Lootboxen: Wie viel seid ihr bereit für Glücksspiel zu zahlen? - Wie soll das weitergehen?

(Special)

Spiele überdauern heute Jahre

Mikrotransaktionen entzaubern die Videospielindustrie. Sie zerstören die Illusion, dass Menschen Spiele aus purem Spaß an der Freude entwickeln. Nicht nur, dass die Produktion eines qualitativ hochwertigen Spiels teurer geworden ist, auch die Idee eines Spiels als Dienstleistung erlebt seit Jahren einen Aufschwung. MMOs wie World of Warcraft sind eigentlich die klassischen Vertreter dieses Genres, aber auch Solo-Abenteuer sind mittlerweile darauf ausgelegt Jahre zu überdauern, und das hat seinen Preis. Abo-Modelle funktionieren nur noch in Ausnahmefällen, weswegen Ingame-Shops mittlerweile fast Standard sind.

Richtig eingesetzt macht das Spieler sicher nicht ekstatisch, aber immerhin auch nicht wütend. Sobald es allerdings die Möglichkeit gibt, sich spielerische Vorteile zu erkaufen, ist die Aufregung groß und das zu Recht.

Die Mithril-Kriegskisten in Mittelerde - Schatten des Krieges kosten 600 Gold. 100 Gold haben dabei den Gegenwert von knapp einem Euro.Die Mithril-Kriegskisten in Mittelerde - Schatten des Krieges kosten 600 Gold. 100 Gold haben dabei den Gegenwert von knapp einem Euro.

Mobile Games haben uns darauf konditioniert, kontinuierliche Erweiterungen zu erwarten. Spieler wie auch die Industrie müssen sich in dieser neuen Welt noch zurechtfinden. Es scheint fast so, als wären bei der Veröffentlichung vollständige Spiele ein Relikt vergangener Tage. Und das muss nichts Schlechtes sein, so lang Inhalte nicht absichtlich zurückgehalten werden, um den Kunden im Nachhinein erneut zur Kasse zu bitten.

Euch bleibt eigentlich nur eine Möglichkeit, um Entwicklern zu signalisieren, dass euch etwas nicht gefällt: Kauft die Spiele oder zumindest die Beutekisten nicht. Allerdings gibt es nun mal auch die Menschengruppe, die lieber ihre Kreditkarte sprechen lässt als sich Dinge mühsam zu erspielen. Gamer sind heute bereit, weniger für ein Spiel selbst zu zahlen, aber wenn sie etwas lieben, lassen sie bereitwillig große Summen in den Ingame-Shops und geben eben auch viel Geld für Lootboxen aus. Jedem sollte klar sein, welche Schlüsse ein Unternehmen aus solchen Statistiken zieht.

Wie soll das weitergehen?

Besonders die vom virtuellen Glücksspiel ausgehende Suchtgefahr wird in Zukunft vermutlich immer mehr Aufmerksamkeit erhalten. CSU-Politikerin Marlene Mortler, Drogenbeauftragte der Bundesregierung, forderte bereits letztes Jahr höhere Alterseinstufungen für Spiele mit Suchtpotenzial. Und Experten auf dem Gebiet warnen, dass von einem System mit zufälligen Belohnungen die größte Gefahr einer Abhängigkeit ausgeht. Lootboxen leben genau davon und gelten deshalb als besonders hohes Risiko für eine potenzielle Glücksspielsucht.

Viele Spieler geben Unsummen aus, um beispielsweise an die neuen Halloween-Skins in Overwatch zu kommen:

So negativ der Unterton dieses Artikels ist, ganz so trostlos ist die Lootbox-Situation dann doch nicht. Kisten, die nur mit kosmetischem Krimskrams gefüllt sind mögen noch immer bedenklich sein, aber sie verschaffen wenigstens niemandem einen spielerischen Vorteil. Im Gegenteil können sie sogar Spaß machen, wenn ihr sie auch erspielen könnt.

Zeigt den Entwicklern, dass ihr keine "Pay 2 Win"-Modelle wollt, indem ihr auf Spiele verzichtet, die Überlegenheit im Tausch gegen Echtgeld anbieten. Natürlich könnt ihr die Industrie nicht im Alleingang verändern, aber ihr könnt auch nicht erwarten, dass es jemand anderes für euch tut oder es von ganz allein passiert.

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Tags: DLC   Free 2 play  

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