Hardware-Wettrüsten: Steht der Spielebranche ein Kollaps bevor?

(Kolumne)

von Micky Auer (11. Dezember 2017)

Die Älteren unter euch haben es vielleicht selbst erlebt, viele andere haben vermutlich zumindest schon mal davon gehört. Die Rede ist vom großen Video Game Crash, der im Zeitraum von 1983 bis 1985 stattgefunden hat. Was ist damals geschehen?

Der Konsolenmarkt war total übersättigt. Übersättigt bis zum Er- und Zerbrechen einer gesamten Branche. Unzählige Konsolen wurden von ebenso vielen Herstellern ins Rennen geschickt, um dem damaligen Marktführer Atari das Wasser abzugraben. Ergebnis: Die Konsumenten waren überfordert. Dezidierte Berichterstattung gab es damals noch nicht. Für Otto Normalverbraucher war es unmöglich, den Überblick über die viel zu vielen Konsolen und Spiele zu behalten.

Als Konsequenz wurden die ohnehin rückläufigen Verkäufe auf zu viele Einzelunternehmen aufgesplittet. Kein Publisher konnte genug Hardware absetzen, um zu überleben. Die Flut an billig und minderwertig produzierten Spielen beschleunigte diese Abwärtsspirale noch. Erst 1984 wurde das Ausmaß des Zusammenbruchs deutlich, 1985 war er dann vollzogen: Die Videospiel-Branche war tot.

Erst 1987 kam das Famicom, hierzulande als NES bekannt, zu Ehren (obwohl es bereits 1983, also zu Beginn des Branchenniedergangs erschien) und erreichte einen so hohen Beliebtheitsgrad, dass die gesamte Branche wieder zu Kräften kam und neu belebt wurde. Seitdem geht die Industrie bedachtsamer vor.

Doch hält sich diese Tugend auch heute noch? Werft einen Blick auf die aktuelle Marktsituation, in der sich die großen Publisher durch ein Hardware-Wettrüsten versuchen zu übertreffen. Blanke Profitgier und Unverständnis des Bedarfs sowie eine Ausnutzung der Marktposition zeichnen einen Trend, der jetzt gerade zum Beispiel einen großen Konzern wie Electronic Arts in die Knie zwingt. Steht uns etwa erneut ein Zusammenbruch der Videospielindustrie bevor?

Sind PS4 Pro und Xbox One X der Anfang vom Ende?

Die Entwicklung seit 1983 ist in der Branche enorm. Videospiele sind heute nicht mehr aus dem Alltag der Menschen und der internationalen Pop-Kultur wegzudenken. Rund um das Medium hat sich eine Industrie gebildet, die von Marktwerten und Produktionsgrößen oft locker mit der als extrem teuer bekannten Filmindustrie mithalten kann. Immer öfter verbinden sich diese beiden Medien, um neue Produkte basierend auf wertvollen Franchises entstehen zu lassen.

Dabei gilt es, die Basis aller Produktionen, nämlich die jeweils aktuelle Konsole, immer wieder zu verbessern. In der Vergangenheit resultierte dies vor allem in Slim-Varianten. Geräte also, die genau die gleiche Leistung wie die Original-Hardware boten, jedoch kleiner, handlicher und energiesparender waren, mitunter auch mehr Speicherplatz boten. Aspekte, die vor allem dem Verbraucher klar waren und ihn zum Kauf animierten, jedoch nicht nötig waren.

Heute ist das anders. Der Lebenszyklus der Konsolen lag bei durchschnittlich sieben Jahren. Seit Einführung von tatsächlich stärkerer Hardware wie PlayStation 4 Pro und Xbox One X, die auch auf dem Bildschirm für sichtbar verbesserte Ergebnisse sorgen, scheint die Lebensdauer der Hardware halbiert worden zu sein.

Ob es nun faktisch ist oder nur ein psychologischer Effekt: Viele Konsolen-Besitzer entscheiden sich eben für eine Konsole, weil sie nicht so viel Geld in ständige Upgrades eines leistungsstarken PCs stecken wollen. Dieser Aspekt ist aber nun hinfällig, wenn sie sich nach drei bis vier Jahren eine gänzlich neue Konsole zulegen sollen, die mitunter auch die Anschaffung eines neuen Fernsehers nach sich zieht.

Klar, die Publisher versprechen eine Rundum-Kompatibilität der Spiele, aber dennoch findet eine Teilung der Community statt: Eine Seite schafft sich schicke UHD-Fernseher und stärkere Hardware an, die andere Hälfte fühlt sich zurückgelassen und überlegt sich, ob die teure Neuinvestition nicht ein zu großes Loch ins Budget reißen würde. So früh hatten sie nämlich nicht damit gerechnet. Und wer garantiert dafür, dass nicht schon bald Spiele auf den Markt kommen, die nur noch für die stärkere Konsole gedacht sind? Nintendo hat es mit dem New 3DS bereits versucht.

Und wie steht es um Virtual Reality? Bis jetzt gibt es nichts auf dem VR-Markt, das so dermaßen geil ist, dass niemand darauf verzichten will. Stattdessen müsst ihr euch als Konsolenbesitzer zum Beispiel mit PS-VR abfinden, das nicht mit HTC Vive oder Oculus Rift mithalten kann, aber dennoch beträchtliche Kosten verursacht. Ihr braucht vorzugsweise eine PS4 Pro, müsst euch dann natürlich Videobrille und Controller anschaffen und dürft auch auf eine Kamera nicht vergessen. Ohne die funktioniert PS-VR nämlich nicht, im Paket inbegriffen ist sie aber nicht.

Betrachtet ihr dieses gesamte Konstrukt, stellt sich die Frage: Wohin führt das? Geht die Entwicklung immer schneller voran und seid ihr als Konsolenbesitzer dazu genötigt, viel öfter noch mehr Geld zu investieren, um den vollen Spielspaß erleben zu dürfen? Es scheint wohl so. Doch es kommt noch schlimmer.

Nicht hilfreich

Eine wachsende Industrie schafft neue Arbeitsplätze. Neue Charaktere kommen ins Spiel und wollen vorne mit dabei sein. Nicht alle diese Personen, nein, anders: Die wenigsten dieser Personen arbeiten aus Leidenschaft in der Branche (Wenn, dann zumeist in der Entwicklung). Die wahren Entscheidungsträger sitzen in den Chef-Etagen und in den Marketing-Abteilungen. Ihre Aufgabe ist es, Profit zu generieren. Und das versuchen sie oft, ohne den Markt, die Konsumenten und das Medium selbst gänzlich zu verstehen.

Aggressive und regelrecht ausbeuteriche DLC-Politik haben dazu geführt, dass Zusatzinhalte zumeist äußerst kritisch betrachtet werden. In-Game-Käufe, Mikrotransaktionen und die verhassten Lootboxen führen dazu, dass immer weniger Kunden zu immer teurer werdenden Produktionen greifen. Denn wer zahlt schon gerne den Vollpreis für ein Spiel, wenn danach noch Kosten in nicht absehbarer Höhe auf einen zukommen?

Momentan steht Electronic Arts und sein Lootboxen-Desaster im internationalen Fokus. Spieler protestieren gegen die Verkaufsstrategie, die EA in Star Wars Battlefront 2 anwendet, auf die einzig richtige und wirkungsvolle Weise: Sie kaufen das Spiel nicht und erwischen einen Konzern an der einzig verwundbaren Stelle, nämlich am Geldbeutel. Das Drama zieht so weite Kreise, dass mittlerweile Regierungsbehörden in mehreren Ländern die Geschäftspraxis rund um Lootboxen auf den Prüfstand stellen. Belgien hat bereits entschieden: Lootboxen sind Glücksspiel.

Stellt euch vor, EA würde aufgrund dieses Vorfalles kollabieren. Das wird aller Voraussicht nach nicht geschehen, denn trotz der großen Verluste, die das Unternehmen aufgrund dieser Geschichte hinnehmen muss, sind vermutlich ausreichend Rücklagen vorhanden, die den Konzern nicht insgesamt in die roten Zahlren rutschen lassen. Aber der Schaden ist nun bereits angerichtet und wirkt sich auf die gesamte Branche aus. Solche Situationen schüren den Zorn, und die Spieler haben erkannt, dass ihr Protest nicht ohne Konsequenzen bleibt.

Ob und wie sich die Community in Zukunft gegen Dinge zur Wehr setzt, die in ihren Augen nicht in Ordnung sind, bleibt reine Spekulation. Vielleicht ist es sogar dieser Protest, der die Spielebranche vor dem schlimmsten bewahrt. Denn seht es so: Wenn niemand da ist, der solchem Treiben Einhalt gebietet, wird keine Firma der Welt einen Grund darin sehen, eine bestimmte Strategie einzustellen. Solange jemand zahlt, wird das Konzept weiter durchgezogen.

Große Erwartungen gefolgt von bitterer Enttäuschung: SWB2 schreckt Spieler weltweit wegen seiner Lootboxen ab.

Und seid ehrlich: Habt ihr alle so viel Geld, dass ihr euch neue Hardware, neue Peripherie und neue Fernseher leisten könnt und dann noch ständig Geld in Vollpreisspiele investiert? Die Philosophie "Spiele als Dienstleistung" funktioniert nicht für den Konsumenten. Diese Transformation des Angebotes wirkt sich höchst negativ auf das Kaufverhalten aus und bringt die Branche nicht voran. Nur den Kontostand einzelner Firmen, und das auch nur bedingt.

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Tags: Hardware  

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