Test White Knight Chronicles - Origins: Rollenspiel für unterwegs

von Roland Mühlbauer (16. Juni 2011)

Ein erweiterbarer Zug als Hauptquartier, flotte Missionen zu viert und jede Menge Aufrüstungsmöglichkeiten: klingt klasse! Nur das Kampfsystem des Rollenspiels ... doch lest selbst, was euch im ersten White Knight Chronicles auf PSP genau erwartet.

Selbst in Fließt. kürzen die Übers. jedes vierte W. ab. Das stört mitu. den Lesefl.!Selbst in Fließt. kürzen die Übers. jedes vierte W. ab. Das stört mitu. den Lesefl.!

Viel zu tun für Fans von White Knight Chronicles: Zum Einen setzt White Knight Chronicles 2 die Sage fort, zum anderen erzählt ein Ableger für PSP von den legendären Dogma-Kriegen 10.000 Jahre vorher. Hierbei schließt ihr euch einer mobilen Söldnertruppe an, als das Yshrenianische Reich eure Heimatstadt verwüstet. Ihr rauscht mit einem Zug von Einsatzort zu Einsatzort. Dort absolviert ihr Missionen mit dem Ziel, entweder Material zu sammeln, Gebiete zu erkunden oder Monster zu vernichten.

Das Kampfsystem präsentiert sich dabei als Pseudo-Actionrollenspiel: Ihr dürft euch zwar frei bewegen und nach Herzenslust die Kamera schwenken. Aber wenn ihr beim Feind angekommen seid, wählt ihr per Pfeiltasten eine Angriffsaktion aus. Eure Werte bestimmen, ob ihr den Feind trefft oder nicht. Unterstützung erhaltet ihr in Form von drei computergesteuerten oder menschlichen Mitspielern. Zwischen den Missionen kauft ihr weitere Waggons, lernt neue Angriffsaktionen, bastelt Waffen und Rüstungen und sprecht in Textboxen mit den Mitreisenden - die deutsche Übersetzung leidet jedoch unter einem schlimmen Abkürzungswahn à la The Elder Scrolls 4 - Oblivion.

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