Deutsche Synchro in Spielen: Geht das denn wirklich nicht besser?

(Special)

von Micky Auer (09. Januar 2018)

Wer nicht fließend Englisch oder Japanisch spricht, ist in Spielen oft auf eine deutsche Synchronisation angewiesen. Diese muss sich in Deutschland aber viel Kritik gefallen lassen.

Synchronisation in Deutschland hat eine lange Tradition. Nicht unbedingt mit einem strahlend positiven Hintergrund, aber zumindest einem lange währenden. Als die Filme vor annähernd 100 Jahren Anstalten machten, das Sprechen zu lernen, stand das potenzielle deutsche Publikum vor einem großen Problem: Wer spricht den schon Englisch oder Französisch? Oder gar Italienisch?

So wurde die Synchronisation ins Leben gerufen. Im Laufe der Jahre und Jahrzehnte wurde die Technik verfeinert, die Sprecher besser geschult und auch neue Medien kamen in den Genuss von synchronisierten Fassungen. So war es nur eine Frage der Zeit, bis das gesprochene Wort auch standardmäßig in Videospielen Einzug hielt. Zwar sind vor allem Englischkenntnisse heute wesentlich verbreiteter als im Deutschland der Vorkriegszeit, jedoch ist längst nicht jeder so versiert darin, jeden hingerotzten Südstaaten-Akzent zu verstehen oder komplexen Wortgeflechten aus der Feder besonders elaborierter Autoren eine Aussage zu entlocken.

Die Synchro ist nach wie vor ein wichtiger Bestandteil eines Videospiels. Besonders dann, wenn die Geschichte eine gewisse Textlastigkeit erfordert. Oft gibt es auch die Möglichkeit, die Stimmen im Original zu belassen, dafür aber deutsche Untertitel einzublenden. Die Zeit starrer Textboxen ist aber schon lange vorbei, und so werden vor allem in Zwischensequenzen die Texte schnell ein- und ausgeblendet. Nicht jeder kann so schnell lesen, nicht jeder will sich von dem bildlichen Geschehen ablenken lassen.

Da kommt eine Synchro natürlich besonders gelegen. Die meisten modernen Produktionen bieten standardmäßig eine deutsche Tonspur an. Je größer der Publisher dahinter, desto wahrscheinlicher auch das Vorhandensein einer Synchro. Vorhandenes Kapital allein ist aber noch kein Garant für gute Qualität der deutschen Sprachausgabe. Denn immer wieder bemängeln Spieler die deutsche Tonspur in Videospielen. Ist das gerechtfertigt?

Problem Nummer 1: Das Budget

Eine Synchronisation ist teuer. Zuerst mal muss natürlich der Originaltext übersetzt und in eine zumindest annähernd lippensynchrone Form editiert werden. Das ist ein Punkt, an dem viele Übersetzer schon mal scheitern. Dazu aber später mehr. Danach müssen Sprecher gecastet werden, ein Tonstudio wird gemietet, die Aufnahmen beginnen, die Implementierung erfolgt.

Komplexe Dialog-Systeme wie in Dragon Age - Inquisition stellen die Sprecher vor Herauforderungen.Komplexe Dialog-Systeme wie in Dragon Age - Inquisition stellen die Sprecher vor Herauforderungen.

Anders als bei Filmen sehen sich die Sprecher für die Synchro von Spielen ganz anderen Herausforderungen gegenüber. In einem Film folgt Aussage auf Aussage. Dialoge sind fließend, die Handlung geht stets voran. In einem Spiel gibt es aber sehr viele lose Aussagen, die aus dem Zusammenhang gerissen sind. Denkt an Spiele wie Mass Effect oder Dragon Age - Inquisition, in denen zu einem Thema mehrere Reaktionen eingesprochen werden müssen.

Das alles ist teuer. Und den lokalisierten Fassungen steht selten bis nie das umfangreiche Budget der Originalvertonung zur Verfügung. Daher muss die Arbeit schneller abgewickelt werden, es gibt nicht so viel Freiraum für ständige Verbesserungen im gesprochenen Wort. Oft wissen die Sprecher gar nicht genau, in welcher Situation eine Aussage im Spiel getätigt wird. Sie sehen nur den Text, vielleicht sogar die Szene, kennen aber den Gesamtzusammenhang nicht. Das resultiert oft in gänzlich unnatürlichen Darbietungen, die entweder eine wichtige Szene trivial, oder eine unwichtige Szene vollkommen überdramatisiert darstellen.

Auch müssen die gleichen Sprecher oft mehrere Rollen einsprechen, weil nicht so viele Schauspieler gebucht werden wie für die Originalvertonung. Wer schon mal The Elder Scrolls 5 - Skyrim gespielt hat, weiß, wie das dann in der Praxis aussieht. Ständig stolpert ihr über die gleichen Stimmen bei X Charakteren. Das bedeutet oft ein Lebewohl für die Immersion.

Problem Nummer 2: Es fehlt an Synchro-Experten

Einen gesprochenen Dialog zu schreiben, der natürlich und flüssig klingen soll, ist eine gänzlich andere Aufgabe als einen Text einfach nur korrekt zu übersetzen. Wie bereits erwähnt scheitern viele Übersetzer an dieser Aufgabe. Das ist nicht ihre Schuld. Vielmehr kennen die Verantwortlichen für die Synchro-Fassungen diesen Unterschied gar nicht. Sie wissen nur: Da muss was übersetzt werden. Dafür brauchen wir Übersetzer.

The Last of Us: Motion Capturing wird groß geschrieben, um das Geschehen realistischer zu gestalten. Warum nicht auch die Synchro?

Dialoge zu schreiben ist allerdings eine Arbeit, die erlernt werden will. Die wenigsten kriegen das einfach so ohne Schulung hin. Das wissen aber Producer kaum. Leider sind es auch oft genau diese Lokalisierungs-Producer, die auch die Sprecher auswählen, ohne selbst Erfahrung im Bereich Schauspiel- oder Stimmen-Casting mitzubringen. Es werden Sprecher gewählt, die über besonders penetrante Stimmen verfügen. Das wird oft als "charakterlich" gewertet, trifft aber selten ins Schwarze.

Der deutsche Synchro-Markt für Videospiele ist klein. Der Einfachheit halber werden auch immer wieder die gleichen Sprecher gecastet ("Der hat schon in Spiel XY gesprochen, also kann er das."). Daher klingen die meisten deutschen Versionen auch immer wieder gleich. Die Qualität der Synchron-Sprecher ist dabei oft zweit- bis letztrangig. Denn wie gesagt: Die Verantwortlichen wissen selten genau, welche Anforderungen für den Synchro-Job gefordert sind. Sowohl auf Übersetzer- als auch auf Sprecherseite.

Problem Nummer 3: Der Entwickler wird nie von der schlechten Synchro erfahren

Irgendwo in einem fernen Land sitzen die Entwickler eines Spiels und vertrauen darauf, dass die Übersetzung und die Synchro in den besten Händen sind und genau das wiedergeben, was sie sich ursprünglich für das Szenario des Spiels ausgedacht haben. Sie hören die Stimmen, die Worte, die Dialoge, können aber selbst natürlich nicht beurteilen, ob das nun gut oder schlecht ist.

Jede Sprache hat ihre eigene Melodie. Wenn man diese Feinheiten nicht kennt, kann man nicht sagen, ob ein Sprecher eine ganz bestimmte Stimmung transportiert. Das Vertrauen der Entwickler liegt hier fast zur Gänze bei der Loka-Mannschaft.

Selbst wenn ein deutscher Sprecher so klingt, als würde er eine Versicherungspolizze mit der Dramatik einer schlecht dargestellten Schauspielhausaufführung vortragen, wird es der Entwickler meist einfach so hinnehmen. Bevor die Einführung moderner Datenträger es erlaubte, massig gesprochenen Text in Spiele einzubauen, übernahmen etwaige Synchro-Aufnahmen die Entwickler selbst. Da zeigte sich mitunter, dass sie selbst nicht besonders viel Ahnung von der Aufgabe haben.

Starcraft 64: Die deutsche Version war bereits fertig, kam jedoch nie auf den Markt: (Quelle: YouTube, Video Detective)

Es gibt tatsächlich eine niemals erschienene fertige deutsche (und französische) Version von Starcraft 64 für Nintendo 64 (Quelle: Ich selbst. Der Kollege bei Nintendo, der mir gegenüber saß, war für die Übersetzung zuständig.). Bei Blizzard dachte man sich: "Haja, wir brauchen einen deutschen Sprecher." Also wurde irgendjemand ins Studio gesetzt, der wohl deutscher Muttersprachler ist. Das war der Mann auch. Jedoch war er alles, bloß kein ausgebildeter Sprecher.

Das Ergebnis war ein unglaublich schlecht eingesprochener Text im breitesten berliner Dialekt. Das hätte auf keinen Fall so auf den Markt kommen dürfen. Kam es dann auch nicht, aber aus gänzlich anderen Gründen. Dieses Beispiel soll nur zeigen, dass das Bewusstsein für die Wichtigkeit einer Synchronisation oft auch auf Entwicklerseite erst geschaffen werden muss.

Problem Nummer 4: Prominente Stimmen und ihr billiger Ersatz

Ein Beispiel: In der englischen Fassung von Bethesdas Hunted - Die Schmiede der Finsternis werden die Rollen der Figuren Seraphine und Caddoc von den Schauspielern Lucy Lawless (Xena) und Graham McTavis (Dwalin aus der Hobbit-Trilogie) gesprochen. Im Original funktioniert das hervorragend. Doch die deutsche Synchro offenbart das ganze Grauen des misslungenen Versuchs.

Caddoc (rechts) klingt in der deutschen Fassung als würde er beständig an Blähungen leiden.Caddoc (rechts) klingt in der deutschen Fassung als würde er beständig an Blähungen leiden.

Speziell Caddoc sticht hervor, da er vollkommen unnötig durchgehend überdramatisiert spricht. Stellt euch das so vor: Ihr trefft morgens einen Nachbarn, der euch einen guten Morgen wünscht. Dabei reißt er aber den Mund sperrangelweit auf, brüllt, als wäre die Wilde Jagd hinter seiner armen Seele her und spricht drei Oktaven tiefer. Gut, das ist jetzt natürlich überspitzt dargestellt, aber das Unverhältnis zwischen Original und Synchro wird dadurch recht gut erfasst.

Eine prominente Stimme ist nicht gleichbedeutend mit einer guten Vertonung. Denn letzten Endes kann auch ein Schauspieler nur das wiedergeben, was ein Autor vorher zu Papier gebracht hat. Daran ändert auch ein Promi-Status nichts. Oft handelt es sich ohnehin nur um ein Marketing-Argument, weil dann "mit den Stimmen von ..." für ein Spiel geworben werden kann.

Natalie Dormer spricht Dr. Lexi T'Perro in Mass Effect - Andromeda. Das konnte das Spiel auch nicht retten.

Jedoch wäre es dringend nötig, mehr Feingefühl für die deutsche Synchronisation in Spielen zu entwickeln. Gerade so filigrane Meisterwerke wie zum Beispiel The Last of Us erfordern das Können und Wissen von Experten auf dem Sektor. Leider entsteht noch immer zu häufig der Eindruck, dass die Synchronisation eines Videospiels wie der Beifang der Übersetzung gehandhabt wird.

Daher, liebe Publisher, widmet diesem Bereich doch bitte mehr Aufmerksamkeit. Ein sehr gutes Spiel kann durch eine schlechte Synchronisation stark an Attraktivität verlieren. Wir sind weit über den Status hinaus, in dem die Konsumenten einfach nur verstehen wollen, was da im Spiel abgeht. Diese Spiele erzählen nämlich auch Geschichten, und die sind oft so gut, dass sie auch von guten Sprechern vorgetragen werden wollen. Denkt mal darüber nach!

Das sind die Reaktionen der Beta-Spieler

Jump Force: Das sind die Reaktionen der Beta-Spieler

Während der Strom an Charakter-Neuankündigungen für Jump Force kein Ende zu nehmen scheint, hat die (...) mehr

Weitere Artikel

Diese Spiele könnt ihr ab Kalenderwoche 43 spielen

Neuerscheinungen: Diese Spiele könnt ihr ab Kalenderwoche 43 spielen

Es ist die Woche, vor der sich gefühlt jeder Hersteller ein wenig fürchtet. Der Grund: Rockstar Games ver&oum (...) mehr

Weitere News

Newsletter

Mit diesem Formular kannst du den Spieletipps.de Newsletter kostenlos abonnieren.

zurück zur Special-Übersicht

* gesponsorter Link