Moderne Spiele sind für Luschen: War früher wirklich alles besser und schwieriger?

(Special)

von Micky Auer (06. November 2017)

"Retro-Spiele sind viel schwieriger als der Luschenkram von heute, und nur wer die alten Harten gespielt hat, ist ein wahrer Gamer!" - Mag sein, mag aber auch nicht sein. Lasst uns dem Mythos "Schwierigkeit im Wandel der Zeit" auf den Zahn fühlen.

Der Schwierigkeitsgrad eines Spiels - ob einstellbar oder unveränderbar vorgegeben - ist einer der wichtigsten und kompliziertesten Bausteine beim Aufbau einer virtuellen Welt. Was nützt die schönste Grafik und der mitreißendste Sound, wenn das Gesamtwerk entweder so schwer ist, dass ihr nicht mal den ersten Abschnitt übersteht, oder aber so einfach, dass ihr mit dem gesamten Ding durch seid, bevor ihr auch nur ansatzweise auf eure Kosten gekommen seid?

In beiden Fällen habt ihr viel Geld investiert und habt wahlweise ein frustrierendes oder aber ein unbefriedigendes Erlebnis dafür erhalten. Einen einzigen richtigen Schwierigkeitsgrad für alle Spieler zu finden, ist ein Ding der Unmöglichkeit. Es muss schon eine sehr spezifische Zielgruppe im Visier der Entwickler liegen, um ein unabänderliches Schwierigkeitsniveau zu rechtfertigen. Beispiele:

  • Knallhart schwer und erfordert viel Geduld und Geschick? - Dark Souls. Spieler ohne die entsprechenden Tugenden und/oder Fähigkeiten bleiben aber außen vor.

  • Knallbunt, lustig und ohne nennenswerte Hürden? - Ein beliebiges Spiel aus der langen Liste an Lego-Spielen. Kindgerecht und ohne Frustfaktor. Doch alle anderen Spieler blieben wiederum außen vor. Diesmal jedoch die andere Seite des Spektrums.

Gut, dass die meisten Spiele über verschiedene Schwierigkeitsgrade verfügen. Im allgemeinen sollte da für jeden Meisterschaftsgrad was dabei sein und niemand muss sich ausgeschlossen fühlen. Dann jedoch gibt es noch die Retro-Spiele. 8- und 16Bit-Klassiker, die alte Hasen mit viel Nostalgie in ihren Herzen umkränzen und die angeblich so dermaßen viel schwieriger sind als moderne Produktionen. Stimmt das überhaupt? Und wenn ja: Muss das unbedingt was Gutes bedeuten?

Was ist eigentlich Schwierigkeit?

Schwierigkeit misst den Grad der Herausforderung, den euch ein Spiel bietet. Reaktionsvermögen, Hand-Auge-Koordination und logisches Denkvermögen sind - je nach Genre - die Werkzeuge, die euch zum Meistern von Spielen zur Verfügung stehen. Im Zuge dieser Betrachtung lassen wir Multiplayer-Spiele erstmal außen vor, da sich deren Schwierigkeit in erster Linie aus dem Können der jeweiligen Mitspieler generiert.

Einer der besten Münzfresser aller Zeiten: Zaxxon für Spielhallenautomaten.Einer der besten Münzfresser aller Zeiten: Zaxxon für Spielhallenautomaten.

Daher behalten wir den Fokus hier erstmal auf Einzelspieler-Erfahrungen. Tatsächlich ist es so, dass gerade ältere Spiele wesentlich schwieriger waren als die ungleich aufwändigeren Produktionen, die ihr heute in den Läden finden könnt. Dafür gibt es einen simplen und leicht nachvollziehbaren Grund.

Die ersten Videospiele wurden für Arcades, also Spielhallen, ersonnen und programmiert. Deren Daseinsberechtigung lautet ausschließlich: Die Spieler sollen so viele Münzen wie nur möglich in den Automaten stecken! Das wird natürlich nicht geschehen, wenn das entsprechende Spiel zu einfach ist. Gleichzeitig muss die Software aber auch die Motivation bieten, euch immer wieder vor den Monitor zu locken. Sei es besonders hübsche Grafik, höchst unterhaltsame Spielmechaniken oder der Wunsch, sich in die Bestenliste einzutragen - dieser schmale Grad zwischen Frustration und Motivation führte in vielen (längst nicht in allen) Fällen dazu, dass Arcade-Spiele auf einem besonders gut durchdachten Design basieren. Schließlich mussten sie lange Zeit in den Spielhallen dafür sorgen, dass sich unzählige Spieler darauf stürzen würden.

Dieser integrale Bestandteil der ersten bewegten Pixel übertrug sich auch in die heimischen Wohnzimmer. Und darin verborgen liegt vermutlich die Begründung dafür, warum so viele Retro-Spieler mit einem wehmütigen Auge in die Vergangenheit blicken und behaupten: "Damals war alles besser." Dass dies beiweitem nicht immer zutreffen muss, haben wir für euch im Beitrag "Geile Spiele von früher, die wir heutzutage nie wieder spielen würden" zusammengefasst. Es würde uns wundern, wenn ihr nicht auch solche Kandidaten zur Hand hättet.

Der Aufstieg der Heimkonsolen

Nachdem die Arcade-Spiele bewiesen haben, dass sie in der Lage sind, große Gewinne abzuwerfen, haben sich viele Firmen dazu entschieden, die virtuellen Abenteuer auch ins traute Heim zu bringen. Zu viele Firmen, wie sich herausstellen sollte, was letzten Endes im großen Video Game Crash zwischen 1983 und 1985 endete. Doch das ist eine andere Geschichte. Wie dann doch noch alles gut ausging und was Nintendo damit zu tun hatte, verraten wir euch hier.

Wenn ihr wissen wollt, wofür das Wort "Frust" erfunden wurde, versucht euch mal an Battletoads für NES.Wenn ihr wissen wollt, wofür das Wort "Frust" erfunden wurde, versucht euch mal an Battletoads für NES.

Viele der ersten Videospiele für den Einsatz zu Hause waren natürlich Repliken ihrer Arcade-Vorbilder. Inklusive der hohen Schwierigkeitsgrade. Es ist nur eine Vermutung, aber denkt mal darüber nach, ganz egal, wie ihr zu dem Thema von Grund auf steht: Verwechseln vielleicht viele Spieler den Faktor Schwierigkeit mit dem guten Spiel-Design (siehe oben) und dem Gefühl, endlich die tollen Arcade-Spiele auch bequem zu Hause genießen zu können?

Denn eines ist klar: Nicht alle Umsetzungen waren gut. Nicht immer war die Schwierigkeit auch tatsächlich so geplant und gewollt umgesetzt. Zu oft resultierten zu große Herausforderungen aus übler Steuerung, schwacher Technik oder schlicht und ergreifend dem Unvermögen diverser Spieleentwickler. Außerdem war - zumindest im Westen - die große Zeit der Arcade-Spiele auch mal zu Ende. Es gab also keinen Grund mehr, etwas für den heimischen Gebrauch zu verkaufen, was zunehmend immer weniger Menschen interessierte. Die Industrie musste umdenken.

Kein Ohrenschmaus, aber ein Arcade-Hit: Xevious wird schnell abartig schwer. (Quelle: YouTube, Old Classic Retro Gaming)

Die Schwierigkeit und damit verbundene Spielzeit eines Videospiels war nicht mehr profitabel. Doch waren Konsolen und Cartridges schon immer Luxusartikel und damit auch teuer. Wer sich Videospiele kaufte, wollte auch entsprechend lange unterhalten werden. So wurden die Abenteuer länger, neue Genres versprachen mehr Umfang, neue Technik mehr Speicherplatz. Die Schwierigkeit wich nach und nach größeren Inhalten. Zumindest im Mainstream.

Weiter mit: Die Triple-A-Schmieden und der status quo

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Tags: Retro  

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