Vom virtuellen Schlachtfeld zum Kriegsschauplatz: Gaming und die Rüstungsindustrie

(Special)

von René Wiesenthal (04. Januar 2018)

Um Authentizität zu schaffen, werden in Videospielen oftmals Waffen nachgebildet, die real existierenden Modellen entsprechen. Diese produzieren in der Realität Hersteller, die auf ebenso reale Weise davon profitieren. Die Verstrickungen reichen von Lizenzgebühren bis hin zu Jugendlichen als Zielgruppe für Waffenwerbung.

Nach wie vor halten sich Spielehersteller bedeckt, was deren Absprachen und vertragliche Vereinbarungen mit der Rüstungsindustrie angeht. Dabei sind diese schon seit Jahren bekannt. In einem Interview mit Eurogamer im Jahr 2013 verkündete Ralph Vaughn, ein Vertreter des Waffenherstellers Barrett, freudig, dass es dem Unternehmen gelungen sei, die eigenen Waffenmodelle in Spiele portieren zu lassen.

Auch wenn konkrete Vertragsmodalitäten nicht genannt wurden, gab Vaughn die „Call of Duty“-Reihe als von den Vereinbarungen betroffene Spiele an. Es stand damals außer Frage, dass die Waffenindustrie finanziell von der Nutzung echter Markennamen in Spielen profitierte. Hersteller erhielten entweder vereinbarte Einmalzahlungen für die Nutzung ihrer Waffen oder wurden an den Gewinnen der Spieleverkäufe beteiligt.

Wie Die Zeit schon 2014 berichtete, wurden Vereinbarungen zwischen Spiele- und Waffenherstellern auch bekannt, weil Letztere als Beteiligte in Abspännen auftauchten. In diversen „Call of Duty“-Spielen waren Rüstungshersteller in die Danksagungen der Credits eingeschlossen. Activision (heute Activision Blizzard), die Spiele der Reihe vertreiben, bezogen auf Anfragen seitens Die Zeit keine Stellung zum Thema. Auch andere Publisher hüllten und hüllen sich zu dem Thema in Schweigen.

Die Lizenz zum Töten

Laut Meldung des österreichischen Industriemagazins vom November vergangenen Jahres strebt der Militärfahrzeughersteller Humvee derzeit ein Verfahren gegen Activision Blizzard an, die mutmaßlich deren Geländefahrzeuge in aktuellen "Call of Duty"-Spielen verwenden, ohne sich die Genehmigung des Herstellers eingeholt zu haben. Es lässt sich also nach wie vor nur in Einzelfällen belegen, welche Rüstungsproduzenten finanzielle Profiteure waren und inwiefern vertragliche Beziehungen aufrecht erhalten wurden.

Der Humvee sei laut Vorwürfen des Herstellers ohne Absprache in Call of Duty gelandet.Der Humvee sei laut Vorwürfen des Herstellers ohne Absprache in Call of Duty gelandet.

Eine Organisation, die indirekter Nutznießer dieser Verbandelungen ist, ist die NRA (National Rifle Association). Die Waffenlobby der Vereinigten Staaten positionierte sich in der Vergangenheit nach außen hin mehrfach kritisch zu Videospielen, wird aber von Waffenherstellern gesponsert, die Lizenzen an Spielentwickler vergaben und profitierte somit von entsprechenden Spieleverkäufen. EAs Kooperationen mit namhaften Waffenherstellern waren hingegen weniger verdeckt und wurden über Nennungen im Abspann zu deren „Medal of Honor“–Spielen auch anderweitig ersichtlich. EA gestaltete unter anderem Werbevideos, um Kooperationen massenwirksam zur Schau zu stellen.

Im Jahr 2013 kündigte das Unternehmen an, Waffen in ihren Spielen nicht mehr lizenzieren zu lassen, wie die Kollegen von Playnation mitteilten. Man entschied sich stattdessen, die Waffen mit echten Namen ohne Lizenzen weiter zu verwenden und es im Ernstfall auf einen Rechtsstreit ankommen zu lassen, wie er Activision Blizzard gerade bevorsteht. Damit wurde das Unternehmen zwar den Ruf los, unmittelbarer Unterstützer der Rüstungsindustrie zu sein, liefern dieser aber weiter große Werbeflächen für ihre Produkte.

Jugendliche im Visier von Waffenherstellern

Videospiele werden manchmal regelrecht von Sponsoren durchsetzt, vor allem Umsetzungen von Sportarten sind betroffen, die auch in der Realität von großen Konzernen kofinanziert werden. Fifa setzt auf offizielle Club- und Spielerlizenzen, Autos in Rennsportspielen stellen oft Modelle echter Fahrzeughersteller dar, die gegen Lizenzgebühren verwendet werden.

Die Unternehmen haben neben diesen Zahlungen einen weiteren großen Vorteil durch die Nutzung im Spiel: Ihre Marken werden beworben und somit in der Regel für Spieler ansprechend inszeniert. Denn Lizenzen werden vor allem für Spiele vergeben, die Marken und Produkte in einem positiven Licht darstellen. Über solche Maßnahmen kann gestritten werden, wenn Altersfreigaben entsprechender Spiele ein sehr junges Publikum zulassen. Besonders heikel sind sie, wenn es sich um Schusswaffen und anderes Kriegsgerät handelt.

Es lässt sich argumentieren, dass wir als moderne Menschen ohnehin zu jeder Zeit Werbung ausgesetzt sind und dies keinen erwähnenswerten Unterschied mache. Zudem ist der Waffenerwerb in Deutschland mit einigen bürokratischen Hürden verbunden. Namhafte Hersteller verwendeter Waffen in Spielen stellen aber nicht nur ebendiese her, sondern auch beispielsweise leichter zugängliche „Soft Air“-Versionen. Diese können für Spieler interessant werden, wenn sie das digitale Pendant im Lieblings-Shooter erproben konnten. Damit ist der Schritt getan, Jugendliche zu Finanzierern von Rüstungsunternehmen zu machen. Außerdem ist die Lage in Ländern wie den USA eine andere: Dort sind auch echte, tödliche Schusswaffen sehr viel leichter erwerblich als bei uns.

Ballern im Namen des Guten

Laut einem Bericht von jetzt.de käme es bei Absprachen zwischen Spiele- und Waffenherstellern augenscheinlich sogar zur inhaltlichen Einflussnahme seitens der Rüstungsindustrie. Es solle beispielsweise vermieden werden, dass die „falschen Leute“ die Waffen im Spiel in die Hände bekommen. Oder kurz gesagt: Die Guten erschießen mit Waffen des Herstellers XY die Bösen. Videospiele werden also von der Rüstungsindustrie nicht nur kommerziell, sondern auch politisch instrumentalisiert, um Feindbilder zu schaffen und „Lösungen" anzubieten.

Quelle: YouTube - BarrettFirearmsUSAQuelle: YouTube - BarrettFirearmsUSA

„Videospiele zeigen unsere Marke einem jungen Publikum, das wir als mögliche künftige Käufer betrachten.“

- Ralph Vaughn, Vertreter von Barrett Firearms -

Werbung im Spiel ist für Waffenhersteller mitunter wichtiger, als Lizenzvergütung. Denn auch wenn Kausalitäten nicht nachzuweisen sind, geben manche Hersteller steigende Verkäufe nach Implementierung ihrer Produkte in Spielen an. Mancher Waffenhersteller lässt seine Waffen sogar gezielt gebührenfrei, damit sie von Entwicklern bedenkenlos in Spielen untergebracht werden. Davon versprechen sie sich eine große Werbewirkung bei Spielern.

Spielesoftware im Dienst des Militärs

Auch wenn sich Entwickler und Publisher bemühen, die genauen Verwebungen mit der Rüstungsindustrie zu verschweigen, gerät die Spieleindustrie immer wieder in die Kritik. Denn immer wieder werden auch Verbindungen zwischen Softwareentwicklern und kriegerischen Handlungen bekannt, die in die andere Richtung verlaufen.

So protestierten nach Angaben der Kollegen von Gameswirtschaft Aktivisten beim Deutschen Computerspielpreis 2017 gegen Cryteks Geschäfte mit dem Militär und der Rüstungsindustrie. Die CryEngine werde an ebendiese verkauft, um unter anderem Soldaten im virtuellen Raum auf den Krieg vorzubereiten. Auch Unity Technologies bedienen diesen Markt.

Mit dem Verkauf der Unreal Engine an das US-Militär bot Epic Games diesem durch den Free2play-Shooter America's Army längst die Möglichkeit, gezielt Werbung für den Militärdienst an junge Menschen zu bringen. Das Spiel ist eine reine Werbeproduktion der US-Armee. Gute Spieler bekommen Mails mit Rekrutierungswerbungen zugeschickt.

Die Zusammenhänge zwischen Spiele- und Rüstungsindustrie sind vielfältig und nicht in ihrer Gänze durchschaubar. Spieler sollten aber in jedem Fall ein Bewusstsein für sie haben. Wie sie mit den Informationen umgehen, ist eine individuelle Entscheidung. Die Rüstungsindustrie ist eine Branche, die sich durch bewaffnete Konflikte und Kriegshandlungen bereichert und damit sicher ein Wirtschaftszweig, in den viele Gamer nicht unwissend investieren möchten. Steht ihr dem kritisch gegenüber? Diskutiert mit uns in den Kommentaren!

Tags: Deathmatch   Free 2 play   Multiplayer   Politik  

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