Schnittstelle zwischen Spiel und Spieler: Was macht eine gute Benutzeroberfläche aus? - So bitte nicht

(Special)

So bitte nicht

No Man's Sky hat schon einiges an Kritik abbekommen und auch hier ist es ein Negativbeispiel. Zwar sehen Anzeige und Menüs in diesem Weltraum-Abenteuer schick aus und passen optisch zum Gesamtstil, aber sie sind nicht sehr benutzerfreundlich. Oft ist es der UI-Teilbereich UX, also die Benutzererfahrung, die euch die Schnittstelle als schlecht empfinden lässt. Hier sieht das so aus: Um eure Schilde oder Schubdüsen aufzuladen, müsst ihr jedes Mal (sogar mitten im Kampf), euer Inventar öffnen und das jeweilige Material auswählen. Und als wäre das nicht schon ärgerlich genug: Ein kurzer Knopfdruck reicht nicht, ihr müsst den Knopf für mehrere Sekunden gedrückt halten.

Das Spiel pausiert nicht für Aufladungen und so sitzt ihr oft im Inventar fest, wenn euer Schiff beschossen wird.Das Spiel pausiert nicht für Aufladungen und so sitzt ihr oft im Inventar fest, wenn euer Schiff beschossen wird.

Eine große Herausforderung für UI Designer ist die Entwicklung für mehrere Plattformen. Smartphone, PC, Tablet, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo 3DS - verhältnismäßig wenige Spiele erscheinen nur für eine Plattform. Besonders groß sind die Unterschiede zwischen der Bedienung mit Maus und Tastatur und Controller. Mass Effect - Andromeda war für viele Spieler eine Enttäuschung und das UI war vor allem am PC einer der Gründe dafür. Das Motto hier lautet: Menüs in Menüs in Menüs. Und um das jeweilige Menü zu verlassen, müsst ihr nicht eine, sondern zwei Tasten drücken.

Die ärgerlichsten UIs sind jedoch nicht nur schwer zu bedienen, sondern auch schwer zu verstehen. Viele von euch haben bestimmt schon mal von World of Tanks gehört. Das Spiel präsentiert eine fragwürdige Mischung aus Informations-Überladung und dem Zurückhalten wichtiger Informationen. Zahlreiche Elemente der statischen Anzeige ergeben auf den ersten Blick keinen Sinn, und um im Kampf gegen andere Spieler irgendeine Chance zu haben, müsst ihr euch erst mal anderweitig schlaumachen. Das ist nicht nur eine Einstiegshürde für neue Spieler, sondern auch ärgerlich für Profis, da nicht alle Details in der Anzeige zu finden sind.

Ark - Survival Evolved präsentiert euch einen Großteil der Benutzeroberfläche diegetisch über den Kristall in eurem Arm, der Hologramm-Menüs produzieren kann. Ein guter Ansatz, aber leider genauso unvollendet, wie die gesamte Basis des Spiels. Das beginnt bei der unvollständigen deutschen Übersetzung und endet bei der Notwendigkeit einer Internetenzyklopädie, um die teilweise sehr umfangreichen Mechaniken zu verstehen. Ein wichtiger Aspekt des Dino-Überlebensspiels ist das Zähmen und Züchten der fantastischen und prähistorischen Kreaturen. Wie das funktioniert? Fragt Freund Google.

Der Entstehungsprozess

Lange Zeit war die Anzeige eines Spiels das allerletzte Element, das von Spielentwicklern bedacht wurde. Die Grafik und Mechaniken mussten gut aussehen und funktionieren, aber wie der Spieler mit der virtuellen Welt interagiert war zweitrangig, ein notwendiges Übel. Erst seit einigen Jahren bekommt UI und UX Design die verdiente Aufmerksamkeit. Ein etwas trauriger Auslöser für diesen Wandel ist der Trend zu Free 2 Play und Mikrotransaktionen. Gerade die Möglichkeit zusätzliches Geld auszugeben soll natürlich so ansprechend aussehen wie möglich und sich belohnend anfühlen.

Hearthstone ist ein solches Freemium-Spiel. Derek Sakamoto, anfangs einziger zuständiger UI Designer, erklärte auf der GDC 2015, wie Blizzard die so wichtige Schnittstelle entwickelte. Wer der englischen Sprache mächtig ist, sollte sich seine Rede unbedingt anhören. Sie ist nicht nur informativ, sondern auch sehr amüsant.

Erfahrt hier beispielsweise, warum ihr in Hearthstone nur 7 Karten gleichzeitig spielen könnt: (Quelle: YouTube, GDC)

Alles beginnt mit dem Finden des sogenannten "Seed". Dieser Grundgedanke ist ein Leitfaden, an dem sich alle beteiligten Entwickler orientieren sollten, damit nicht alle wie kopflose Hühner durch die Gegend rennen. Am Anfang wollten sie eine, rückblickend betrachtet, langweilige 2D-Optik, aber nach und nach wurde die Benutzeroberfläche plastischer, magischer und im Endeffekt auch charmanter.

Das Kartenspiel besteht quasi nur aus UI und UX, deshalb mussten diese Aspekte sitzen. Aus demselben Grund entschieden sie sich für den Leitspruch "Flavor over Effiency". Natürlich muss alles gut bedienbar sein, aber Spielereien auf den Tischen, befriedigende Animationen und liebevolle Details durften nicht fehlen. Der Erfolg von Hearthstone beweist, dass sie scheinbar alles richtig gemacht haben und die Spieler ihre Arbeit zu schätzen wissen.

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