Liebe zum Detail - Entwickler sollten sich mehr fokussieren

(Kolumne)

von Maximilian Stulle (22. Dezember 2017)

In letzter Zeit wird vielen Menschen, die mit Videospielen zu tun haben, ein deutlicher Trend in den Mainstream-Spielen bewusst: Alles wird stetig größer, ambitionierter, komplexer und komplizierter. Das ist nicht zwingend etwas Schlechtes, aber es birgt durchaus seine Tücken. Ich würde mir gerne die Zeit nehmen, das Problem, das ich hier erkenne, zu erläutern und einen verstohlenen Blick auf die Ausnahmen dieser neuen Regel zu werfen.

Thimbleweed Park macht's richtig

Um kurz zusammenzufassen, was mir an vielen modernen Spielen so gegen den Strich geht: Die Entwickler schmieren uns den metaphorischen Honig um unseren, nach neuen Spielen gierenden, Mund, indem sie uns immer größere Karten und immer umfangreichere Spiele und Missionen versprechen.
Was man sich allerdings vor Augen führen muss, ist die Tatsache, dass kein Entwicklerstudio der Welt dazu in der Lage ist, eine realistische Stadt oder gar ein ganzes Land zu erschaffen. Eine echte Welt verfügt über kleine Details und einzigartige Charaktere, die nunmal nicht prozedural generiert werden können.

Spiele können ohne gigantische Ausmaße erfolgreich sein

Was macht ein gutes Spiel aus? Ist es die Geschichte? Oder ist es die Grafik? Einige Leute würden vielleicht sogar sagen die Musik oder die Benutzeroberfläche sind das Wichtigste. Aber die Wahrheit ist, dass ein gutes Spiel in keinem dieser Bereiche wirklich nachlässt. Wenn ein Team sich dazu entscheidet, dass ihre Karte unbedingt 20 Quadratkilometer sein muss, dann müssen sie an einer anderen Stelle der Produktion Ressourcen einsparen.
Das Ergebnis: Ein großes, komplexes Spiel, dass aber oftmals oberflächlich wirkt.
"Okay, klar, macht Sinn. Aber worauf sollen sich Entwickler denn dann konzentrieren?" fragt ihr jetzt. Und ich werd euch sagen, worauf sie sich konzentrieren sollen. Auf Charaktere, Dialoge und all die Dinge die ihr Spiel einzigartig machen, es abheben.

Ein gutes Beispiel ist Thimbleweed Park. Wenn ihr euch auf dieses Abenteuer einlasst, werdet ihr nicht mehr als eine Kleinstadt zu Gesicht bekommen. Es gibt eine Reihe an Häusern und Straßen, aber alle begehbaren Gebiete sind Hintergrundgrafiken, und es sind nicht unzählbar viele.
Statt 20 Städte von einer Software generieren zu lassen, hat das Team zusammen an einer Klein-Stadt gearbeitet, mit all ihren Details und einem einzigartigen Charakter. Jeder einzelne Bildschirm wird optimal genutzt. Man verbringt teilweise lange Zeit an einem Ort und trotzdem wird man unterhalten. Und das bringt mich zu meinem nächsten Punkt. Was nämlich so unterhaltsam ist, sind die Dialoge und Persönlichkeiten der Charaktere. Die bringen einen zum Lachen, laden ein zum Rätseln und ziehen einen in ihren Bann.

Ein konsequentes Thema macht ein gutes Spiel

Manchmal ist weniger eben einfach mehr. Und hier trifft mal wieder die außerordentlich vielseitig verwendbare Floskel zu: "Qualität über Quantität", also "gut statt viel" sozusagen. Wenn ein Thema sich wie ein roter Faden durch ein Spiel zieht, dann vereint es alle anderen Elemente und es entsteht ein stimmiges und lebendiges Gesamterlebnis. In Thimbleweed-Park ist alles ein wenig trostlos und heruntergekommen. Die Stimmung soll an einen Mistery-Krimi erinnern. Sämtliche Hintergründe, die Musik, die Dialoge, die Synchronsprecher und sogar die Gesichtsaudrücke der Charaktere folgen diesem Leitmotiv.

Ein ebenso gutes Beispiel wäre Enter the Gungeon. In diesem Spiel steckt ihr in einem Kerker fest, in welchem alles aussieht wie eine Kugel. Passt natürlich, in einem Twinstick-Shooter. Eure Gegner sehen aus wie Kugeln, eure Bosse haben Kugel-Motive, eure Power-Ups sind passend zum Thema gestaltet. Es gibt selbst eine Pistole, die Pistolen schießt, die Kugeln schießen. (Lasst das erstmal sacken).

Ich könnte ewig weitere gute Beispiele auflisten, aber leider noch mehr schlechte. Viele AAA-Spiele haben diese Detail-Liebe gegen Inhalts-Umfang ausgetauscht und damit, meiner Meinung nach, einen wichtigen Qualitätsfaktor verloren. Spiele wie Stardew Valley zeigen uns, dass man nicht immer die Welt retten muss um ein Spiel genießen zu können, es reicht auch schon eine kleines Dorf oder sogar eine Farm. Ich würde mich freuen, wenn ich in Zukunft mehr davon sehen könnte, und mich mal wieder so richtig in der Welt eines Spiels verlieren darf.

Vielleicht ist es ja nur mein persönlicher Geschmack. Vielleicht sollte ich auf die Verkaufszahlen von Call of Duty hören, und es interessiert sonst eigentlich keinen so richtig. Aber ich bin der festen Überzeugung, dass der Fokus auf wichtige Elemente und ein durchgängiges Leitmotiv der Unterschied zwischen einem Spiel ist, das in euren Regalen verstaubt, und einem Spiel, an das ihr euch zehn Jahre später noch erinnern könnt.

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