Altmodische Spielelemente? Modern heißt nicht unbedingt gut

(Kolumne)

von René Wiesenthal (12. Januar 2018)

Alles neu macht der Entwickler. Aber warum eigentlich? Viele klassische Spielelemente haben sich als Spaßfaktoren bewährt, darum muss man sie nicht ausbessern. Ein Plädoyer für alte Tugenden.

Bei Videospielen gibt es Trends wie in anderen Medien auch. Sie bestimmen, welche Elemente in einem Großteil aktueller Entwicklungen enthalten sind. Das heißt aber nicht, dass moderne Mechaniken automatisch gut oder besser sind als ältere.

Der Eindruck beschleicht mich, Entwickler, die entgegen aktueller Trends klassische Spielelemente nutzen, würden schnell gescholten, sie seien rückständig. Mitunter wird behauptet, die Abkehr von klassischen Spielelementen bedeute eine Ausbesserung bisheriger Mängel. Wenn diese aber liebgewonnen und bevorzugt sind, ist das unangebracht. Ich möchte einige Beispiele aufzeigen.

Rundenbasierte Zufallskämpfe

Einige Leute scheinen zu glauben, dass sich Entwickler mit rundenweisen Zufallskämpfen behelfen, weil sie kein Action-Gameplay auf dem Kasten haben. Vielmehr ist diese Spielweise eine Nische im Rollenspielkosmos, die viele Menschen bevorzugen. Sie birgt ganz eigene Reize, weil sie ein bestimmtes Vorgehen erfordert und Spannung aufbaut.

Durch das Risiko, beim Erkunden der Spielwelt jederzeit in einen Kampf verwickelt werden zu können, muss der Spieler immer gut vorbereitet sein. Er muss sich jeden Schritt gut überlegen, vor allem wenn Heiltränke und Gesundheit knapp werden. Auch in kritischen Situationen sind Konfrontationen nicht immer zu vermeiden, wodurch das Erfolgserlebnis bei Erreichen der nächsten Siedlung umso größer ist.

Zufallskämpfe nehmen euch die totale Kontrolle über die Situation, was die Herausforderung steigert. Etrian Odyssey treibt das auf die Spitze. In dem Spiel kann jeder Schritt durch den Dungeon mit Schweißausbrüchen verbunden sein.

Der Ablauf solcher Kämpfe in einzelnen Zügen wiederum gibt dann die Möglichkeit, durch besonders geschicktes, vorausschauendes Vorgehen, diesem Zufall Herr zu werden. Hier gewinnt der Spieler Kontrolle zurück und kann Runde für Runde mit Grips auch scheinbar übermächtige Gegner erlegen. Es gibt kaum etwas Befriedigenderes als zu sehen, wie ein lang angelegter Schlachtplan allmählich Form annimmt und zum Sieg führt.

Begrenztes Inventar

Nicht nur in Rundenrollenspielen muss also auch darauf geachtet werden, welche Gegenstände und Ausrüstung man bei sich führt. Ist das Inventar unbegrenzt, schmälert das aber die Herausforderung. Ich kann mir mit allem, was ich gebrauchen könnte, die Taschen vollhauen und setzte dann auf meine Besitztümer, wenn die Fertigkeiten nicht ausreichen.

Resident Evil: Die Hosentasche quillt über. Zeit auszusortieren. Bildquelle: PS NationResident Evil: Die Hosentasche quillt über. Zeit auszusortieren. Bildquelle: PS Nation

Ist das Inventar begrenzt, wird auch dieser Teil des Spiels taktisch angehaucht. Nehme ich lieber eine zweite Waffe mit oder doch lieber mehr Munition für die eine, die ich habe? Hebe ich den Edelstein auf, den ich im nächsten Ort teuer verkaufen kann, oder brauche ich doch zeitnah ein Heilkraut? Werden Inventarplätze rar, bekommen gefundene oder gekaufte Gegenstände mehr Wert, da ich sie nicht einfach beliebig horten kann und auch mal auf etwas verzichten muss. Außerdem sind unendlich vollgeramschte Inventare irgendwann nur noch unübersichtlich.

Speicherpunkte

Mittlerweile schreien viele Spieler nach dem Komfort, zu jeder Zeit und an jedem Ort im Spiel speichern zu können. Das mag Sinn ergeben, wenn Spiele auf ein „Trial & Error“-System setzen, wie beispielsweise Dishonored - Die Maske des Zorns. Bei vielen Spielen nimmt es aber einfach den Reiz aus anspruchsvollen Passagen. Wieso über eine Niederlage ärgern, wenn ich es einfach sofort nochmal versuchen kann? Die Freude über einen eifrig zusammengespeicherten Sieg hält sich bei mir ebenso in Grenzen.

Speicherpunkte sind out? Dark Souls sagt etwas anderes. Das soll nun sogar auf Nintendo Switch kommen.

Zugegeben, Dark Souls ist ein Extrembeispiel für die Vorteile von Speicherpunkten, da das Spiel zum Ziel hat, euch zu fordern. Dennoch sieht man an den weit voneinander entfernten Leuchtfeuern, die als Speicherpunkte dienen, aber gut, was ich meine: Sie sind einer der Gründe, warum man beim Spielen Vorsicht walten lassen sollte.

Hier hat es schwerwiegende Konsequenzen, wenn ihr auf halber Strecke den Löffel abgebt. Das überwältigende Erfolgserlebnis beim Speichern rechtfertigt zudem jede vorherige Qual. Außerdem: Wer hat nicht schon mal mitten in einer aussichtslosen Situation den Hauptspielstand überschrieben und sich damit kaputt gemacht?

Lineare Welten

Open World kann sehr schön sein, ist aber für sich betrachtet kein Qualitätsmerkmal. In einer offenen Spielwelt werden meist überall Zeitvertreibe verstreut, die der Spieler selbständig aufsuchen oder ignorieren kann. Sind diese nicht gekonnt platziert oder größtenteils öde, nützt auch die viele Freiheit nichts. Dann kann in weitläufigen Arealen schon mal Leerlauf entstehen. Bei einem linearen Spielaufbau, sofern das Design stimmt, bleiben Spielfluss und Spannung bestenfalls immer erhalten.

Geradlinig und zugleich abwechslungsreich: Uncharted macht vor, wie lineare Spiele gehen.Geradlinig und zugleich abwechslungsreich: Uncharted macht vor, wie lineare Spiele gehen.

Dabei muss es auch nicht der verhasste Levelschlauch sein, durch den man wie ein Rinnsal mäandert – Abzweigungen, Geheimnisse und Bewegungsfreiheit mag ich durchaus. Wichtig ist mir vor allem, dass das Spiel mich nicht einfach hängen lässt und mich mit Füllwerk langweilt. In Fällen wie der Uncharted-Reihe ist die Erzählung perfekt in die recht geradlinigen Kapitel eingebunden, so dass sich eine Mischung aus Anpacken und Zuschauen entwickelt, die zu jeder Zeit motivierend ist und nicht stagniert. Lineare Spiele sind also keinesfalls aus der Zeit gefallen, sie können eine willkommene Abwechslung zu frei erkundbaren Riesenwelten sein.

Heilgegenstände

Der Trend zur selbstaufladenden Gesundheit ist mittlerweile gar nicht mehr so omnipräsent, dominierte aber eine Zeit lang nahezu jedes Ballerspiel. Anstatt Heilgegenstände zu nutzen, um die Gesundheit aufzufrischen und damit achtsam in Gefechte zu gehen, lädt diese sich bei vielen neueren Spielen in Ruhephasen von selbst wieder auf. Das bedeutet, Deckung suchen zu müssen, sobald der Hintern auf Grundeis geht. Nach kurzer Zeit ist die Figur dann wieder fit.

Das bedeutet nicht, dass Spiele mit diesem System immer richtig einfach sind oder dass ihr gar nicht überlegen müsst, wie ihr im Kampf vorgeht. Es ist schlicht ein anderer Ansatz, der eine andere Spieldynamik zur Folge hat. Persönlich bevorzuge ich es, weg vom Fenster zu sein, sobald ich im Kampf herumgestümpert habe und keine passenden Gegenstände zur Hand sind. Da beide Ansätze ihren Reiz haben, gilt hier, was für alle genannten Beispiele gilt: Das eine muss das andere nicht ablösen.

Fallen euch weitere solcher Spielelemente ein, die von manchen Menschen als altmodisch bezeichnet werden? Sicher könnt ihr aus eigener Erfahrung noch einige beitragen, die ihr euch öfter auch in aktuellen Spielen wünschen würdet. Schreibt sie uns in die Kommentare!

Tags: Retro  

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