Steile These: Lootboxen sind "kein schlechtes Game Design" (Special)

von Emily Schuhmann (Mittwoch, 29.11.2017 - 16:08 Uhr)

Geldgierige Unternehmen und arme, ausgebeutete Spieler - so präsentieren viele Internet-"Experten" die zwei Seiten des aktuellen Trends zur Lootbox, doch so mancher Entwickler hat eine etwas differenziertere Sicht auf die Thematik ...

"Das bekommt man, wenn genau die richtigen Zutaten sich zu einem perfekten Shitstorm vereinen - ein gern gehasster Publisher, die größte IP überhaupt und eine geliebte Spieleserie, die noch in einem Geschäftsmodell der Vergangenheit verwurzelt ist." Mit diesem Kommentar beschreibt Daniel Goldberg, Manager of Content and Communications bei Paradox Interactive, die momentane Mikrotransaktionen-Kontroverse um Star Wars Battlefront 2 in einem Artikel von gamesindustry.biz.

Die Community ist entrüstet über die von ihnen als Abzocke empfundene Praxis, reizvolle Dinge hinter langem Grind oder Echtgeldinvestition zu platzieren - aktuellstes Beispiel dafür sind die vielgescholtenen Lootboxen. Was sagt allerdings die andere Seite dazu? Diejenigen, die durch Spieleentwicklung ihren Lebensunterhalt verdienen? Im oben genannten Text melden sich einige Entwickler zu Wort und ihre Sicht der Dinge wirft ein anderes Licht auf den Wandel, der momentan in der Branche stattfindet.

Mit den Worten von Shams Jorjani, Vice President of Business Development bei Paradox Interactive: "Die Spieleindustrie ist in einer Übergangsphase und steht mit einem Fuß noch in einem veralteten Geschäftsmodell, das Jahr für Jahr seltener wird: Jeder zahlt den gleichen Preis für den gleichen Inhalt. Das neue, stetig wachsende Modell geht mehr auf den Konsumenten ein. Je nach Spielverhalten und der Größe des Geldbeutels könnt ihr entscheiden, wie viel ihr ausgebt.

Es ist nicht alles Schwarz und Weiß

Die große Frage, die sich viele bei EAs Implementierung von Mikrotransaktionen stellen: Hätten 60 Euro nicht genug sein müssen, um in einem "Star Wars"-Spiel Zugriff auf einen ikonischen Charakter wie Darth Vader zu haben?

Rami Ismail von Vlambeer ist ebenfalls der Meinung, dass Mikrotransaktionen allgemein und Lootboxen im Besonderen untersucht werden müssen und die Industrie Regeln braucht, allerdings stört ihn auch einiges an den Reaktionen der Spieler: "Was nicht gerechtfertigt ist, ist der Tonfall und das Fehlen von Recherche, bevor Meinungen auf das Internet losgelassen werden." Für ihn gibt es ganz klar eine gewaltige Lücke im Verständnis, wie die Industrie arbeitet, wie viel es kostet Spiele zu machen und wie das Mikrotransaktionsmodell funktioniert.

Mehrere Entwickler äußern im Artikel ihren Unmut über einen bestimmten Aspekt der gesamten Diskussion: die klare Unterscheidung zwischen Publisher und Studio. Ismail sagt dazu: "Die gesamte Auffassung, dass Lootboxen immer eine von den Verlegern aufgezwungene Vorgabe von oben sind, ist absurd, auch wenn das in den Köpfen einiger Internet-"Experten" nach einer guten Geschichte klingt."

Das Spiel mit dem Glück

Jorjani betont, dass die Videospielindustrie sich nicht in Schwarz und Weiß einteilen lässt. Entwicklerstudios sind nicht nur um eine tolle Spielererfahrung bemüht und Publisher wollen nicht ausschließlich Umsatz machen. "Entwickler, die mehr Geld verdienen bleiben länger im Geschäft und Spiele die gut ankommen, machen es Verlegern möglich auf lange Sicht Geld zu verdienen."

Festivals wie Halloween Terror füllen Overwatch-Beutekisten mit neuem Inhalt:

Gerade ermittlen einige Glückspielkommissionen, ob Lootboxen als solches gelten sollten. Ismail ist neugierig, was passieren würde, wenn die Kisten tatsächlich verboten werden würden. "Wahrscheinlich würden etliche kostenlose Spiele einfach untergehen." Das trifft vermutlich bei manchen Spielen tatsächlich zu, aber der Großteil würde vermutlich einfach auf andere Mikrotransaktionen umgerüstet werden.

Randy Pitchford von Gearbox Software vertritt seit Jahren den Standpunkt, dass zwischen Konsumenten und Machern eine Beziehung wie zwischen Entertainer und Publikum existieren sollte. "In unserem Medium sollten wir eine Beziehung wie zwischen Tabakfirma und Raucher vermeiden."

Lootboxen als Kunstform

"Gutes Design von Mikrotransaktionen ist eine Kunst." So äußert sich Boss Fight Design Director Damion Schubert zu der aktuellen Debatte. Er sagt aber auch, dass es eine gleichwertige Zusammenarbeit zwischen Produkt Managern und Game Designern braucht, um sich etwas einfallen zu lassen, das als fair wahrgenommen und gefeiert wird.

Pitchford ist vor allem unglücklich darüber, dass der Begriff Lootbox mittlerweile synonym für eine Vorgehensweise genutzt wird, die er nicht gut findet. Lootboxen wie sie beispielsweise in Borderlands existieren, also klassische Schatztruhen, die ihr einfach in der Spielwelt findet, liebt er nämlich. "Können wir für das, was wir ablehnen einen anderen Begriff finden?"

Die klassischen Beutekisten waren in Borderlands so beliebt, dass sie sogar ihren Weg in die Sammleredition von Borderlands 2 fanden.Die klassischen Beutekisten waren in Borderlands so beliebt, dass sie sogar ihren Weg in die Sammleredition von Borderlands 2 fanden.

Bedacht eingesetzt können Lootboxen ein Spiel sogar verbessern. So denkt zumindest Ismail. "Sie sind kein schlechtes Design, passen gut zu bestimmten Fortschrittssystemen, richtig implementiert sind sie enorm lukrativ und effektiv und sie sind quasi schon immer Teil von Spielen - man denke an Booster Packs bei Kartenspielen."

Dinosaurier sterben irgendwann aus

Jorjani behauptet, dass das gesamte System bereits akzeptiert ist, besonders bei jüngeren Spielern, die mit Mobile Games groß werden. Er führt den Gedanken weiter aus: "Dieses Wachstum wird von nicht-westlichen Märkten und den jungen Generationen vorangetrieben. Glauben wir wirklich, dass Kinder die heute aufwachsen sich über Lootboxen und Mikrotransaktionen beschweren werden - beides von Geburt an ein integraler Bestandteil ihrer Art zu spielen? Nur wir Dinosaurier erinnern uns daran ein Spiel für einen festen Preis zu kaufen und eine festgelegte Erfahrung zu bekommen." Ob die Akzeptanz eines Sachverhalts diesen rechtfertigt, steht auf einem anderen Blatt.

Für viele Spieler gehören Lootboxen zu den großen Übeln der Videospielwelt, doch die Aussagen der Entwickler zeigen, dass eben nicht alles Schwarz oder Weiß ist. Das gesamte Thema ist eine riesige Grauzone, in der sich Entwickler und Spieler erst noch zurechtfinden müssen. In Zukunft wird es eine der großen Herausforderungen der Industrie sein, Modelle zu entwickeln, mit denen genug Umsatz gemacht wird, um die gestiegenen Produktionskosten auszugleichen, die aber gleichzeitig das Spieldesign nicht empfindlich stören oder von den Kunden als Abzocke wahrgenommen werden.

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