Online-Zwang: Jetzt mal ernsthaft - Was soll das?

(Special)

von Micky Auer (19. Oktober 2017)

Spiele, die eine ständige Internetverbindung erfordern, gibt es trotz heftiger und berechtigter Kritik noch immer. Wem nützt dieses Feature eigentlich und was steckt wirklich dahinter?

"Sorry, ich verstehe das Drama rund um eine Konsole die "always on" sein soll einfach nicht. Jedes Gerät ist jetzt "always on". Das ist nun mal die Welt in der wir leben. #dealwithit"

Diese Aussage auf Twitter, und noch ein paar herablassende und sarkastische Kommentare seinerseits, kostete einen gewissen Adam Orth seinen Job bei Microsoft und bewegte den Konzern zu einer öffentlichen Entschuldigung gegenüber potenziellen Konsumenten. Das alles geschah 2013 nach der Ankündigung, dass die Xbox One verpflichtend stets online sein müsste. Niemand fand das gut. Außer ursprünglich Microsoft selbst und Leute wie Adam Orth.

Letzten Endes sah sich Microsoft gezwungen, das Feature in der Hardware optional anzubieten, jedoch keinen Zwang damit zu verbinden. Man möchte meinen, dass nach einem solchen öffentlichen Rückschlag die Diskussion um den Online-Zwang auch in den höchsten Rängen der Industrie angekommen sein müsste. Das mag vielleicht auch so sein, jedoch gibt es kaum Konsequenzen. Denn auch heute noch erscheinen Spiele, die von euch verlangen, stets online zu sein. Egal, ob ihr solo unterwegs seid oder nicht. Ansonsten bleibt ihr ausgesperrt. Aktuell betroffen ist das so lang erwartete Gran Turismo Sport. Die von Herzen kommende Frage "Was soll dieser Müll?" ist gerechtfertigt.

Das Feature für niemanden

Die aktuellen Konsolen auf dem Markt verfügen über keinen Online-Zwang. Viele Spiele hingegen schon. Und wie es scheint, tut das ihrer Beliebtheit keinen Abbruch. Marktforscher wie zum Beispiel das Unternehmen Superdata Research haben bis Mitte des Jahres 2017 die Spiele Overwatch, Counter-Strike - Global Offensive und Guild Wars 2 als die erfolgreichsten Vollpreisspiele identifiziert. Was sie gemeinsam haben: Sie setzen eine Internetverbindung voraus.

Overwatch: Immens erfolgreich trotz oder wegen Online-Zwang?Overwatch: Immens erfolgreich trotz oder wegen Online-Zwang?

Bedeutet das, dass sich der Online-Zwang nun doch durchgesetzt hat und salonfähig geworden ist? Haben sich Spieler damit abgefunden, den Umstand akzeptiert und vielleicht sogar als sinnvoll erkannt? Eben nicht. Genannte Spiele basieren auf dem Zusammenspiel von Spielern auf der ganzen Welt. Hier ist eine Internet-Verbindung sinnvoll und klarerweise auch Voraussetzung. Das gesamte Spielkonzept basiert darauf, dass sich Leute online im Spiel treffen.

Wie erklärt es sich dann, dass euch das gerade erst erschienene Gran Turismo Sport nicht erlaubt, euren Spielfortschritt zu speichern, wenn ihr nicht online seid? Es geht noch weiter: Der Karrieremodus bleibt euch verschlossen und ihr dürft lediglich den Arcade-Modus spielen. Sony begründet das im PlayStation-Blog damit, dass "für alle Spieler ein möglichst faires Rennerlebnis garantiert werden soll, und dass der Fortschritt, die Verfügbarkeit von Autos und die Fahrerwertungen zu jedem Zeitpunkt ordnungsgemäß instand gehalten werden können". Ihr habt das Spiel gekauft. Es gehört euch. Ihr solltet damit eigentlich tun können, was ihr wollt. Zum Beispiel Updates ziehen, wenn es euch passt. Sony - wie auch viele andere Publisher - sieht das anders.

Wie kommt es, dass Super Mario Run ohne Multiplayer, ohne großartige soziale Funktionen oder MMO-Elemente dennoch verlangt, stets online zu sein, ohne dem Spieler dadurch erkennbare Vorteile zu bieten? Ein mobiles Singleplayer-Spiel für lange Fahrten oder Flüge, das auf langen Fahrten oder Flügen nicht funktioniert, ist - verzeiht den Ausdruck - kompletter Bullshit.

Und hat die Industrie wirklich nichts aus dem Desaster von Sim City gelernt? 2013 galt der komplett missglückte Launch des Spiels als die größte Spielekatastrophe des Jahres. Schuld daran waren nicht erreichbare respektive völlig überlastete Server, die ein normales Spielerlebnis schlicht und ergreifend nicht mehr möglich machten. Der Aufschrei war groß, laut und nicht zu überhören. Und wie es scheint, ist er auch schon wieder vergessen.

Weiter mit: Komfort-Einbußen für den Spieler sind zweitrangig

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Tags: Online-Zwang  

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