Offene Welten sind so ... offen! Warum das nicht immer gut ist (Kolumne)

von Matthias Kreienbrink (Donnerstag, 02.11.2017 - 13:29 Uhr)

Assassin's Creed - Origins hat die "Open World"-Formel so ziemlich auf die Spitze getrieben. Die Welt ist riesig, die Architektur grandios - kurzum, kaum etwas an diesem Spiel ist nicht monumental. Doch die spannende Frage ist nun, wie es wohl weitergehen kann.

Eines vorweg: Mir hat Assassin's Creed - Origins richtig gut gefallen. Obwohl ich nie wirklich Fan der Reihe war und mich die sogenannte Ubisoft-Formel immer schon ein wenig gelangweilt hat, fand ich den aktuellen Teil sehr unterhaltsam. Das mag am Setting liegen, das einfach sehr detailreich umgesetzt wurde. Oder eben auch an der unglaubliche Größe des Spiels.

Doch bei aller Freude ist mir auch bei Origins wieder etwas aufgefallen, das mich an vielen offenen Welten stört: die fehlende Dramaturgie. Diese Spiele beginnen meist ziemlich pompös. Ein dickes Intro führt euch in eine unbekannte Welt ein. Die ersten Charaktere werden vorgestellt. Ein Teil des großen Problems, das ihr lösen müsst, wird offenbart.

Und dann fallt ihr meist erstmal in ein großes Dramaturgie-Loch. Denn nach diesem Intro stehen euch oftmals schon große Teile der offenen Welt zur Verfügung. Ihr könntet theoretisch schon bis an die Grenzen der riesigen Welt vordringen, Areale entdecken, an die euch die Geschichte eigentlich erst viel Später schicken würde.

Das kann ja auch einen Reiz dieser Spiele ausmachen. So ist Zelda - Breath of the Wild etwa wie ein riesiger Spielplatz, auf dem ihr, nachdem ihr das erste Areal verlassen habt, alles ausprobieren könnt. Auch Assassin's Creed - Origins funktioniert so. Direkt nach Beginn des Spiels könnt ihr theoretisch schon Stunden damit verbringen, zu erkunden und zu entdecken. Derweil wartet die Geschichte in Form von Zwischensequenzen brav auf eure Ankunft.

Diese Möglichkeiten wirken sich also eher negativ auf eine eigentlich spannende Geschichte aus. Denn das Spiel lockt an jeder Ecke: Erledigt hier eine Nebenaufgabe, reitet doch mal dort mit eurem Kamel hin. In eurem Hinterkopf aber schreit die ganze Zeit eine Stimme: "Die Geschichte wartet doch!". Denn das ist das Ding, die Geschichte wartet einfach. Sie verändert sich auch dann nicht, wenn ihr stundenlang in der Gegend herumschlendert und es euch total egal ist, dass etwa eigentlich gerade die Familie des besten Freundes gerettet werden müsste.

Stellt euch mal vor, ihr würdet in einer Welt spielen, in der wirklich jede eurer Entscheidungen eine Auswirkung hat. Eine Welt, in der sich das Spiel merkt, wenn ihr lieber Nebenaufgaben macht als der großen Geschichte zu folgen - und dann Zwischensequenzen und Verhalten der anderen Charaktere daran anpasst. Darin könnte die Zukunft der "Open World"-Spiele wie Assassin's Creed liegen. In einer Welt, die sich für jeden Spieler anders anfühlt. Ganz so, wie eben auch jeder Spieler anders ist.

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