Divinity Original Sin 2: So geht Community-Arbeit

(Special)

von Daniel Kirschey (23. September 2017)

Divinity Original Sin 2 ist nicht nur ein fantastisches Rollenspiel; es ist auch ein gutes Beispiel dafür, wie ein Spiele-Entwickler "community-nah" ein Produkt erschafft und es nicht über die Köpfe der Spieler hinweg entwickelt.

Larian Studios hat sich schon mit dem ersten Teil namens Divinity Original Sin ein Vertrauen erarbeitet, das sich auch in den Verkaufszahlen des zweiten Teils niederschlägt. Seit mehreren Tagen ist das Spiel auf Steam der Top-Seller und hat andere Spiele wie Playerunknown's Battlegrounds (PUBG) und Rocket League vom Thron verdrängt. Damit hat so wohl niemand gerechnet. Zählt PUBG doch schon seit einiger Zeit zu den beliebesten Spielen auf Steam und knackt einen statistischen Rekord nach dem anderen.

Als Top-Seller beweist Larian Studios, dass sie auf dem richtigen Weg sind. Larians Vorgehen zeichnet sich dabei eigentlich nicht durch größere Unterschiede zu einigen anderen Entwicklern aus. Viele Entwickler fragen Fans nach Verbesserungen, nach Hilfe und nach Inspiration. Larian fragt jedoch nicht nur danach, sondern setzt diese Punkte auch konsequent um. Das Studio schafft es also, die Fans und die Community nicht zu enttäuschen. Ein großartiges Spiel macht einen nicht immer zwangsläufig zu einem Top-Seller auf Steam - kommt aber noch das große Vertrauen der Community dazu, spricht viel dafür.

Stretch Goals & Early Access

Wie die meisten Entwickler auf Kickstarter bietet Larian sogenannte Stretch Goals an. Bietet die Community mehr als der Entwickler zur Herstellung des Spiels braucht, kommen neue Aspekte hinzu.

Alles von oben.Alles von oben.

Ein Beispiel: Eines der Stretch Goals auf Kickstarter waren Fähigkeitenbäume. Spieler, die dem Entwickler Geld zur Verfügung gestellt haben, sogenannte Backer, konnten entscheiden, welche Fähigkeitenbäume ins Spiel implementiert werden.

Die Backer wurden so direkt in den Entwicklungsprozess einbezogen. Hier sind mal alle Streatch Goals, die von den Backern erreicht wurden:

Wie ihr seht, haben die Backer alle Ziele freigeschaltet. Dadurch hat das Spiel nun Romanzen, Mods, besondere Skills, ganze Fähigkeitenbäume von Backern; ihr seht schon, die Liste ist lang.

Auch im eigenen Forum liest Larian Studios alles mit und bezieht Fan-Vorschläge mit ein. Der Entwickler sucht die Nähe zu den Spielern. Dadurch wird aus einem Spiel, das normalerweise in einer Nische dahindümpeln würde, ein Top-Seller. Larian betreibt auf beste Art und Weise Kundenbindung.

Während der "Early Access"-Zeit werkelt der Entwickler am Spiel weiter, während die Spieler den ersten Akt zocken und Feedback an Larian geben. Wiederum eine Instanz, um nicht nur das Spiel herzustellen, das in den Köpfen der Entwickler wächst, sondern auch, um ein Spiel zu erschaffen, dass Spieler zocken wollen.

Patches

Nicht nur während der Entwicklung hört der Entwickler auf die Community. Auch danach.

Schaut mal, Zwerge.Schaut mal, Zwerge.

Nachdem das Spiel erschienen ist, werkelt Larian noch weiter. Und zwar an Patches und Updates. Schon wenige Tage nach Veröffentlichung kommen die ersten Fehlerbehebungen. Und die sind wiederum nur dadurch möglich, dass der Entwickler auf Bug-Meldungen, Wünsche, Vorschläge und anderes eingeht.

Einige werden sich vielleicht nun fragen: "Patches? Das soll etwas Besonderes sein?" Eigentlich nicht. Doch inzwischen berichten immer mehr Spieler darüber, wie bestimmte Fehler von einigen Entwicklern oder Publishern in ihren Spielen nicht ausgebessert werden. Spieler sind heute inzwischen bereit, viel hinzunehmen. Da ist es schön, wenn ein Entwickler auf die Community hört.

So kam nach der Veröffentlichung auf Steam und in Foren kurz der Unmut darüber auf, dass Fehler den Spielspaß mindern und außer einer englischen Version keine Übersetzungen vorhanden waren. Kurze Seit später erscheinen Übersetzungen in Deutsch, Französisch und Russisch als Beta-Versionen und dann als vollständige Implementierungen. So sollte es auch sein.

Enhanced Edition

Larian Studios erinnert in seinem Vorgehen an ein anderes europäisches Studio. Und zwar an CD Projekt (Red). Denn beide Entwickler arbeiten mit Community-Feedback im Hinterkopf an ihren Spielen auch nach der Veröffentlichung weiter. Nicht nur an Updates. Sondern auch an einer ganzen verbesserten Version.

So kam für Divinity Original Sin nach einiger Zeit eine neue Enhanced Version des Spiels auf den Markt. Endlich konnten "PlayStation 4"- und "Xbox One"-Nutzer auch in die Welt von Rivellon abtauchen. Vieles wurde überarbeitet.

Da einige Spieler mit dem originalen Ende nicht zufrieden waren, erstellte Larian ein komplett neues Ende. Das Besondere daran: Alle Besitzer der PC-Verion bekamen die neue Enhanced Version einfach geschenkt. Sie wurde nicht extra verkauft, nicht als DLC angeboten, sie tauchte einfach in den Bibliotheken auf Steam und Gog.com nach der Veröffentlichung auf. Hut ab!

Kein Wunder also, dass Divinity Original Sin 2 auf Steam ein Top-Seller ist. Viele Spieler wissen einfach, was sie erwartet, dass sie dem Entwickler vertrauen können, wenn sie sich dieses Spiel kaufen. Übrigens: Bei einem Treffen auf der gamescom 2015 entstand zwischen spieletipps und Sven Vincke, dem Chef von Larian Studios ein kleines Gespräch über Rollenspiele. Eines der Lieblingsspiele des Belgiers ist immer noch Ultima 7.

Tags: Fantasy  

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