Noch mehr überstrapazierte Dinge in JRPGs: Eine Fortsetzung - Angeln / Missverstandene Männlichkeit / Experimente / Das Amulett

(Special)

Ah, ein Angel-Minispiel! Schnarch ...

Im hektischen japanischen Alltag von Millionenmetropolen sucht der gehetzte Mitmensch gerne mal nach einen Moment der kontemplativen Besinnlichkeit. Weg vom Stress des Alltags, einfach mal den Druck seitens der Arbeit vergessen und einen Augenblick der Ruhe genießen. Da sitzt der gute Spieler dann in seiner kleinen Wohnung, wirft die Konsole an und entflieht für kurze Zeit in eine fantastische Welt. Dort angekommen geht es aber gleich stressig weiter, denn zahllose Monsterhorden wollen der Spielfigur ans Leder.

Gut, dass es an jedem Gewässer im Spiel die Möglichkeit gibt, die Angelrute auszuwerfen und darauf zu warten, dass die Fische anbeißen. Bessere Angeln und seltenere Köder gibt es natürlich auch, und so warten die Spieler geduldig darauf, dass die legendäre goldene Sandmakrele endlich an Land gezogen werden kann.

Das ist sowas von dermaßen langweilig.

Ja, toll, ein Fisch. Wow. Hat auch nur knapp drei Stunden Lebenszeit verbrannt.Ja, toll, ein Fisch. Wow. Hat auch nur knapp drei Stunden Lebenszeit verbrannt.

Gerade in Rollenspielen ist diese spielerische Pest weit verbreitet. Jaaaaaa, wir wissen, dass es genug Anhänger dieser virtuellen Tätigkeit gibt. Ist ja auch gut und schön. Problematisch wird es aber, wenn diese Angelei alle anderen Spieler außen vor lässt. Sei es, weil die Geschichte sonst nicht weitergeht, oder aber weil nur auf diese Weise ein wertvoller Gegenstand errungen werden kann, der nicht zu unterschätzende Vorteile im Kampf bietet oder gar einen neuen Charakter zugänglich macht.

Dummerweise muss oft dafür die Angel auf die höchste Stufe gebracht werden, Ausdauerwerte wollen ausgebaut sein, die Jagd nach den passenden Ködern ist eine Sidequest, die sich quer über das ganze Spiel erstreckt und dann hängt dennoch alles vom Glück ab.

Es geht aber sogar noch übler! Nicht selten ist ausgerechnet der Ablauf solcher Angel-Einlagen so holprig übersetzt, dass ihr keine Ahnung habt, wie ihr den verdammten Fisch an Land kriegt! Muss das wirklich sein?

Angeln ... laaaaaaaangweilig

Zu männlich, viel zu männlich

Der typische japanische RPG-Held ist jung, männlich und verfügt über weiche Gesichtszüge, schmale Schultern und runde Hüften. Das alles hält ihn natürlich nicht davon ab, zentnerschwere Waffen zu wuchten und Felsbrocken zu schleudern. Auf keinen Fall aber darf er allzu männlich rüberkommen.

Final Fantasy 12: Angeblich soll Vaan ursprünglich ganz anders ausgesehen haben. Jedoch war seine Erscheinung den Entwicklern zu männlich.Final Fantasy 12: Angeblich soll Vaan ursprünglich ganz anders ausgesehen haben. Jedoch war seine Erscheinung den Entwicklern zu männlich.

Bart? Ja, geht. Aber auf keinen Fall bei der Hauptfigur! Sichtbare Brusthaare? Das muss schon ein Halb-Oger sein, der hundertjährige Eichen als Zahnstocher verwendet. Muskeln und Kram? Geht auch! Der Charakter muss dann aber etwas doof gestaltet werden und gewalttätig sein.

Edle Schwertkunst, uralte Magie und geheime Kampftechniken sind ausschließlich den zart gebauten Jünglingen in JRPGs vorbehalten. Schließlich muss man doch auf den ersten Blick erkennen, wer hier edel ist und wer nicht.

Wie sieht es übrigens auf der weiblichen Seite aus? Da kann es nicht weiblich und oftmals übersexualisiert genug sein! Wogende Oberweiten, extrem kurze Röcke, demütige Körperhaltung. Stellt sich der durchschnittliche japanische Character-Designer so eine Frau vor? Und was soll überhaupt diese ausgerechnet von weiblichen Figuren strapazierte Obsession mit dem Busen anderer Frauen?

Sei es Castlevania - Judgement oder Tales of Symphonia, nicht selten kommt es zum Busen-Dialog, in dem eine meist jüngere Figur über die Oberweite einer anderen Frau im Team philosophiert. Nun ja, da besteht noch Lern- und Nachholbedarf.

Jedes Experiment geht schief. Wirklich jedes.

Die Mutter aller missglückten Experimente: Sephiroth. Ist ja mal echt gut gelaufen, Professor Hojo!Die Mutter aller missglückten Experimente: Sephiroth. Ist ja mal echt gut gelaufen, Professor Hojo!

Es ist vollkommen egal, ob ein Forscher in einem JRPG edle Ziele verfolgt, um die Lebensqualität seiner Mitmenschen zu verbessern, oder ob ein irres Genie wahnwitzige und gefährliche Ziele anstrebt. Sobald der Begriff "Experiment" im Spiel fällt, könnt ihr davon ausgehen, dass eben jenes Vorhaben gehörig schief gelaufen ist oder in naher Zukunft für eine globale Katastrophe sorgen wird.

Dafür gibt es mehrere Ausgangsszenarien:

  • Ein guter Forscher sieht es als sein Lebenswerk, die Energien der Elementargeister, die die Welt erhalten, zu fördern und zu schützen. Er strebt eine fruchtbare Symbiose mit diesen Wesen an, die allen Beteiligten nur Glück und Wohlstand beschert. Das Experiment geht schief, die Welt ist dem Untergang geweiht.

  • Ein böser Forscher steht im Dienste einer militärischen Nation, die die Weltherrschaft anstrebt. Seine Aufgabe ist es, den Supersoldaten zu erschaffen. Dazu nutzt er eine außerirdische Lebensform / die Seelen von unschuldigen Bürgern / ätherische Wesen aus einer anderen Dimension. Das Experiment geht schief, die Welt ist dem Untergang geweiht.

  • Ein total geistesgestörter Irrer leidet an gnadenloser Selbstüberschützung und will Energie XY aus Wesen oder Welt XY zum Zwecke der Herstellung der Superwaffe XY nutzen. Er sieht sich als das Maß aller Dinge und agiert vollkommen rücksichtslos. Für ihn ist vollkommen klar, dass er und nur er diese Aufgabe meistern kann. Das Experiment geht schief, die Welt ist dem Untergang geweiht.

Nun ja, Helden brauchen ja auch ein Ziel. Warum also nicht verpatzte Experimente, nach denen die Welt dem Unter... Ja, ist gut. Wir hören schon auf.

Das Amulett - Es ist immer das Amulett

Die Chance, das hier jemand ein mächtiges Amulett trägt, ist erstaunlich hoch.Die Chance, das hier jemand ein mächtiges Amulett trägt, ist erstaunlich hoch.

Meist ist es die beste Freundin aus Kindheitstagen, die ein Amulett mit einem roten Stein um den Hals trägt. Abgesehen davon, dass sie sich im Laufe des Abenteuers unweigerlich in den Helden des Spiels verlieben wird, drehen sich Gedeih und Verderb der gesamten Welt um dieses Amulett. Deswegen wird es auch in den ersten drei Spielszenen deutlich hervorgehoben, meist mit so wenig subtilen Aussagen wie: "Das Amulett deiner verstorbenen Mutter, das sie dir hinterlassen hat und dass du schon als Säugling jeden Tag getragen hast, willst du das nicht mitnehmen?"

Die genaue Herkunft des Amuletts bleibt vorerst ungeklärt und wird erst im letzten Drittel des Spiels erläutert. Die Mutter der Heldin erweist sich als mächtiges Wesen aus einer anderen Welt/Zeit/Dimension, die all das Wissen, die Macht und die Magie ihres ausgestorbenen Volkes in dieses Amulett gelegt hat. Niemand wusste davon, bis auf die Bösewichte natürlich. Die wollen das haben.

Am besten im Doppelpack mit der Heldin, da nur sie in der Lage ist, das Amulett zu aktivieren. Das passiert natürlich auch, und zwar in Form einer leuchtenden Energie-Aura, die formlos vor sich hinwabert und vermutlich alle möglichen Zerstörungen anrichtet. Die Dame fällt dabei gerne mal in Ohnmacht und wird entführt. Ganz zum Schluss ist sie aber wieder mit von der Partie und stellt fest, dass "die Macht" in ihr selbst ruht und das Amulett nur Dekoration war.

Und deswegen der ganze Zirkus? Ach, ihr lieben stereotypen JRPG-Elemente, ihr könnt manchmal schon ganz schön nervtötend sein. Aber fehlen würdet ihr uns trotzdem.

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Tags: Fun   Anime  

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