Looterkings und YouTube-Fame: So steinig ist der Weg zum eigenen Spiel (Special)

von Spieletipps-Team (Montag, 25.09.2017 - 12:27 Uhr)

Selbst ein Spiel produzieren und auf den Markt bringen - Für viele ein Traum. Der Youtuber SgtRumpel wollte ihn verwirklichen. Das war jedoch längst nicht so einfach wie man es glauben möchte.

Manuel Schmitt, auch bekannt unter seinem YouTube-Pseudonym SgtRumpel, ist Team-Leiter der Jungs und Mädels hinter Looterkings, einem humorigen Dungeon-Crawler für bis zu vier Spieler im Koop.

Für das ambitionierte Projekt haben sein Team und er einen steinigen Weg auf sich genommen und hinter sich gebracht. Lasst euch direkt von ihm selbst erzählen, wie sich die Entstehung des eigenen Spiels gestaltet hat und warum YouTube-Fame kein Garant für Erfolg ist.

Dieses Video zu Looterkings schon gesehen?

Die YouTube-Dreeinigkeit

Als wir im Dezember 2014 die letzte "Let's Play Together"–Show abgedreht hatten, waren Valentin Rahmel aka Sarazar, Erik Range aka Gronkh und ich, Manuel Schmitt aka SgtRumpel schon dabei, ein kleines Indie-Studio ins Leben zu rufen. Kurze Zeit später haben wir offiziell die Looterkings GmbH gegründet und ich habe als Team-Leiter und Lead-Artist meine Arbeit aufgenommen, denn Looterkings sollte unter meiner Aufsicht und Verantwortung entstehen. Der Plan war einfach: Ich erstelle ein Spiel mit einem kleinen Team, Gronkh und Sarazar promoten das Spiel anschließend auf YouTube – wir konnten damit einen großen Marketing-Kostenpunkt einsparen und die Entstehungskosten drastisch senken. Easy.

Selbst ist der Mann: Die Anspielstationen für Looterkings werden in Eigenregie aufgebaut.Selbst ist der Mann: Die Anspielstationen für Looterkings werden in Eigenregie aufgebaut.

Ziel musste es also sein, ein Spiel zu erstellen, welches im LP auf YouTube funktionieren würde. Kein storybasiertes Spiel, da LPs in dem Genre schnell dazu führen, dass Zuschauer die Geschichte oder die Rätsel schon kennen und das Produkt nicht mehr kaufen. Es musste etwas sein, das individuelle Erfahrung und spielerische Fähigkeit in den Vordergrund stellt. Etwas, das man zusammen spielen, in dem man sich gegenseitig helfen oder austricksen kann. Freunde, die gemeinsam zocken und eine gute Zeit verbringen. So wie wir Drei es eben auch schon auf Youtube getan hatten.

Technik is a Bitch

Wir begannen mit der Konzeption eines Rennspiels. Eine Art "Super Mario Kart meets Speedrunners", und als Marketing-Gag sollten Gronkh, Sarazar und ich als Figuren im Spiel auftauchen (etwas, das wir später für Looterkings als kostenlosen DLC umgesetzt haben). Die ersten fünf Monate arbeiteten wir mit einem Team bestehend aus Studenten zusammen, wir erstellten erste Designs und erforschten technische Machbarkeit. Wir erreichten erste, kleine Milestones und lernten die Middleware unserer Wahl (Unity) kennen.

Ursprünglich ging es um ein Rennspiel. Die Idee zu Looterkings kam erst später.Ursprünglich ging es um ein Rennspiel. Die Idee zu Looterkings kam erst später.

Doch auch nach fünf Monaten hatten wir ein großes ungelöstes Problem: Physik im Zusammenspiel mit Multiplayer. Als Racing-Game waren wir auf Autophysik angewiesen, viele unserer Fähigkeiten sollten physikbasiert sein. Doch im Netzwerk ist Physik eine hochkomplexe Sache – selbst für AAA-Produktionen. Wir mussten schmerzhaft feststellen, dass Unity und wir selbst dieser Aufgabe nicht gewachsen waren und so habe ich schweren Herzens nach insgesamt sechs Monaten Entwicklungszeit den Stecker gezogen: Ich entschied, mit einem anderen, nicht physikbasierten Konzept neu zu starten.

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