Schnittstelle zwischen Spiel und Spieler: Was macht eine gute Benutzeroberfläche aus?

(Special)

von Emily Schuhmann (15. Dezember 2017)

Das User Interface ist der beste Freund in der Kommunikation zwischen Entwickler und Spieler und der schlimmste Feind der Immersion. Wir sprechen oft von der Qualität dieses wichtigen Spielelements, aber wo liegt hier eigentlich der Unterschied zwischen gut und schlecht?

Menschen sind faul und so gehen wir meistens den leichtesten und nicht den besten Weg. Das Ergebnis ist uns wichtiger als der Weg dorthin. Mit dieser Problematik müssen sich die Damen und Herren auseinandersetzen, die für ein Videospiel UI (User Interface) und dessen wichtigen Teilbereich UX (User Experience) entwickeln.

Hinter diesen Fachbegriffen versteckt sich die Schnittstelle zwischen der virtuellen Welt und dem Spieler: die Anzeige von Gesundheit und Mana, aber auch Menüs und so weiter. Jeder hat hier andere Vorlieben, aber bei ein paar Aspekten sind sich viele Nutzer einig. Das UI sollte verständlich sein und zum Spiel passen. Zwei Arten von Schnittstellen stoßen auf besonders große Gegenliebe: diegetische und Meta-UIs.

Je länger der Spieler in die Welt eintaucht, desto besser. Darum findet ihr in vielen Spielen Handwerks-Stationen statt simpler Menü-Seiten.Je länger der Spieler in die Welt eintaucht, desto besser. Darum findet ihr in vielen Spielen Handwerks-Stationen statt simpler Menü-Seiten.

Diegetische, also erzählerische Anzeigeelemente, empfinden viele als besonders hochwertig. Ein außergewöhnliches Beispiel ist der Schal des Protagonisten von Journey. Je länger er ist, desto mehr Lebenspunkte habt ihr. Meta-UI ist auch Teil des Spielgeschehens, aber nicht gegenständlich. Dazu zählen beispielsweise Wassertropfen, die nach einem Sprung in einen See vom Bildschirm perlen.

Davon abgesehen existieren noch zwei weitere Formen von Benutzeroberflächen: non-diegetisch und räumlich. Ersteres ist die nach wie vor gebräuchlichste Variante, deren Stern allerdings am Sinken ist. Hierzu zählen alle Anzeigen, die vollkommen abseits der Handlung existieren und euch einfach nur informieren. Ein räumliches UI ist Teil der Welt, aber nur für euch. Ein Beispiel: leuchtende Umrandung von Gegenständen, mit denen ihr interagieren könnt.

So soll das sein

Metro 2033 kombiniert mehrere UI-Varianten miteinander. Protagonist Artyom trägt beispielsweise eine ganz besondere Uhr, deren Zifferblatt-Farbe euch und Artyom Auskunft darüber gibt, wann der Luftfilter gewechselt werden sollte. In der Spielwelt trennt euch nur eure Gasmaske von der toxischen Atmosphäre.

Zifferblatt und Schäden an der Gasmaske geben euch in Metro 2033 Aufschluss über eure Umgebung.Zifferblatt und Schäden an der Gasmaske geben euch in Metro 2033 Aufschluss über eure Umgebung.

Eine LED-Leuchte an der Uhr zeigt euch zusätzlich, wie gut ihr getarnt seid. Wollt ihr eine richtige Herausforderung, spielt auf einem der höchsten Schwierigkeitsgrade. Dann verschwinden alle non-diegetischen Elemente wie die Munitionsanzeige und euch stehen die gleichen Werkzeuge zur Verfügung wie Artyom selbst. Kugeln zählen inklusive.

Große offene Welten sind nichts Neues, aber in letzter Zeit nehmen sie gigantische Ausmaße an. Dennoch sind viele Spieler keine Minimap-Fans, da diese Hilfsmittel ihrer Meinung nach die Entdeckerlust schmälern. Ohne konstant sichtbare Karte erlebt ihr eure Umgebung ganz anders, da ihr euch an ihr orientieren müsst. Anfangs mag das stören, aber ihr lernt die Welt so wesentlich besser kennen. Ein guter Kompromiss ist das Kompass-System, wie es beispielsweise in Fallout 4 zum Einsatz kommt. Berühmt ist die Spielserie allerdings für ein anderes UI-Element: den Pip-Boy.

Durch den Einsatz diegetischer UI-Elemente fühlen sich VR-Spiele noch echter an:

Es gibt auch Beispiele von non-diegetischen Benutzeroberflächen, die dennoch hervorragend zu einem Spiel passen. Die Menüs von Persona 5 sind bunt und animiert, aber kein Teil des eigentlichen Spiels. Dennoch passen sie stilistisch hervorragend zur außergewöhnlichen Grafik und geben euch alle Informationen, die ihr braucht. Anzeigen die optisch gut in die virtuelle Welt eingebunden sind, werden von Spielern als hochwertig angesehen. Auch Okami nutzt die klassischste, non-diegetische Form des UI, aber übernimmt dafür den Stil des gesamten Spiels und so wirkt alles stimmig.

Was die Menüführung anbelangt, kommt The Elder Scrolls 5 - Skyrim meistens eher schlecht weg, nicht umsonst gibt es unzählige Modifikationen explizit dafür. Vorgänger The Elder Scrolls 3 - Morrowind gehört hingegen zu den Lieblingen unter Rollenspielern. Auf den ersten Blick wirken die unzähligen Fenster vollkommen unübersichtlich und nicht besonders hübsch, aber alles ist nur einen Klick entfernt. Die Funktionalität sollte nie zu Gunsten der Optik leiden.

Skyrim zählt zu den Lieblingen vieler Spieler, aber das unübersichtliche UI ist keiner der Gründe dafür.Skyrim zählt zu den Lieblingen vieler Spieler, aber das unübersichtliche UI ist keiner der Gründe dafür.

Samus Arans Helm in Metroid Prime ist eine klassisches, diegetisches UI. Die in ihr Visier integrierte Anzeige gibt euch zu jeder Zeit dieselben Informationen wie auch Samus. Manchmal könnt ihr sogar die Spiegelung von Samus' Gesicht sehen, wenn eine starke Lichtquelle auf den Helm trifft. Und wenn ihre Sicht eingeschränkt ist, geht es euch genau so. Drohnen in Metroid Prime 2 - Echoes können den Anzug lahmlegen. Wenn das passiert, habt ihr kurzzeitig keinen Zugriff auf die Anzeige. Mehr Immersion geht kaum.

Ein Spiel darf bei diesem Thema nicht unerwähnt bleiben: Dead Space. Mit wenigen Ausnahmen ist jede Information für euch und die übrigen Figuren in der Spielwelt gleichermaßen ersichtlich. Und das hat einen guten Grund. Protagonist Isaacs Gesundheit ist auf seiner Rüstung sichtbar, damit seine Kollegen ein Auge darauf haben können. Menüs präsentiert euch Dead Space in Form von Computern. Eine hervorragende Umsetzung einer diegetischen Benutzeroberfläche.

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