiel ein taktisches Element mit auf den Weg gibt. Es ist dadurch enorm wichtig, die wertvollen Rohstoffvorkommen schnell zu finden und für sich zu sichern, denn ohne Spice läuft gar nichts. In "Emperor: Battle for Dune" werden die verfeindeten Häuser nicht mehr die gleichen Truppen-Typen besitzen wie das bei den beiden Vorgängern noch der Fall war.

Gelungene LichteffekteGelungene Lichteffekte

Lediglich der Bauhof, das Erntefahrzeug und der einfache Fußsoldat sind bei allen gleich, ansonsten hat jede Seite ihre eigenen Truppenarten mit ihren jeweiligen Vor - und Nachteilen. Zudem soll die KI der Einheiten und des gesamten Spiels deutlich verbessert werden. Neu ist, dass man mit zwei der fünf vorhandenen Unterhäuser ein Bündnis eingehen kann. Dadurch ist es möglich, auf deren Spezialeinheiten zurückzugreifen. Auch die Missionsstruktur ist neu aufgebaut. Auf einer strategischen Karte wählt man sein nächstes Einsatzgebiet aus, ähnlich wie bei dem Spiel "Shogun". Das Beste daran ist aber, dass man einen Einsatz nicht unbedingt gleich gewinnen muss. Verliert man einmal eine Sektion, erobert man sie später eben wieder zurück. Dadurch wogt die Front hin und her, ähnlich wie bei dem Brettspiel Risiko. Sehr gefreut habe ich mich, dass ein typisches Merkmal für Westwood-Spiele erhalten bleibt: die gut gemachten Zwischensequenzen, mit denen die spannende Story weitererzählt wird.

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