So sehen eure Traumberufe in der Videospielindustrie wirklich aus

(Special)

von Emily Schuhmann (28. Dezember 2017)

Was wolltet ihr werden, als ihr klein wart? Polizist? Vielleicht Arzt? Heute steht bei vielen ein Beruf in der Videospielindustrie ganz oben auf der Liste, aber was erwartet euch dort wirklich?

Spiele in der Virtualität entwerfen? Ein Traumberuf! Doch wie sieht die Realität aus?Spiele in der Virtualität entwerfen? Ein Traumberuf! Doch wie sieht die Realität aus?

Virtuelle Welten zu erschaffen ist noch ein relativ junger Berufszweig. Es begann in Garagen kluger Köpfe mit einfachen Grafiken, kaum ertragbarem Soundtrack (wenn man das Gepiepse überhaupt so nennen kann) und simplen Mechaniken. Im Laufe der letzten Jahrzehnte wurden aus Vektoren und Pixeln gigantische Welten, die sich manchmal kaum noch von der Realität unterscheiden lassen, lebendige Charaktere und Geschichten, die uns stundenlang fesseln.

Natürlich entstehen Videospiele nicht von ganz allein und so hat sich der Beruf des Spieleentwicklers auf die Job-Wunschliste vieler Menschen geschlichen. Immer mehr Universitäten bieten Studiengänge an, die euch den Weg in die Industrie ebnen sollen. Wir wollen euch in diesem Artikel einen Überblick über drei Berufsgruppen geben, ohne die ein Entwicklerstudio nicht auskommt. Wer weiß, vielleicht ist ja sogar etwas für euch dabei?

Eine Wirtschaft erschafft sich nicht von alleine

Viele fassen unter dem Begriff Game Designer fälschlicherweise alle Entwickler zusammen. Designer sind jedoch nur eine von vielen Berufsgruppen, die sich auch noch mal in mehrere Spezialisierungen unterteilen lässt. Wovon viele begeisterte Spieler als Beruf träumen, ist vor allem der Job des Narrative Designers. Er oder sie ist zuständig für die Geschichte, Charaktere, die gesamte Welt und das was darin geschieht. Davon gibt es allerdings meistens nicht viele. Die Chancen eine solche Position zu ergattern sind dementsprechend gering.

Alles eine Frage der Balance ... und des Game Designers. So auch Dota 2.Alles eine Frage der Balance ... und des Game Designers. So auch Dota 2.

Die meisten Game Designer sind für Mechaniken und Balance zuständig und verbringen deshalb viel Zeit in Excel-Tabellen, um beispielsweise ein virtuelles Öko- oder Wirtschaftssystem möglichst ausgeglichen und realitätsnah zu gestalten. Sie sind es, die in kompetitiven Spielen wie League of Legends oder Dota 2 die größte Verantwortung tragen. Game Designer verteilen "Buffs" und "Nerfs" an die Champions, bis ihr sie als ausbalanciert wahrnehmt.

Davon abgesehen gibt es auch noch spezialisiertere Designer, beispielsweise die Zuständigen für Levelaufbau und UI. Erstere sind es, die die Pläne erstellen, nach denen die Artists die Welt erschaffen. Sie lenken euch durch Tricks, wie etwa eine Mauer, in der ein Abschnitt anders aussieht als der Rest und ihr euch deshalb sicher seid, dass er zerstörbar ist. UI Designer sind für die Schnittstelle zwischen Spiel und Spieler zuständig. Über ihr Aufgabengebiet haben wir erst kürzlich einen Artikel veröffentlicht.

Ist das Kunst oder kann das weg?

Ihr wollt als Concept Artist wie für The Witcher 3 tätig sein? Dann müsst ihr zu den Besten gehören.Ihr wollt als Concept Artist wie für The Witcher 3 tätig sein? Dann müsst ihr zu den Besten gehören.

Eigentlich sollten ja die inneren Werte immer mehr zählen, aber bei Videospielen ist Optik ein wichtiger Aspekt. Ein außergewöhnlicher Stil kann selbst ein eher langweiliges Spiel interessant machen, und schreckliche Texturen oder Animationen können der Grund für das Scheitern eines spannenden Projekts sein. Zuständig für diesen Bereich sind die Artists. In den großen Studios gibt es davon viele, alle mit unterschiedlichen Schwerpunkten.

Wer gerne zeichnet und Videospiele liebt, hat sicher schon mal mit dem Gedanken gespielt Concept Artist zu werden, aber der Weg zu diesem Beruf ist steinig. Oft gibt es davon nur einen oder es ist Teil der Jobbeschreibung anderer Artists. Wer aber nicht nur zweidimensionales Zeichentalent hat, für den gibt es mehr Optionen. Mit 3D-Programmen von Autodesk oder Pixologic erschaffen Creature-, Character- und Environment-Artists die Welten aus Polygonen.

Hinter den Kulissen: Entwickler geben Einblick in The Elder Scrolls Online - Morrowind.

Auch als "Puppenspieler" könnt ihr euch betätigen. Wer sich für Animation interessiert sollte allerdings noch mehr technisches Wissen mitbringen. Animierbare Skelette, sogenannte Rigs, und die notwendigen Steuerelemente richtig aufzubauen erfordert einiges an Übung und mindestens zwei Bildschirme, um den Überblick nicht zu verlieren. Erst danach folgt das Skinnen, das Verbinden des Charaktermodells mit den "Knochen" und das eigentliche animieren.

Für jeden korrigierten Fehler tauchen drei neue auf

Ohne sie geht nichts: die Programmierer.Ohne sie geht nichts: die Programmierer.

Ihre Arbeit ist die unauffälligste, aber gleichzeitig die wichtigste in einem Entwicklerteam. Ein Artist kann allein schöne Dinge erschaffen, aber kein Spiel. Ein Designer kann ein Spiel auf Papier von A bis Z planen, aber ohne Programmierkenntnisse wird daraus kein Videospiel. Programmierer können theoretisch ganz allein arbeiten. Das fertige Produkt ist vielleicht nicht besonders schön oder spannend, aber es ist immerhin ein funktionierendes Videospiel.

Ganz besonders deutlich wird die Wichtigkeit dieser Berufsgruppe allerdings bei Verzicht auf die Arbeit mit einer fertigen Engine. Mit Unity oder der CryEngine können selbst Laien theoretisch Videospiele bauen. Sie reduzieren die notwendige Programmierarbeit drastisch, da davon bereits viel in diesen Programmen steckt. Ohne sie muss die gesamte Basis, in die Designer und Artists ihre Arbeit einspeisen können, erst erstellt werden.

Gerade die Entwicklung zu immer langlebigeren Videospielen stellt Programmierer vor die Herausforderung langfristig zu planen. Wenn das Projekt jahrelang erweitert und verändert wird, muss die Basis stimmen. Verworrener Spaghetti-Code ist der Albtraum aller Programmierer unter dem vor allem Spiele zu leiden haben, die auf einer älteren Haus-Engine basieren.

Hinter den Kulissen

Natürlich gibt es noch viele weitere wichtige Berufe in der Videospielindustrie, aber diese drei Gruppen sind quasi das Herzstück. Spieler romantisieren diese Berufe gern, aber sie sind genau so wie viele anderen Jobs: Manchmal anstrengend, oft wundervoll, aber nicht einfach. Hinter den großen Studionamen steckt keine gesichtslose Masse, sondern Menschen, die mit Herzblut an einem Projekt arbeiten.

Wir haben uns mit zwei deutschen Entwicklern unterhalten und sie nach einem Einblick in ihren Arbeitsalltag gefragt:

Manuel Palme, Grafiker bei Weltenbauer. Software-Entwicklung

Hauptsächlich mache ich 3D-Grafik. Mein spannendstes und größtes Projekt ist die "Construction Simulator"-Reihe, bei der ich mittlerweile an mehreren Teilen mitarbeiten durfte.

Da wir eine kleine Firma sind und wir keine Spezialisten für bestimmte Aufgaben haben, mache ich so ziemlich alles, was in Hinblick auf Grafik, Level-Design und Missionserstellung anfällt. In einer Woche könnte ich beispielsweise ein Fahrzeug ins Spiel gebracht, eine Hausbaumission erstellt und Teile des Levels überarbeitet haben.

Eine der besten Dinge an meiner Arbeit ist, dass wir ein kleines, familiäres Team sind, bei dem jeder viel Einfluss auf das fertige Produkt nehmen kann. Etwas richtig Nerviges gibt es nicht wirklich, sieht man mal von den vielen Abstürzen ab, die meine Arbeitsprogramme so produzieren.

Pascal Jacob, Lead Game Programmer bei metricminds

Mein bisher spannendstes Projekt ist unser aktuelles VR-Projekt Catch & Release was im Februar veröffentlicht werden soll. Es ist vor allem deshalb spannend, weil es unser erstes "richtiges" Spiel ist, da sich metricminds vorher auf Motion Capturing und E-Learning Games konzentriert hat. Unser nächstes VR-Projekt steht auch bereits in den Startlöchern und wird sogar noch um einiges interessanter.

Da metricminds ein relativ kleines Unternehmen ist, haben die meisten bei uns recht breit gefächerte Aufgabenfelder. Meine Kerntätigkeit ist das Programmieren von Gameplay. Also Steuerung, Interaktion mit der Umgebung und das Verhalten der Kamera. Im Fall von Catch & Release ist das zum Beispiel wie man rudert, wie die Angel funktioniert, wann und wie Fische anbeißen und so weiter. Allerdings reichen meine Aufgaben ansonsten von der Verteilung der Programmier Tasks, über die Planung der Software Architektur, bis hin zur Entwicklung von Tools und Shadern. In größeren Unternehmen würden viele dieser Teilbereiche eher einzelnen Spezialisten zufallen.

Das Nervigste ist mit Sicherheit das Finden und Beheben sporadischer Bugs. Wenn in einem Bugreport etwas steht wie "manchmal" oder "irgendwann" dann kann man sich schon sicher sein, dass man mit diesem Bug eine ganze Weile beschäftigt sein wird.

Das Beste ist am Ende zu sehen, dass es den Spielern Spaß macht und sich das Spiel gut anfühlt (da steckt meist eine Menge Arbeit drin). Genauso reizvoll ist es für mich ein komplexes neues Problem anzugehen und zu lösen, wie zum Beispiel das Verhalten der Angelleine in Catch & Release. Da steckt viel Mathematik drin, aber auch eine bisschen schwarze Magie.

Tags: Schwerpunkt Jobs  

Kommentare anzeigen

Die 10 besten Aufbauspiele

Die 10 besten Aufbauspiele

In den vergangenen Jahren haben die Entwickler Aufbaustrategen nicht gerade mit viel Nachschub verwöhnt. Dennoch (...) mehr

Weitere Artikel

The Red Solstice gratis bei Humble Bundle

The Red Solstice gratis bei Humble Bundle

Nur für kurze Zeit gibt es ab sofort auf der Webseite des Humble Bundles ein kostenloses Spiel. Das Action-Spiel k (...) mehr

Weitere News

Newsletter

Mit diesem Formular kannst du den Spieletipps.de Newsletter kostenlos abonnieren.

zurück zur Special-Übersicht