Dieses eine Spiel: Crawl ist der Traum des Couch-Coop

(Kolumne)

von Maximilian Stulle (03. Januar 2018)

Irgendwann im Herbst letzten Jahres kam ein Freund zu mir nach Hause und zeigte mir ein Spiel. Darauf folgten unzählige Stunden an unfassbar gutem Spielspaß mit meinen Freunden, die mich bis heute nicht los lassen. Das Spiel, das wir an diesem Abend zum ersten Mal spielten heißt Crawl.
Ich hatte ein wenig über Crawl gehört und erinnerte mich vage an ein Let's Play, dass ich irgendwann mal gesehen hatte. Aber auf diese Erfahrung war ich nicht vorbereitet. Durch meinen Hintergrund in Game Design und der Produktion von kleinen Spiel-Projekten reizte mich die Prämisse eines Indie-Spiels, das von einem verhältnismäßig winzigen Team entwickelt worden war.

Crawl ist, grob gefasst, ein Couch-Coop-Dungeoncrawler, bei dem ihr gegen bis zu drei eurer (noch) Freunde um die Dominanz der düsteren Spielwelt kämpft.

Der Haken bei der Sache ist, dass eure Freunde die Monster im Kerker steuern und versuchen euch aus dem Weg zu räumen. Es kann immer nur einen Helden gleichzeitig geben, die anderen Spieler sind Geister. Als Geist hat man die Möglichkeit Besitz von Fallen zu ergreifen, um dem Spieler zu schaden oder, in speziellen Räumen, ein Monster zu werden. Tötet man als Geist oder Monster den derzeitigen Helden, ersetzt man diesen und darf mit seinem eigenen Held weiter durch den Kerker rennen.

Der Fokus bei Crawl liegt auf der Unfairness des Ganzen. Während das gesamte Spiel relativ gut ausbalanciert ist, entstehen immer wieder kurze Momente des Ungleichgewichts. Jeder Spieler hat drei Monster zu seiner Verfügung, wovon jedes Mal, wenn jemand ein Monster wird, eines zufällig ausgewählt wird. Dieses Monster kann man mit sogenanntem "Wrath" aufleveln, um stärkere Monster freizuschalten. Wrath verdienen die Spieler, wenn der Held durch das Sammeln von Erfahrungs-Punkten ein Level aufsteigt.

Zusätzlich zu diesen beiden "Level"-Währungen gibt es noch zwei weitere: Ectoplasma und Gold. Mit Ectoplasma können Geister kleine Schleim-Gegner spawnen; mit Gold können Helden neue Ausrüstung kaufen. Klingt alles erstmal ziemlich kompliziert, ich weiß. Das Gute ist, dass man als Spieler nicht verstehen muss, wie diese komplexen Systeme ineinander greifen. Ein Spieler muss nicht wissen, warum er jetzt 500 Gold hat um die Gelegenheit zu nutzen, es auszugeben. Alles in Crawl funktioniert intuitiv und vorallem schnell. Das Kräftegleichgewicht schwankt durchgängig und kippt mal so, mal so.

Crawl schafft die perfekte Balance zwischen Schreien und Lachen.
Im einen Moment wütet ihr noch schrill lachend durch die Massen an Monstern und Fallen, davon überzeugt, dass euch nichts je wieder aufhalten wird und im nächsten seid ihr tot und euer Kumpel rennt in dem Raum rum, in dem ihr eben noch eine Schatztruhe öffnen wolltet. Wenn ihr mit euren Freunden in diesen Dungeon geht, erwartet nicht weniger Frustration (und Spaß) als beispielsweise bei einer Runde Mario Kart.

Was Crawl so gut verstanden hat, ist wie ein Spiel dafür sorgt, dass auch die Verlierer gewinnen. Sterbe ich, ist nichts verloren und ich kann mir eine neue Strategie überlegen, trotzdem weiterhin stärker werden und damit immernoch mitspielen. Und genau das macht Crawl für mich zu einem der besten Spiele der letzten Jahre. Irreführend simpel und doch so komplex, ist es der Wechsel von An- und Entspannung, die euch auf der Hut hält und nicht mehr los lässt.

Wenn ihr von der einfachen Pixelgrafik oder dem fehlenden Online-Mehrspieler nicht abgeschreckt seid, empfehle ich euch von ganzem Herzen euch bis zu drei eurer besten Freunde zu schnappen und sie mit in den Kerker des Wahnsinns mitzunehmen. Crawl ist ein perfektes Partyspiel und ich habe die letzten Monate beinahe jedes Wochenende damit verbracht. In einem Meer aus neuen Spielen und immer größeren, ambitionierteren Projekten war dieses Spiel eine willkommene Erfrischung für mich. Es gibt mir ein Gefühl beim Spielen, dass ich schon ewig nicht mehr hatte und das möchte ich keinem vorenthalten.

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