Test Might & Magic - Hexfeld-Kämpfe

Hexagon-Scharmützel

Auch in den Kämpfen kommt Heroes Online erfrischend traditionell daher. Zum Glück hält hier die Echtzeit keinen Einzug. Wie in den alten Klassikern stehen sich die feindlichen Armeen auf einer kleinen Karte, die in Sechsecke eingeteilt ist, gegenüber. Der Initiativewert entscheidet, welche Figur - ob Freund oder Feind - zuerst am Zug ist.

Barrikaden versperren in Schlachten oft den direkten Weg.Barrikaden versperren in Schlachten oft den direkten Weg.

Euer Held steht jedoch am Rande des Feldes. Mit ihm unterstützt ihr eure Einheiten mit Zaubersprüchen, die beispielsweise gegnerische Einheiten schwächen oder den eigenen Einheiten mehr Züge erlauben. Angreifen kann er natürlich auch. Hier kommt der Rollenspiel-Anteil des Spiels zum Tragen. Je besser die Ausrüstung des Helden, desto mehr Zaubersprüche kann er einsetzen und umso mehr Schaden teilt er aus. Dazu nachher mehr.

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Anfangs finden sich auf den Schlachtfeldern noch wenige Barrikaden oder Hindernisse, die ihr umgeht. Mit der Zeit werden es jedoch immer mehr. Dann solltet ihr darauf achten, welchen Weg ihr zum Ziel wählt. Manchmal hilft es auch, erst den Gegner ziehen zu lassen, bis ihr euch selbst für einen Weg entscheidet. Denn eine Neuerung in Heroes Online sind die Flanken- und Hinterrücksangriffe. Stehen eure Einheiten wahllos in der Gegend herum, fällt euch der Feind in den Rücken.

Flanken- und Hinterrücksangriffe teilen viel Schaden aus. Und die Gegner nutzen die Angriffe auch. Die Künstliche Intelligenz der Wölfe, Baumwesen, Minotauren, Zentauren, Greifen und ähnlichem Gelichter ist erstaunlich gut. Enttäuschend ist jedoch, dass ihr ohne negative Auswirkungen an Feindeinheiten - und diese an euch - vorbeiziehen könnt.

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Denn dies führt dazu, dass ihr euch gegenseitig ständig in den Rücken lauft. Ab und zu erscheint ein Gefecht dann wie ein Walzer. Die Soldaten und Ungeheuer drehen sich stetig um einen imaginären Fixpunkt, um der jeweiligen Feindeinheit in den Rücken zu fallen.

In ähnlichen Spielen, wie zum Beispiel Expeditions - Conquistador, lösen die Entwickler das Problem auf eine einfache, aber geniale Weise: Um zu verhindern, dass es zu einem Walzer auf dem Schlachtfeld kommt, können Einheiten nicht ohne negative Auswirkungen direkt am Feind vorbeiziehen. Versuchen sie es doch, bekommt die Feindeinheit einen freien Angriff auf die Einheit. Der Spieler ist dazu angehalten die Züge genauer zu planen. Heroes Online würde dadurch eine größere taktische Tiefe bekommen.

Weiter mit: Charakter, Mikrotransaktionen

Tags: Online-Zwang   Fantasy   Singleplayer  

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