Looterkings und YouTube-Fame: So steinig ist der Weg zum eigenen Spiel - Ein Ende ohne Schrecken

(Special)

Kleine, nackte Goblins

Im Januar 2016 begann die eigentliche Entwicklung von Looterkings. Wir mieteten ein Büro, stellten das endgültige Team ein (zwei Programmierer, ein Character Artist, ein Technical Artist, ein 2D-Artist und ich) und begannen mit neuer Energie, einen Koop-"Dungeon Crawler" für vier Spieler zu kreieren. Und wir machten nun schnelle Fortschritte. Multiplayer war zwar immer noch eine komplexe und heikle Angelegenheit mit vielen Stolpersteinen, aber wir konnten alle Schwierigkeiten meistern.

Und Action! Kleine, nackte Goblins in Aktion durften unter anderem Besucher der gamescom erleben.Und Action! Kleine, nackte Goblins in Aktion durften unter anderem Besucher der gamescom erleben.

Mit diesem kleinen Team hatten wir in acht Monaten einen spielbaren Prototypen entwickelt, dem man eine eigene Handschrift anmerkte – wir setzten uns in Sachen Idee, Gameplay und Artstyle von anderen Spielen ab. Ich selbst schaffte es, alle Bereiche abzufangen, die von Teammitgliedern nicht getragen wurden: Animation, Environment Modelling, Weapon Modelling, Level Design, Sound FX, Musik, Übersetzung und Game Design. Im August 2016 während der gamescom stellten wir Looterkings vor und schafften es innerhalb von 4 Tagen, durch Steam Greenlight zu kommen. Easy.

Wir befanden uns nun insgesamt 15 Monate in der Entwicklung. Während dieser Zeit entstanden eine Menge Kosten, auch abseits von Gehältern. Software, Büromiete, Krankenkassen, Equipment, Gebühren, Steuerberatung, Rechtsberatung - all das ließ unser Budget monatlich schrumpfen und ich stand viel schneller als erwartet vor der Entscheidung, wie man die Produktion weiter finanziert. Wir glaubten weiterhin an die Möglichkeit der YouTube-Vermarktung aus eigener Kraft, also entschlossen wir uns, in den Early Access zu gehen – eine folgenschwere Entscheidung wie sich später herausstellte.

Einerseits war Early Access ein Segen: Wir hatten schnell eine enthusiastische Community aufgebaut, die uns mit Ideen und Feedback half, das Spiel entscheidend weiterzuentwickeln. Denn unsere Release-Version war weit weniger fortgeschritten als wir gedacht hatten. Viele der Features, die heute Looterkings ausmachen sind überhaupt erst in dieser Phase entstanden.

Auf der anderen Seite haben wir mit dem Early Access auch viel Kritik einstecken müssen: Viele Spieler haben uns das unfertige Spiel nicht verziehen. Und ja, es gab auch viele, die durch die Involvierung von Gronkh und Sarazar einen „YouTuber-Hype“ vermuteten und allein deshalb schon das Spiel verteufelten. Die Kritiken auf Steam waren zwar überwiegend positiv, aber der Release „verpuffte“ ein wenig – jeglicher Hype blieb aus.

Geld regiert die Spieleentwicklung

Das war auch teilweise an fehlendem Marketing festzumachen. Denn das unfertige Spiel, in dem auch das Balancing noch nicht ausgereift war, führte dazu, dass die Spielsessions mit Gronkh immer schwieriger wurden, bis sie nach zwei Staffeln mit insgesamt 26 Folgen ganz aufhörten (zum Vergleich: Left 4 Dead haben wir damals in drei Staffeln mit insgesamt 95 Folgen gespielt). Zwar verbuchten wir einen sprunghaften Anstieg bei jedem Let's Play, welches wir veröffentlichen, aber da das LP irgendwann ausblieb, gingen auch die Verkäufe zurück.

Doch ich war nicht gewillt, aufzugeben. Im Gegenteil! Ich wollte mit aller Kraft das Spiel fertigstellen, ich wollte nicht eine dieser "Early Access"-Leichen werden. Ich gab die Idee der YouTube-Vermarktung auf und beschloss, traditionellere Wege einzuschlagen: Vielleicht würde ich einen Publisher finden, der uns über die letzte Durststrecke helfen konnte. Denn wir waren so nah dran: Inzwischen hatten wir alle großen Probleme gelöst, wir hatten das Gameplay erheblich verbessert, es fehlte nur noch der Content: Mehr Level, mehr Gegner, mehr Ausrüstung.

Die Anspielstationen für Looterkings waren gut besucht.Die Anspielstationen für Looterkings waren gut besucht.

Während ich mit dem Team hochkonzentriert und im Akkord Content erstellte, telefonierte ich mit unzähligen Publishern, Freunden und Kollegen. Fast alle Publisher fanden das Spiel gut, doch der Early Access war ein rotes Tuch. Das Geld wurde immer knapper, obwohl ich zu drastischen Sparmaßnahmen griff (zum Beispiel mir selbst über Monate kein Gehalt auszuzahlen). Schließlich verließ der erste Programmierer unser Team, um bei Blue Byte zu arbeiten. Verständlich.

Ein Ende ohne Schrecken

Seht euch bitte mal genau an, was die Waffe in der Hand des Goblins darstellt.Seht euch bitte mal genau an, was die Waffe in der Hand des Goblins darstellt.

Mit Headup Games fanden im allerletzten Moment einen Indie-Publisher, der bereit war, uns eine kleine Summe vorzustrecken, damit wir das Spiel fertigstellen konnten. Und das war Rettung in letzter Sekunde. Ich kann kaum in Worte fassen, wie froh ich bin, dass wir Looterkings nun, nach knapp zwei Jahren Entwicklung noch abschließen durften. Und nicht nur das: Wir haben gerade erst einen neuen Fun-Modus herausgebracht, in dem zwei gegen zwei Spieler auf einem Fußballfeld einen riesigen Felsen in das gegnerische Tor rollen müssen. Chaos und Spaß, so wie das eigentliche Spielkonzept auch gewesen ist.

Ich bin stolz auf Looterkings. Es ist ein kleines Ungetüm, welches mit Leidenschaft und dem starrköpfigen Willen, etwas Eigenständiges zu erschaffen, entstanden ist. Wir haben es geschafft, trotz aller Widrigkeiten ein Unterhaltungsprodukt zu kreieren, in dem viele Spieler schon dreistellige Stundenzahlen versenkt haben. Ich würde heute vieles anders machen, aber das ist im Nachhinein immer einfach gesagt. Vieles lernt man ja erst auf einem steinigen Weg, auf dem man sich die Füße blutig stößt. Easy.

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Tags: Indie   Koop-Modus  

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