Dr. Kawashimas diabolisches Gehirn-Jogging: Nintendos teuflischer Plan trägt Früchte

(Special)

von Björn Rohwer (28. Juli 2017)

Wie konnte es nur dazu kommen? Ein japanischer Wissenschaftler wird zum erfolgreichsten Gesicht Nintendos. Was sagen Ganondorf und Bowser dazu? Erfahrt, wie Nintendos teuflischer Plan aufgegangen ist.

„Wie kann man ältere Menschen zum Spielen bringen?“ Mit dieser Frage saß 2004 der Vorstand von Nintendo zusammen und sammelte Ideen. Der Launch des Nintendo DS stand kurz bevor und mit Sonys PSP im Nacken brauchte Nintendo dringend neue Kundenschichten. Woran haben ältere Spieler also Spaß? Der Finanzvorstand des Unternehmens hatte eine Idee – beziehungsweise ein Buch in seiner Tasche. „Gehirnjogging - Geistig topfit in 60 Tagen“ von Dr. Ryuta Kawashima belegte zu der Zeit den Spitzenplatz in den japanischen Buchcharts. Das Konzept hatte also bereits einige Fans.

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Die Übungen aus dem Buch in ein Spiel verpacken und mit einer Prise Wettbewerbsgedanken versehen - das klang für Nintendos damaligen Präsidenten Satoru Iwata nach einem Erfolgskonzept. Nun galt es auch Herrn Kawashima von der Idee zu überzeugen. Nein, es galt erst einmal einen Termin mit dem vielbeschäftigten Wissenschaftler zu finden. Dr. Kawashima war so ausgebucht, Satoru Iwata blieb keine andere Möglichkeit, als sich am japanischen Launch-Tag des Nintendo DS mit ihm zu treffen.

Mit einem innerhalb von 90 Tagen zusammengebastelten Prototypen in der Tasche hatte Iwata dreißig Minuten Zeit, um den Wissenschaftler zu überzeugen. Obwohl beide also mit eng getakteten Zeitplänen in dieses Meeting gingen, saßen sie letztlich über drei Stunden zusammen, sammelten Ideen und brachten Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging auf den Weg.

Zum Glück sind die Gehirn-Jogging-Spiele für den Nintendo DS erschienen! Wie hätte man sonst solch kunstvolle Kritzeleien einbauen können?Zum Glück sind die Gehirn-Jogging-Spiele für den Nintendo DS erschienen! Wie hätte man sonst solch kunstvolle Kritzeleien einbauen können?

Mühsame Überzeugungsarbeit

Ein halbes Jahr später, im Mai 2005, erschien bereits der erste Ableger von Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging in Japan. Die reine Entwicklung war dabei die kleinste Hürde – die meiste Zeit nahmen die Tests in Kawashimas Labor und die Überzeugungsarbeit bei den Händlern in Anspruch.

Dr. Ryota Kawashima, wie ihr ihn aus den Spielen kennt.Dr. Ryota Kawashima, wie ihr ihn aus den Spielen kennt.

Schon als Satoru Iwata im Dezember 2004 Kawashima in seinem Labor besuchte, nahm der Doktor den Prototypen mit allerlei Messwerkzeug unter die Lupe. Welche Aufgaben sind wirklich fordernd für das Gehirn? Welche entspannen eher anstatt zu trainieren? Auch wenn die Entwickler hier vorher Vermutungen anstellen konnten, wurde die wirkliche Belastung erst bei der Messung der Blutströme im Labor sichtbar. So wählte das Entwicklerteam die wirksamsten Aufgaben. Blieb also noch die schwierigste Hürde - der Handel.

Abenteuer mit Link, Mario oder Samus waren die Kunden von Nintendo gewohnt, aber Lernspiele? Gibt es dafür wirklich einen ernstzunehmenden Markt? Lernspiele an sich sind kein neues Konzept, waren aber auch immer nur ein Nischenprodukt - und mit Mario is Missing und ähnlichen Machwerken sind Nintendos Erinnerungen an diesen Produktzweig auch nicht gerade rosig.

Um sowohl Spieler als auch Händler zu überzeugen, mussten Nintendos Mitarbeiter auf die Straßen und möglichst vielen Leuten ihre Demo präsentieren – alleine die Beschreibung lockt noch niemanden hinter dem Ofen hervor. Nach intensiven Werbetouren konnten sie immerhin 70.000 Vorbestellungen von Händlern verbuchen – eine Menge, die sie zu diesem Zeitpunkt noch für einen großen Erfolg in diesem Genre hielten.

Erwartungen übertroffen

Der Launch von Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging verlief noch ohne viel Trubel. Knapp 43.000 verkaufte Exemplare im ersten Monat erfüllten die Erwartungen komplett und waren bereits Grund genug, einen zweiten Teil in Auftrag zu geben. Anstatt schnell wieder aus den Charts zu verschwinden, biss sich das Spiel aber regelrecht auf den Spitzenplätzen fest. Nach einem Jahr waren aus den 43.000 verkauften Exemplaren über 2,3 Millionen Spiele geworden - eine Fabelzahl für ein Lernspiel.

Erst flog für den europäischen Release Kawashimas Gesicht vom Cover und dann in den USA sogar sein Name – kleine Opfer für den großen Erfolg.Erst flog für den europäischen Release Kawashimas Gesicht vom Cover und dann in den USA sogar sein Name – kleine Opfer für den großen Erfolg.

Keine Frage, dass Nintendo die Serie nach diesem durchschlagenden Erfolg auch nach Amerika und Europa bringen wollte. Im Interview mit Satoru Iwata verriet Kawashima, dass er seine Zweifel hatte, ob seine Spiele auch im Westen Anklang finden: „Ich hatte das Gefühl, dass Aufgaben wie das fleißige Abarbeiten von Rechenaufgaben mehr dem japanischen Temperament entsprechen.“ Seine Einschätzung wurde eindrucksvoll widerlegt.

Alleine an den Release-Tagen in Nordamerika und Europa setzte Nintendo jeweils mehr Spiele um als in Japan im ersten Monat und langfristig brach das Spiel etliche Genre-Rekorde. Mit über 19 Millionen Exemplaren des ersten und fast 15 Millionen verkauften Ablegern des zweiten Teils wurde Dr. Kawashima zum Gesicht einer der erfolgreichsten Videospiel-Franchises der „Nintendo DS“-Ära. Nur Mario, Pokémon und die niedlichen Nintendogs spielten noch in der selben Liga. Gehirn-Jogging-Spiele wurden zu einem richtigen Phänomen - ein Phänomen, das selbstverständlich nicht nur Fans, sondern auch Kritiker auf den Plan rief.

Hilft es oder hilft es nicht?

Seitdem Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging 2006 erschien, wurden mehr und mehr Studien zu Trainingsspielen durchgeführt – mit teilweise komplett entgegengesetzten Ergebnissen. Der Lehrverband „Learning and Teaching Scotland“ fand 2008 in einer Studie deutliche Effekte bei Schülern. Neun Wochen lang durften sie vor dem Unterricht zwanzig Minuten lang Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging spielen und steigerten ihre Testergebnisse in der Schule so um weitere 50 Prozent im Vergleich zur Kontrollgruppe. Eine im Auftrag der BBC durchgeführte Studie bei über 11.000 Probanden ergab zwei Jahre später dann keinerlei Effekte. So finden sich auf beiden Seiten zahlreiche Studien. Die Wirksamkeit ist wissenschaftlich weder wirklich klar bewiesen noch widerlegt.

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Nintendo selbst hält sich aus der Diskussion weitestgehend heraus und verweist darauf, dass sie „in der Unterhaltungsbranche“ tätig sind und keine wissenschaftlichen Tests anbieten. Dr. Kawashima hingegen verweist auf zahlreiche Studien, in denen er Verbesserungen nachweisen konnte. Selbstverständlich, da er ja mit seinem Namen für diese Spiele einsteht. Im Interview mit Satoru Iwata erklärt er aber auch einige Designentscheidungen für Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging mit wissenschaftlichen Erkenntnissen.

In der Entwicklungsphase des ersten Spiels hatte Dr. Kawashima extra wissenschaftliche Mitarbeiter eingestellt, die jeden Tag sechs Stunden lang Gehirn-Jogging-Aufgaben erledigen mussten. Anstatt sich nach dem intensiven Training deutlich zu steigern, nahm die Kapazität der Großhirnrinde sogar ab. Kawashima erläutert dies wie folgt: „Wenn man jeden Tag sechs Stunden lang trainiert, wirkt sich das auch auf die übrigen 18 Stunden aus. Man opfert in gewisser Weise den restlichen Tag.“

Spielen sei zwar gut, aber wie so vieles nur in Maßen – wer zu viel spielt, vernachlässigt andere Aspekte des Lebens, die unser Gehirn ebenfalls in Anspruch nehmen. So entschied sich das Entwicklerteam für eine Zeitbegrenzung, sodass Spieler sich nur für wenige Minuten pro Tag mit jeder Aufgabe beschäftigen können.

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Tags: Singleplayer  

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