Abgestaubt: Wie würde sich das erste Resident Evil heute schlagen?

(Special)

von Micky Auer (15. Januar 2018)

Ein schauriges Herrenhaus, schlurfende Zombies und begrenzte Munition: Resident Evil begründete das Genre des "Survival Horror". Doch wie gut hat das damals wegweisende Spiel dem Zahn der Zeit standgehalten und wie schlägt es sich nach heutigen Gesichtspunkten?

Wenn wir in die Vergangenheit blicken, tragen wir oft die tiefrosa gefärbte Nostalgie-Brille. Viele der Spiele, an die wir uns erinnern, sind absolut grandios, unvergesslich und stellen einen Meilenstein für das Medium dar. Doch was geschieht, wenn wir diese Brille für einen Moment absetzen? Was kommt da zum Vorschein? In dieser Reihe betrachten wir die schönen Erinnerungen der Vergangenheit mit der nötigen Kritik.

Hier findet ihr alle bisher in der Reihe erschienenen Artikel.

Über 20 Jahre ist es her, seit Resident Evil im Jahr 1996 auszog, um der Welt das Fürchten zu lehren. Und wie sehr wir uns doch gefürchtet haben! Es musste sogar ein eigenes Genre für das Spiel proklamiert werden, denn "Horror" allein konnte die dichte Atmosphäre und das Gefühl um das eigene Überleben zu kämpfen nicht in seiner Gänze Beschreiben.

Die naheliegendste Lösung war es dann auch, die sich etabliert hat: Survival Horror - Ihr seid ständig in Gefahr. Ihr müsst überleben, ihr müsst entkommen, doch eure Mittel dazu sind begrenzt. Jede Verletzung könnte tödlich sein, jeder Schuss, der nicht ins Ziel trifft, ist eine Kugel, die ihr dann nicht mehr habt, wenn ihr sie dringend braucht.

Doch ist seitdem viel Zeit vergangen. Die Technik hat große Fortschritte gemacht, die Produktionswerte von Videospielen sind in gänzlich neue Regionen vorgedrungen. Was bleibt also von dem damaligen Schauer noch übrig? Wir wagen das Experiment und legen die Original-Disc in die erste PlayStation ein. Was wir dann erleben, lehrt uns immer noch das Fürchten, doch nicht so, wie wir es in Erinnerung hatten.

Grafik und Sound - Horror der eigenen Art

Es gab mal eine Zeit, da dachten sich viele Entwickler: "Hey, mit CDs als Trägermedium haben wir nahezu unbegrenzte Freiheiten, was die Darstellung aufwendiger Vor- und Abspänne sowie von Zwischensequenzen begeht! Da können wir ja echte Filmaufnahmen draufpacken, denn nichts ist besser als echte Filmaufnahmen, oder? ODER???"

Cool mit Kippe: Chris Redfield, einer der spielbaren Charaktere, im Live-Vorspann.Cool mit Kippe: Chris Redfield, einer der spielbaren Charaktere, im Live-Vorspann.

Oder halt auch nicht. Der Vorspann von Resident Evil - wie auch der Abspann - besteht aus "Live Action". Soll heißen: Echte Darsteller vor echten Kulissen, aufgenommen mit einer Kamera. Kurz gesagt: Das ist grauenhaft. Die Darsteller sind wirklich schlecht und die Kameraführung scheint ein Vorläufer von "Found Footage"-Filmen im Stile von "The Blair Witch Project" zu sei, nur schlechter. Noch dazu wirkt der Schnitt wie aus einer äußerst billigen Fernsehproduktion. Aber ganz ehrlich: Das war schon vor über 20 Jahren schlecht und wir wollen hoffen, dass das noch nie jemand gut fand.

Besser, aber noch lange nicht gut, sieht es da in Sachen Spielgrafik aus. Vorgerenderte Hintergründe und fixe Kamerapositionen waren damals ein Qualitätsmerkmal. Dass die Auflösung auf einem Röhrenfernseher mit 70 cm Bildiagonale schon nicht mehr erträglich war, hat uns damals wohl alle nicht gestört. Im 4K-Zeitalter sieht die Darstellung von Resident Evil jedoch nur noch aus wie blasser Matsch.

Die Spielfiguren - Helden und Monster - bestehen aus nur wenigen Polygonen, sind recht hölzern und spärlich animiert und ihre Gesichtszüge sind nur aufgemalte Pixel-Striche. Blutspritzer und undefinierbare Flüssigkeiten, die aus Zombie-Leibern austreten, sind so grob dargestellt, dass wirklich nur Fan-Fantasie in der Lage ist, dies noch als Ekelfaktor zu erkennen.

Splortsch! Der rostrote Fleck ist spritzends Blut, keine Textur aus Minecraft.Splortsch! Der rostrote Fleck ist spritzends Blut, keine Textur aus Minecraft.

Wenn ihr zum ersten Mal im Spiel auf einen Zombie trefft, folgt eine Rendersequenz, die damals für Aufsehen gesorgt hat: Der Zombie ist gerade damit beschäftigt, eine Leiche zu verspeisen. Er wendet seinen Kopf in eure Richtung und ihr blickt in seine toten Augen. Angeblich sollen es tatsächlich Bilder der Augen eines echten Toten sein, die für diese Sequenz eingebaut wurden. Ein Marketing-Gag, der den schrecklichen Schrecken des Spiels unterstreichen sollte. Es ist jedoch nach wie vor eine Frage der Pietät und des Stils, wie man damit umgeht. Die Darstellung selbst wirkt so verwaschen und das Videoformat ist so ruckelig, dass grafikverwöhnte Spieler heute nur noch gähnend auf "Abbrechen" klicken.

Was jedoch nach wie vor funktioniert, ist die akustische Untermalung des Geschehens. Der sparsam eingesetzte Soundtrack unterstreicht die Atmosphäre, die durch das verlassene Herrenhaus selbst schon auf die Spitze getrieben wird. Auch wenn das Geräusch von Schritten, die durch lange Gänge hallen, in keiner Weise natürlich, sondern arg übertrieben und repetitiv wirkt, so ist es doch oft dieses unerwartet laute Geräusch, dass den Spieler von der noch viel grauenerregenderen Stille ablenkt und mit einer seltsamen Mischung aus Vertrautheit und Angst erfüllt. Musik und akustische Effekte als Stilmittel mögen in dieser Form nicht mehr zeitgemäß sein, jedoch erfüllen sie nach wie vor ihren Zweck.

Steuerung und Technik aus der Vorvergangenheit

Überlegt mal, wie intuitiv ihr einen Joystick betätigt, um eine Figur in einem Spiel zu steuern. Das könnt ihr im Falle von Resident Evil vergessen. Denn hier regieren die "Tank Controls". Das heißt: Mit links und rechts auf dem Steuerkreuz gebt ihr die Blickrichtung eurer Spielfigur vor, ein Druck auf "oben" lässt die Figur in Blickrichtung laufen. Zielen nach oben und unten erfordert das Festhalten einer zusätzlichen Taste, zielen nach links und rechts aus der Schussposition heraus geht gar nicht.

Klingt grauenvoll - ist es auch. Es macht absolut keinen Spaß, auf diese Weise durch ein Spiel zu navigieren. Danken wir an dieser Stelle all den Joysticks dieser Welt, die uns ein flüssiges Spielerlebnis erlauben. Erschwerend hinzu kommen die bereits erwähnten starren Kameraperspektiven. Die sorgen nämlich öfter mal für eine ungewollte Rückkehr in den zuvor dargestellten Bildschirm. Das passiert aus folgendem Grund:

Ihr verlasst mit der Spielfigur einen Bildschirm. Die aus heutiger Sicht schwachbrüstige Hardware braucht ein wenig Zeit, um den nächsten Screen zu laden. Es entsteht ein kurzer, aber spürbarer Bruch. Wenn ihr dann im neuen Screen angekommen seid, müsst ihr euch erstmal orientieren. Denn oft seht ihr das Geschehen aus einem völlig anderen Blickwinkel. Wenn ihr noch die gleiche Bewegungsrichtung eingeschlagen habt wie zuvor, kann es passieren, dass ihr aufgrund der neuen Blickrichtung einfach wieder zurücklauft. Das ist nervtötend und sorgt für Frust.

So geht es euch auch oft beim Zielen. Wie beschrieben, ist der Zielvorgang eine höchst hakelige Angelegenheit. Noch dazu ist es bis zu einem gewissen Punkt ein Ratespiel. Denn es gibt so gut wie keinen Indikator dafür, wohin genau ihr jetzt zielt. Oft glaubt ihr, dem heranschlurfenden Zombie direkt zwischen die Augen zu zielen, der erste Schuss zeigt aber, dass ihr die Wand im Hintergrund durchlöchert. Das mag bei langsamen Gegner noch einigermaßen verkraftbar sein, bei wild herumspringenden Zombie-Hunden ist das jedoch entnervend ohne Ende.

Unvergessliche Schrecksekunde: Da kommt was durchs Fenster!Unvergessliche Schrecksekunde: Da kommt was durchs Fenster!

Munition in Resident Evil ist kostbar. Wenn ihr sie aufgrund schlechter Steuerung ins Nichts ballert, tut das umso mehr weh. Klar, man gewöhnt sich an die verquere Steuerung, doch tatsächlich rekrutiert sich die Schwierigkeit des Spiels vordergründung aus schwacher Technik.

Weiter mit: Das Urteil aus heutiger Sicht

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Tags: Horror   Retro   Abgestaubt  

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