Warum Hellblade - Senua's Sacrifice fast nicht entstanden wäre - Harte Arbeit wird belohnt

(Special)

An der Grenze zur achten Generation

Am Ende der Ära von PS3 und Xbox 360 erklärten Publisher alle Konzepte von vornherein für gescheitert, die nicht mindestens fünf Millionen verkaufte Exemplare garantieren konnten. Den Ninjas flogen immer wieder dieselben Aussagen um die Ohren. "Geschichtsbasierte Singleplayer-Games sind tot!", "Jeder Art-Style außer Realismus taugt nichts!", "Nahkampf verkauft sich nicht!".

2013 arbeiteten sie vollkommen ohne Vorwissen über Mobile-Spiele an einem Titel namens Fightback für iOS und Android. Durch die mehrere Millionen mal heruntergeladene App lernten sie unglaublich viel über digitale Verteilung, Live-Tweaks, Spiele als Dienstleistung, Berührungssteuerung und vieles mehr.

Außerdem nahmen sich die Ninjas 2013 auch die Zeit für ein kreatives Experiment: Zehn Artists hatten zehn Wochen, um etwas Schönes in der Unreal Engine 4 zu erschaffen. Das Ergebnis war ein Kurzfilm und viele Erkenntnisse für die Zukunft.Außerdem nahmen sich die Ninjas 2013 auch die Zeit für ein kreatives Experiment: Zehn Artists hatten zehn Wochen, um etwas Schönes in der Unreal Engine 4 zu erschaffen. Das Ergebnis war ein Kurzfilm und viele Erkenntnisse für die Zukunft.

Das nächste große Projekt entwickelten sie gemeinsam mit Autor Alex Garland (28 Days Later), aber alle Publisher erteilten dem neuartigen Horrorspiel Absagen. Erst wurde unbedingt auf Nahkampf-Elemente gepocht, kurze Zeit später hieß es dann, dass weder Nahkampf noch Horror momentan beliebt genug seien. Eine ausgedruckte Tabelle sollte die Begründung untermauern.

Die zweite Idee in Zusammenarbeit mit Garland war ein kooperatives Spiel mit tiefgehender Geschichte in der echten Welt. Beim Pitch wurde ihnen erklärt, dass sich Superhelden oder Space Marines zurzeit besser verkaufen würden, also warum den Schauplatz nicht auf den Mars verlegen?

Zwei sind eins zu viel

Razer war Anfang 2013 die nächste Spielidee. Es kombinierte topaktuelle Grafik und Technik mit MMO-Elementen und sogar Mobile-Anbindung. Es war der Versuch, groß genug zu denken und zu arbeiten, um konkurrenzfähig zu sein.

Das Kampfsystem sollte eine Mischung aus Nahkampf und Schusswaffen beinhalten. Spieler hätten sich in Gruppen zusammentun müssen, um eine Kreatur zu besiegen, die den Planeten bedroht, eine Art gigantischer Bosskampf. Zehntausende Spieler sollten über Monate und Jahre hinweg daran teilhaben dieses Monster zu besiegen. Entscheidend für das Projekt waren auch Millionen von prozedural generierten Missionen überall auf dem Planeten.

Klingelt bei dieser Beschreibung und dem Videomaterial etwas? Richtig, das alles erinnert stark an Destiny, und dessen Ankündigung war auch der Grund, warum Razer nie grünes Licht bekam. Kein Publisher wollte mit Activision und Bungie konkurrieren.

Mittlerweile sind Videos, Concept Art und das gesamte Game Design dokumentiert im Netz zu finden. Hauptgrund für diesen Schritt war das Team hinter Razer. Denn es ist hart, wenn mit Leidenschaft erschaffene Dinge nie von jemandem gesehen werden.

Trotzdem ist sich Ninja Theory bewusst, dass Publisher solche Entscheidungen nicht aus Bosheit treffen. Meistens sind sie einfach vorsichtiger als die Enthusiasten in den Entwicklerstudios.

Gegenwart und Zukunft

Tameem glaubt daran, dass es einen Weg gibt, Traum und Vernunft zu verbinden, eine Grauzone zwischen großen AAA-Spielen und dem Indie-Modell. Spiele, die wie die großen Nummern aussehen und sich auch so spielen, aber kleiner, im Gameplay fokussierter und für den Preis einer DVD zu haben sein sollen.

Große Projekte resultieren entweder in enorm großem Verdienst oder einem Verlustgeschäft. Wären Publisher bereit mit interessanten Konzepten kleine Risiken einzugehen, würden sie möglicherweise keine Unsummen daran verdienen, aber auch keine verlieren. Die "Go big or go home"-Idee hat sich durch den Raketenstart der Indieszene in den letzten Jahren als falsch erwiesen, und Ninja Theory glaubt, dass sich auch die klare Einteilung in AAA oder Indie als falsch herausstellen wird.

Senua hat nicht die rosigsten Aussichten, aber Ninja Theory blickt dank ihr positiv in die Zukunft.Senua hat nicht die rosigsten Aussichten, aber Ninja Theory blickt dank ihr positiv in die Zukunft.

Wo stehen die Ninjas heute? Damit kommen wir wieder zum Auslöser dieses Artikels. Hellblade erschien am 8. August für PC und PlayStation 4 und hat nicht nur uns im Test "Hellblade - Senua's Sacrifice: Die spielgewordene Wikinger-Hölle" überzeugt. Titelheldin Senua hat mit ihren ganz eigenen Problemen zu kämpfen, die teils real, teils psychischer Natur sind. Die Kombination aus interessantem Szenario, fesselnder Geschichte und einem befriedigenden Kampfsystem ist typisch für Ninja Theory und zeichnet auch Hellblade aus.

Den Erfolg, den die Jungs und Mädels aus Cambridge gerade mit ihrem Überraschungshit ernten sei ihnen nach all den Strapazen mehr als gegönnt. Gleichzeitig beweist er vielleicht dem einen oder anderen Verleger da draußen, dass es in der Tat keine 500 Entwickler und eine halbe Milliarde Dollar braucht, um ein geniales Spiel zu machen.

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