Test Test PC Myst III - Exile

von dietmar (20. Oktober 2001)

Nachdem Infogrames mit "Schizm" ein sehr interessantes "Myst"-ähnliches Spiel veröffentlicht hat, ist nun seit ein paar Wochen der offizielle dritte Teile der "Myst"-Saga auf dem Markt. Wer wissen möchte, ob "Myst III - Exile" einen würdigen Nachfolger für den Urvater aller "Ich-bin-ganz-auf-mich-allein-gestellt- und-verlassen-in-einer-fremden-Welt"-Adventure darstellt, muss einfach unseren Test lesen.

Katharina mit ihrem BabyKatharina mit ihrem Baby

Es war wirklich mehr als überfällig, dass nach dem wohl nicht so berühmten Myst-Nachfolger Riven noch ein dritter Teil erscheint. Das Flair des ersten Teils, welches in "Riven" etwas verloren ging, kommt nun in "Myst III - Exile" wieder voll zur Geltung. Der Spieler beginnt zwar am Anfang in einer heimischen Umgebung mit Freunden, wird jedoch nach kurzer Zeit aus dieser vertrauten Umgebung herausgerissen und in eine Welt versetzt, die alles andere als vertraut und freundlich wirkt. Doch erst einmal der Reihe nach. In "Myst III" findet sich der Spieler nach einem aufwendig gerenderten Intro in einem Wintergarten in Tomahna wieder und erfährt hier von Katharina, die bereits in "Myst" und "Riven" bekannte Frau von Atrus, dass er bereits erwartet wurde und dass er sich doch umschauen solle. Nachdem man sich umgeschaut hat und in das Arbeitszimmer von Atrus gelangt ist, findet man hier ein zwei Bücher.

Bücher sind ein wichtiges ElementBücher sind ein wichtiges Element

Rätsel und Hinweise

Bücher spielen bei "Myst III" eine sehr wichtige Rolle, da in diesen entweder wichtige Hinweise oder Reisen in andere Welten verborgen sind. Somit kommt man um das Lesen dieser Bücher nicht herum, anhand derer der Spieler mit der Zeit hinter die Gedanken und Vorgehensweisen des Schreibers Atrus kommt. Atrus selbst tritt in Erscheinung und erzählt, dass er und Katharina vorhaben, umzuziehen und gerade dabei sind, ihre sieben Sachen zu packen, als plötzlich ein schlechtgekleiderter Herr die Unterhaltung stört, ein "Reise"-Buch an sich nimmt und wieder verschwindet. Ab jetzt hat man eine richtige Aufgabe vor sich und folgt dem Bösewicht in eine andere Welt, nach J'nanin. Diese Welt, bestehend aus einer Insel mit vielen Klippen und einem seltsamen Turm in der Mitte, in dem sich der Dieb versteckt hält, ist ab jetzt der Ausgangspunkt vier weiterer Reisen. Doch vorerst gilt es, sich zurecht zu finden. Man weiß nur, dass man es irgendwie schaffen muss, in diesen Turm zu gelangen.

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