Stumm ist Trumpf! Es braucht mehr Helden ohne Stimme

(Kolumne)

von René Wiesenthal (08. Januar 2018)

Wenn der Held im Spiel das Wort ergreift, kann das zu einem von mehreren Szenarien führen. Er kann lebendiger werden, mich ergreifen und mir ans Herz wachsen. Er kann sich aber auch sofort alle Sympathien verspielen. Da ich letzteres schon oft erlebt habe, wünsche ich mir häufiger Protagonisten, die ihre Klappe halten.

Synchronisationen sind ein gut gemeintes Feature, ein Luxus, das dem Spieler Lesearbeit abnimmt und den Figuren mehr Leben einhauchen kann. Entwickler scheinen heutzutage gerade bei kostspieligen Produktionen davon auszugehen, dass eine Synchronisation ein Muss für den Spieler ist und ein Verzicht undenkbar wäre. Dabei wird scheinbar vergessen, dass die Stimme des Helden manchmal einfach deplatziert ist und die Identifikation mit ihm erschwert.

Klappe zu, Stimmung tot?

In Charaktereditoren, die besonders bei Rollenspielen zum Einsatz kommen, kann ich das Aussehen meiner Avatare manchmal bis ins kleinste Detail ausarbeiten, sie nach meinen Wünschen formen. Auch eine begrenzte Auswahl an Stimmen, die zum Beispiel bei Schlachtrufen zu hören sind, findet sich bisweilen in den Optionen. Es gibt aber auch Spiele, die die Stimme meines Helden vorgeben. Dadurch ist manches Mal die Arbeit zunichtegemacht, die ich ins Erstellen einer individuellen Persönlichkeit gesteckt habe.

Denn was nützt es mir, eine halbe Stunde (ich untertreibe hier) zu investieren, um mir eine Person auszudenken, mit er ich Spielstunden im dreistelligen Bereich verbringen möchte, wenn sie im Nachhinein so klingt und sich ausdrückt wie der Entwickler das möchte? Oder eben wie der Sprecher, der für den Job zur Verfügung stand. Wenn mir die Freiheit gegeben wird, alles sehr genau meinen Vorstellungen entsprechend zu gestalten, müsste meine Figur konsequenterweise eine von mir erdachte Stimme besitzen, oder – da das nicht möglich ist – lieber schweigen. Denn nur so kann ich mir vorstellen, wie sie klingen und bestimmte Dinge aussprechen könnte.

Babbel mich net müd

Kommt der Protagonist in einem Rollenspiel oft zu Wort, entscheidet mitunter allein das Geschlecht über die Stimme. Das ist besonders unschön, wenn diese steif und unnatürlich klingt. Der deutsche Sprecher des männlichen Helden in Fallout 4 beispielsweise hat es mir unmöglich gemacht, die Figur zu mögen. Da die Hauptgeschichte ohnehin minder spannend ist, hätte ich gern zumindest kreative Freiheit bei der Zeichnung des Charakters gehabt. Zumal die Figur zu allem Überfluss Dinge erzählt, die manchmal so gar nicht dem entsprechen, wofür ich mich in der Dialogauswahl entschieden habe.

In Fallout 4 kann ich sogar das Gebiss des Helden formen. Die Stimme ist immer die selbe.In Fallout 4 kann ich sogar das Gebiss des Helden formen. Die Stimme ist immer die selbe.

Ein anderer Kandidat für diesen Fauxpas ist Mass Effect. Das was Commander Shepard da in Gesprächen von sich gibt, ist meist eine sehr freie Interpretation dessen, was in verkürzter Textform zur Auswahl steht. Manchmal sogar etwas vollkommen anderes. Warum wird nicht die vollständige Antwort in Textform eingeblendet und mir das gute Gefühl gegeben, die Figur habe das „Richtige“ gesagt? Kein wirklicher Rollenspielenthusiast wird sich wohl von ein paar Zeilen Schrift mehr in Dialogen überfordert fühlen. Schon gar nicht, wenn sie die Identifikation mit dem Avatar fördern.

Mass Effect ist aus einem anderen Grund ein Negativbeispiel für die Synchronisation der Hauptfigur. Ich hatte meinen eigenen Shepard zum Ende von Teil 1 sehr liebgewonnen und war froh darüber, ihn in Mass Effect 2 importieren zu können. Leider ist ihm aber wohl beim Import die mir vertraute Stimme abhandengekommen und ein anderer Sprecher übernahm das Reden. Ohne dessen Leistung beurteilen zu wollen: Shepard war einfach nicht mehr derselbe für mich. So sehr ich die Spiele mochte, ich konnte mich nie daran gewöhnen und ein großes Stück der Chemie zwischen mir und dem Commander ist an diesem Punkt verloren gegangen.

Warum denn nicht ganz ohne?

Hauptfiguren müssen auch nicht zwangsläufig überhaupt etwas sagen - weder in akustischer, noch in schriftlicher Form. The Legend of Zelda verzichtet seit jeher auf einen sprechenden Helden, sieht man von Links berüchtigter Lautsprache einmal ab. Damit möchte Nintendo die Fantasie des Spielers anregen, ihn dazu ermutigen die eigenen Gedanken auf die Figur zu projizieren. Der Spieler stellt sich vor, was Link wohl im Gespräch erwidern könnte und was in seinem Kopf vorgeht, wodurch das Erlebnis persönlicher wird. Im kommenden Remake von Secret of Mana höre ich dagegen offenbar Charaktere sprechen, deren Stimmen ich mir seit etwa 20 Jahren auf eine ganz bestimmte Art vorgestellt habe. Das kann eigentlich nur schiefgehen.

Es gibt genügend Spiele, die mit sprechenden Protagonisten funktionieren, in denen die Stimme ein Kernelement bei der Charakterzeichnung darstellt. Wenn Texte gut geschrieben sind, bietet die Synchronisation in einem solchen Fall klar einen Mehrwert. Vor allem bei selbsterstellten Charakteren in Rollenspielen sollten aber diverse hochwertige Stimmen im Editor zur Verfügung stehen, die das sagen, was ich in Dialogen aussuche. Andernfalls verzichte ich lieber ganz.

Tags: Remake   Science-Fiction  

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