Warum Hellblade - Senua's Sacrifice fast nicht entstanden wäre

(Special)

von Emily Schuhmann (10. August 2017)

Flimmert ein Spiel bei uns über den Bildschirm, können wir loszocken und Spaß haben. Was alles während der Entwicklung eines solchen Projekts passiert, davon bekommen wir meistens nichts mit. Das wollen wir ändern.

Indie-Entwickler haben sich "Transparenz" groß auf die Fahne geschrieben, aber bei großen AAA-Produktionen ist Interaktion mit der Spielerschaft eher eine Seltenheit. Das kürzliche Erscheinen von Hellblade - Senua's Sacrifice möchten wir zum Anlass nehmen, euch einen Einblick hinter die Kulissen zu geben.

Mitbegründer von Ninja Theory, Tameem Antoniades, zeigt auf der Hellblade-Seite in seiner "Independant AAA Proposition", wie hart das Geschäft sein kann und dass die Existenz des Studios und damit auch der Überraschungserfolg Hellblade mehr als einmal am seidenen Faden hing. Auch im Spiel selbst entrinnt ihr oft nur knapp dem Tod. Hier erstmal ein paar Hilfestellungen für euch:

Mit 17 Jahren in der sich ständig wandelnden Spielebranche zählen die Jungs und Mädels aus Großbritannien schon fast zum alten Eisen. Angefangen hat aber alles 2000 mit wenig Geld, keiner Ausrüstung, keinem Büro, aber viel Leidenschaft. Ihr erstes Projekt verkauften die Ninjas, wie sie sich selbst nennen, an Argonaut. Leider war Kung Fu Chaos ein Ladenhüter und so lernten sie, dass am Ende eben nur der Gewinn zählt. Eine geplante Fortsetzung wurde nicht genehmigt.

Die meisten Verleger haben ganz bestimmte Anforderungen an ein potenzielles Projekt, und wer sie nicht erfüllt hat keine Chance. Tameem hat einige mögliche Gründe parat, warum Ninja Theory diese schweren Zeiten überlebt hat: Fokus auf Qualität, Einhalten des Budgets, rechtzeitige Auslieferung. Aber das erbrachten auch viele, die gescheitert sind. Es läuft auf einen Punkt hinaus: Sie hatten Glück.

Achterbahn der Gefühle

Die siebente Konsolengeneration begann mit Ratespielchen. Keiner kannte die Fähigkeiten der noch knapp drei Jahre entfernten Xbox 360 oder der PS3, deshalb entstand der Prototyp zu Heavenly Sword für den PC. Der Schuss ins Blaue stieß bei vielen Publishern auf Interesse, aber die finanziellen Probleme ihrer Mutterfirma Argonaut machte den Entwicklern aus Cambridge einen Strich durch die Rechnung. Es musste verdammt schnell Geld her! Abbezahlte Hypotheken auf Häuser wurden wieder aufgenommen und sie kratzten genug zusammen, um für drei Monate stabil zu sein.

Bei der Rückkehr an den Verhandlungstisch gab es aber erneut Ablehnungen: Niemand glaubte an sie. Einer ihrer Gesprächspartner fragte: "50 unserer Mitarbeiter beschäftigen sich seit zwei Jahren mit der Technik der nächsten Generation. Was lässt euch denken, dass ihr mithalten könnt?"

Nur Tage bevor das Geld ausging verkauften sie das Projekt an Sony. Die IP (intelectual property, also geistiges Eigentum), die Technik, einfach alles. Gerettet, aber zum Preis ihrer Kreativität und Unabhängigkeit.

Das nächste Projekt, die nächste eigene Marke: Enslaved - Odyssey to the West, damals noch Monkey genannt. Die finanzielle Situation war wieder kritisch und so entschied man sich schnell für eine Zusammenarbeit mit Publisher Green Screen - der noch im Unterzeichnungsmonat implodierte. Glücklicherweise kamen die Ninjas innerhalb kürzester Zeit bei Namco unter.

Das Spiel erschien ohne viel Tamtam und verkaufte sich nur schleppend. Tameem ist sich bis heute nicht sicher, ob die Fantasy-Elemente der Grund dafür waren, die Spielmechaniken, das geringe Werbebudget oder eine Mischung der drei Punkte. Wieder gab es keine Fortsetzung, die IP gehörte ihnen nicht und die geringen Verkaufszahlen schreckten Verleger ab.

Stattdessen entwickelten sie für Capcom einen Ableger für eine andere Spieleserie. DmC: Devil May Cry wurde ohne Probleme abgeliefert, bekam gute Wertungen und war das erste Spiel mit dem sie Profit generiert haben.

Weiter mit: Harte Arbeit wird belohnt

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