Vorschau Resident Evil 7: Krasses Horror- und Splatter-Comeback von Capcom

von Joachim Hesse (30. November 2016)

Mit Resident Evil 7 - Biohazard will Capcom den Begriff Horror für Spiele neu definieren. Auch für die Virtuelle Realität. Onkel Jo durfte probespielen.

Diese Leute sind verrückt. Völlig irre. Hat der Kerl seinem Sohn gerade wirklich die Hand abgehackt? Euer Blick springt flackernd über den mit Eingeweiden und anderen Leichenteilen gedeckten Tisch. Widerlich! "Das sollte ein ganz besonderes Festmahl sein", raunzt der Vater und beugt sich bedrohlich über die Schüsseln. Der Sohn und die Frau grinsen, während eine alte Frau im Rollstuhl mit leeren Augen ins Nichts starrt.

"Komm her, Junge!", richtet sich die Konversation wieder an euch. Der Irre führt eine Hand mit einem glibbrigen Etwas zu eurem Mund. Ihr spuckt aus. Schlechte Idee. Mit einem langen, blutigen Messer schickt sich euer Gegenüber an, seine wirren Vorstellungen eines Festmahls in die Tat umzusetzen. Plötzlich klingelt das Telefon und rettet euch ... fürs Erste.

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Meine Güte, Resident Evil 7 gibt Vollgas. Mit dem ersten Gang bis 150. Der Blutdruck vor dem Bildschirm erreicht bereits nach Sekunden kritische Höchstwerte. Dabei legt das Spiel beständig neue Scheite ins Grusel-Feuer. Der Anruf verschafft eurem Protagonisten Ethan allenfalls eine kurze Verschnaufpause. Offenbar scheint ein Polizist hierher unterwegs zu sein. Dass eure Sitznachbarn daraufhin den Raum verlassen haben, verbessert eure Gesamtsituation jedoch nur unwesentlich - Ethan bleibt an den Küchenstuhl gefesselt zurück.

Gefangen im Irrenhaus

Per Pad kippt ihr den Sitz samt eurer Spielfigur nach rechts und links, sammelt Schwung und kracht schließlich zur Seite auf den Boden. Ein verzweifeltes Gefühl macht sich breit. Als ihr euren geschundenen Körper zwingt, den Hausflur entlang zu schlurfen, legt es sich wie ein Schleier über eure Wahrnehmung: Angst! Wie schon so oft in Resident Evil. Das ist Horror, in dem eure Seele badet! Destilliert zu einer neuen Episode der Serie!

Seit mehr als zwei Jahren werkt Capcom bereits an Resident Evil 7. 150 Mitarbeiter hocken momentan in Osaka vor ihren Monitoren und geben dem Spiel den finalen Schliff. Bereits am 24. Januar soll es im Laden stehen. Ein Wunder, dass das japanische Unternehmen die meisten Details zum Spiel so lange geheim halten konnte. Doch damit ist jetzt zumindest teilweise Schluss. Wir durften das Gruselabenteuer über zwei Tage verteilt erstmals richtig ausprobieren.

Mit dem Messer gegen Käfer.Mit dem Messer gegen Käfer.

Zuvor hatte bereits die kostenlose "**Kitchen**"-Demo für erstmals höhere Aufmerksamkeitswerte gesorgt. Dabei durftet ihr euch per "PlayStation VR"-Brille malträtieren lassen und einen abgehackten Finger entdecken. Mit dem finalen Spiel hat dieser Ausschnitt allerdings nur die Technik gemein. VR unterstützt das Spiel weiterhin, der Inhalt unterscheidet sich jedoch deutlich. Die sogenannte RE-Engine setzt auch in der Standard-Variante ohne VR auf die Ego-Perspektive - Neuland für die Serie. Doch nicht nur für Resident Evil - in Zukunft sollen auch andere Spiele von den neu entwickelten Grafik-Routinen profitieren. Doch Moment, konzentrieren wir uns erst einmal auf die Gegenwart.

Uncut durch den Splatter-Dschungel

"Wir haben das Spiel bereits mit Ego-Perspektive geplant bevor das Thema VR aufkam", erklärt der Ausführende Produzent Jun Takeuchi im Gespräch mit spieletipps. "Wir stellten uns die Frage, wie wir heutzutage Spieler den gleichen Horror und die gleiche Furcht spüren lassen können wie 1996 beim ersten Teil. Für mich ist die Ego-Perspektive der nächste logische Schritt nach festen Kamerawinkeln und Schulter-Perspektive." Doch es ist nicht nur die Perspektive. Dieses Spiel geht auch inhaltlich und in Sachen Gewaltdarstellung einige Schritte weiter.

In Japan erscheint von Resident Evil daher sogar eine geschnittene Fassung, bei der die Entwickler alle Schlüsselszenen um ihre derbsten Splatter-Auswüchse erleichtert haben. "Für einen Entwickler ist es natürlich unglücklich, nicht den kompletten Schock-Faktor liefern zu dürfen. Doch am Ende möchte das auch nicht jeder Spieler", berichtet Resi-Produzent Masachika Kawata. "Nicht jeder braucht diesen Grad der Gewalt",

Mehr Pixelblut erhalten japanische Spieler nur in Form der sogenannten Grotesque Version, die mit der ungeliebten "Cero Z"-Altersfreigabe für Erwachsene leben muss. Doch selbst diese Fassung ist offenbar nicht ungeschnitten. "Wir standen im regelmäßigen Austausch mit den Jugendschützern in Japan und Deutschland", so Kawata-san. "Es war ein ständiges Geben und Nehmen." Umso überraschender daher das Ergebnis.

Ein Europa ohne Selbstzensur

Denn in seiner derbsten Form bekommt ihr das Spiel hingegen - jetzt haltet euch fest - in Deutschland! Scheinbar hat die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) das Spiel ohne Einschränkungen mit einer "Ab 18"-Freigabe durchgewunken: Es geschehen nach Doom & Co immer wieder Zeichen und Wunder.

Zu diesem Haus im virtuellen Louisiana lockt euch das Spiel. Die Gegend kennt ihr vielleicht schon von Mafia 3.Zu diesem Haus im virtuellen Louisiana lockt euch das Spiel. Die Gegend kennt ihr vielleicht schon von Mafia 3.

Wenn ihr das Ergebnis später am eigenen Bildschirm seht, werdet ihr verstehen, wie radikal diese Entscheidung tatsächlich ist. Nicht umsonst zitieren die Entwickler im Spiel Filme wie Tanz der Teufel oder Texas Chainsaw Massacre. Wer sich in der Horror-Materie auskennt, entdeckt zahlreiche liebevoll implementierte Reminiszenzen an diverse Genre-Klassiker. "Groovy!", sagen wir nur dazu. Wenn Ethan darauf "Das ist nicht groovy" antwortet, sollten Filmkenner schmunzeln.

"Der ganze Schauplatz versprüht dieses Südstaaten-Gothic-Flair eines Texas Chainsaw Massacre. Ein weiterer Film, den wir mögen, ist The Conjuring. Das war eine große Inspirationsquelle", verrät Takeuchi-san. "Ich liebe es, mir alle Arten von Gruselfilmen für neue Einfälle anzusehen." Danke dafür, das merkt man dem Spiel an. Das könnte auch erklären, warum diese geisterhafte Schattengestalt euch mitunter erscheint.

Rückkehr zum klassischen Horror

Tatsächlich steht Resident Evil 7 den genannten Filmen oder einem Until Dawn und Silent Hills auf den ersten Blick näher als dem eigenen Serien-Vorgänger. Horror statt Action. Jedoch ohne dabei zu sehr auf die Konkurrenz zu schielen.

Das Trophäenzimmer. Aus dieser Perspektive wirkt es fast wie ein klassisches Resi-Szenario.Das Trophäenzimmer. Aus dieser Perspektive wirkt es fast wie ein klassisches Resi-Szenario.

"Resident Evil 6 hat eine Menge Anhänger", bekennt Takeuchi-san. "Doch um ehrlich zu sein gibt es auch Kritiker, die mit dem Weg weg vom reinen Survival Horror in Action-Gefilde nicht glücklich waren. Mit alldem im Hinterkopf wollten wir die Serie weiterentwickeln." Ohne zu viel zu verraten: Dieser Schritt ist Capcom gelungen. Schaut euch einfach mal das Video oben im ersten Absatz oder die kommentierte Langfassung an, das verschafft euch einen guten Eindruck der Atmosphäre.

Obwohl das Spiel sich selbst auf die verlassene Hütte im Sumpf konzentriert und es nicht mehr um die Weltherrschaftsfantasien eines Umbrella-Konzerns zu drehen scheint, ordnet es Capcom klar in den Serien-Kontext ein. Das bestätigt auch Takeuchi-san im Gespräch: "Die Handlung findet im gleichen Spiel-Universum und der gleichen Zeitschiene statt wie die Vorgänger. Auch wenn der Schauplatz ein anderer ist, handelt es sich um die Welt in der der Bioterror und die Unfälle von Teil 1 bis 6 stattgefunden haben. Das als Grundlage schaffen wir mit dem neuen Teil ein intimeres Erlebnis. Trotzdem ist jeden Bewohner dieser Welt von dem vorhandenen Kontext beeinflusst. Es spielt nach Resident Evil 6. Ob es dabei ein Wiedersehen mit bekannten Charakteren oder Umbrella gibt, dürfen die Spieler gerne selbst herausfinden. Da möchte ich nichts verraten, um niemandem den Spaß zu nehmen."

Ein Foto, das einen Hubschrauber mit Umbrella-Logo zeigt, deutet jedenfalls einen Zusammenhang an. Auch die merkwürdigen Ereignisse in dem Spukhaus leugnen nicht eine gewisse Handschrift. Ihr dürft gespannt sein. Doch um das alles herauszufinden, müsst ihr erst einmal überleben.

Das Spiel mit der Angst + VR

"Hier, Schweinchen, Schweinchen, Schweinchen", ruft Jack, als ihr durch den Gang humpelt. Jack, so heißt der Mann vom Esstisch. "Wo ist mein kleiner Ethan?" Das "Katz und Maus"-Spiel, das Capcom hier betreibt funktioniert simpel, aber effektiv. "Ich kann dich riechen!" Verdammt, der Typ weiß, wie man Unbehagen verbreitet. Ach, von wegen Unbehagen: Panik! Wo geht es hier raus? Wo genau steckt euer Peiniger? Warum liegt hier nirgendwo etwas herum, das sich als Waffe brauchen lässt?

Seit Filmen wie "Poltergeist" und "The Ring" hat Fernseh-Gegrissel seine Unschuld verloren.Seit Filmen wie "Poltergeist" und "The Ring" hat Fernseh-Gegrissel seine Unschuld verloren.

Das Spiel setzt die Angstgefühle mit seinen Soundeffekten und der sparsam verwendeten Musik nahezu perfekt in Szene. Die unbestimmte Bedrohung manifestiert sich fast schon körperlich. Ganz ehrlich: Die PSVR-Version des Spiels ist garantiert nicht jedermans Sache. Nicht nur, weil trotz einstellbarer Sichthöhe und Steuerungsoptionen mit 45-Grad-Drehungen der eine oder andere unter "Motion Sickness" leiden wird. Es ist auch einfach eklig, sich an glibbrigen Maden vorbeizuquetschen oder in die brennende Fratze eines Ungeheuers zu blicken.

Wer sich dennoch an den Grusel-Eintopf wagt, sollte auf eine PlayStation Pro setzen. Die neue Sony-Hardware kitzelt noch einmal eine ganze Ecke mehr Details und für die Virtuelle Realität und eine stabilere Bildrate aus dem Spiel.

Der Tod lauert überall

Zu überleben erweist sich als knifflig. Trotz einstellbarem Schwierigkeitsgrad lest ihr vermutlich mehrfach die Nachrichten "Sie sind tot" und "**Sie haben versagt**" auf dem Bildschirm. Besonders die Bosskämpfe sorgen diesbezüglich für graue Haare. Wer nur auf Rätsel aus ist, bleibt besser bei seinem Black Mirror 2 oder bucht sich schon mal einen Frustbewältigungskurs in der Volkshochschule.

Natürlich kommt es auf den richtigen Kniff an, wie ihr die dicken Brocken im Spiel erledigt. Doch die Steuerung mit ihren 180-Grad-Drehungen auf Knopfdruck erleichtert euch bei Szenen, bei denen Tempo zählt, keineswegs das Leben.

Was hält die Statue denn da in der Hand? Das könnte sich als nützlich erweisen.Was hält die Statue denn da in der Hand? Das könnte sich als nützlich erweisen.

Da natürlich auch die Munition für eure Schießprügel knapp ist, gewöhnt euch lieber schnell den nervösen Zeigefinger ab. Zielen, schießen, warten bis ihr wieder eine ruhige Hand habt, lautet die Devise. Zum Glück scheint das Spiel die Rücksetzpunkte fair zu verteilen. Während des Probespiels kam es zwar vor, dass eine Szene mehrfach geladen werden musste, doch erweist sich der erneut zu spielende Abschnitt als überschaubar. Ihr dürft zudem mit den dafür vorgesehenen Tonbändern jederzeit einen Spielstand anlegen oder überschreiben. Nur zu dem Speicherraum mit dem Tonband solltet ihr es lebend schaffen.

Das virtuelle Leben erleichtert ihr euch, in dem ihr aus eingesammelten Gegenständen neue Waffen und andere Hilfsmittel erzeugt. Heilkräuter und flüssige Chemikalien ergeben zum Beispiel ein "Erste Hilfe"-Tonikum. Logisch, oder? Ihr dürft aber auch Spezialmunition herstellen. Das führt schnell zu logistischen Problemen. Wohin mit der antiken Münze und den Pillen? Brauche ich die zusätzliche Pistole? Die zwölf Plätze im Inventar sind schnell belegt, die Vorratskiste bald voll. Wohl dem, der einen Rucksack findet und so seinen Stauraum um vier weitere Positionen erweitert. Aber Waffen wie die Schrotflinte benötigen davon auch gleich zwei. Das Spiel ist diesbezüglich recht kleinlich. Aber das gehört ja auch zu einem Resident Evil dazu ... irgendwie.

"Du wirst hier sterben", hört ihr die Stimme von Jack. Ein Versprechen. Ob sie recht behält, liegt an euch. Wir würden nicht darauf wetten.

Weiter mit: Fakten und Meinung von Onkel Jo

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Tags: Entwicklerbesuch   Horror   Uncut   Video   Onkel Jo  

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