Far Cry: Das hat sich in 14 Jahren Seriengeschichte verändert

(Special)

von Micky Auer (16. Januar 2018)

Noch etwas mehr als zwei Monate, bis Far Cry 5 in den Läden stehen soll. Die Shooter-Reihe kann auf eine bewegte Vergangenheit zurückblicken. Unter anderem darauf, dass sie in Deutschland geboren wurde.

Am 23. März 2004, beinahe exakt 14 Jahre vor der geplanten Veröffentlichung von Far Cry 5 am 27. März 2018, erschien mit Far Cry der erste Teil der auch heute noch höchst lebendigen Shooter-Serie auf dem Markt. Entwickelt vom Frankfurter Entwicklerstudio Crytek sollte das Spiel in erster Linie dazu dienen, das hauseigene Grafikgerüst "CryEngine" zu präsentieren.

Dank Call of Duty wurde zu jenem Zeitpunkt die lange währende Dominanz der "First Person"-Shooter eingeläutet. Entsprechende Produktionen waren beliebt, so hat sich wohl auch Crytek dazu entschieden, die eigene Engine in einer entsprechenden Spielumgebung anzuwenden. Ursprünglich für PC entwickelt, folgten später Portierungen auf die gängigen Heimkonsolen. Rund 730.000 Verkäufe in den ersten vier Monaten nach Verkaufsstart mögen nach heutigen Gesichtspunkten zwar jämmerlich erscheinen, reichten damals jedoch, um die Marke zu etablieren.

Die Namensgebung ist geschickt rund um das Wort "Cry" gestrickt. So heißt der Entwickler Crytek, die im Mittelpunkt stehende Engine hört auf die Bezeichnung CryEngine und auch im Titel der gerade entstehende Reihe findet sich ein Cry. Far Cry hat jedoch eine tiefere Bedeutung: Der englische Begriff beschreibt eine große Distanz, sowohl geografisch als auch im abstrakten Sinn.

Sollte eine Spielerei sein, wurde jedoch zum Publikumsliebling: Far Cry 3 - Blood Dragon

Genau so gestaltet sich das Szenario aller "Far Cry"-Spiele. Stets werdet ihr weit weg geführt, oft an entlegene, exotische Schauplätze, die auch weit weg von geordneter Zivilisation und dem Schutz des Gesetzes sind. Selbst im Spiel findet ihr euch oft weit entfernt von Schutz bietenden Umgebungen. Denn neben bewaffneten Gegnern setzt euch auch die Fauna zu. Gefahren durch wilde Tiere gehören ebenso zum "Far Cry"-Erlebnis wie tödliche Schusswechsel.

Diese Zutaten bleiben im Laufe der Jahre nahezu unverändert. Dennoch hat die Serie große Veränderungen erfahren, ohne jedoch von ihrer Grundstruktur allzuweit abzuweichen. Stattdessen versuchen die Spiele, sich den technischen Gegebenheiten der Zeit anzupassen und neue Design-Elemente einzubringen. Die vergangenen 14 Jahre waren für Far Cry ein unerwartet abwechslungsreicher Ritt.

Far Cry - Ein geglücktes Experiment

Das erste Far Cry entführt euch als Spieler in eine tropische Region der Erde. In der Rolle des Ex-Elitesoldaten Jack Carver seid ihr auf der Suche nach einer Journalistin, die nach einem Söldnerangriff als vermisst gilt. Bereits im ersten Teil findet ihr wichtige Spieleelemente in Hinblick auf die Einbindung der Umgebung zu eurem Vorteil.

Der tropische Regenwald, in dem ihr unterwegs seid, bietet viele Deckungs- und Tarnmöglichkeiten. Werdet ihr dennoch entdeckt, reagieren eure Gegner dynamisch, holen Verstärkung, begeben sich in Deckung oder eröffnen massiv das Feuer auf euch. Gegnergruppen arbeiten zusammen, um euch zu flankieren oder aus dem Hinterhalt heraus anzugreifen.

Hilfsmittel wie Minikarte, Fernglas oder das Belauschen von gegnerischen Gesprächen verleihen dem Konzept die nötige taktische Abwechslung. Zwar könnt ihr jede Aufgabe recht linear und direkt angehen, müsst dies aber nicht. Die Außenbereiche sind groß und erlauben verschiedene Herangehensweisen. "Groß" heißt in diesem Fall jedoch noch nicht "Open World". Far Cry verlässt sich auf weitläufige, aber abgeschlossene Level-Strukturen.

Von Anfang an stand Ubisoft als Publisher hinter dem Entwickler. Nach der Veröffentlichung und dem Erfolg von Far Cry wollte Crytke die neue Engine auch in anderen Projekten anwenden. So kam es bereits im Juli 2004 dazu, dass eine Zusammenarbeit mit Electronic Arts (EA) angestrebt wurde. Als direkter Konkurrent von Ubisoft war dies der Punkt, an dem eine Zusammenarbeit mit dem ursprünglichen Publisher nicht mehr möglich war.

Die Portierung auf Konsolen wurde hauptsächlich von Ubisoft Montreal durchgeführt. Die Levelstruktur wurde dabei wesentlich linearer aufgebaut, da die Konsolen nicht über die Rechenleistung von PCs verfügten, um die großen Bereiche darzustellen. Zum Ausgleich wurden Kampagnen und Multiplayer-Modi hinzugefügt. Eigentlich bedeutet ein solcher Schritt oft das Aus für eine angedachte Reihe. Doch Far Cry sollte erst beginnen.

Far Cry 2 - Ein neues Zeitalter bricht an

Im März 2006 gingen alle Rechte zur Marke Far Cry auf Ubisoft über, ebenso wie die Lizenz zur Nutzung der CryEngine für die Entwicklung neuer "Far Cry"-Spiele. Allerdings dauert es ganze vier Jahre, bevor eine Fortsetzung mit dem simplen Titel Far Cry 2 auf den Markt kam.

Im Spiel dreht sich alles um "The Jackal", einen Waffenschmuggler, der fiktive Kriegsparteien in Afrika gegeneinander aufbringt. Erneut steht ein exotischer Schauplatz zur Verfügung, der dem "Far Cry"-Gedanken, der im ersten Teil transportiert wurde, auch weiterhin gerecht wird. Die lange Zeitspanne zwischen der Veröffentlichung der beiden Teile ist dem Wechsel der Entwickler-Teams geschuldet. Auch wurde die Zeit dazu genutzt, die technischen Möglichkeiten besser auszunutzen und das Spiel vor allem auf Konsolen zu optimieren.

Das Ergebnis ist eine offene Welt, die im Maßstab etwa einer Fläche von 50 Quadratkilometern entspricht. Das Terrain glänzt vor allem durch Vielfalt in Form von Savannen, Wäldern, einer lebendigen Tierwelt und Städten. Die weiten Entfernungen könnt ihr in der Rolle eines Söldner unter anderem mit Fahrzeugen zu Wasser, zu Lande und in der Luft überwinden. Ubisoft will die Marke wieder beleben und präsentiert das Spiel als direkten Nachfolger zum Erstling, obwohl unterm Strich nur wenige auffällige Ähnlichkeiten zum Original bestehen.

Die KI der Gegner wird weiter verfeinert. So hat zum Beispiel die Tageszeit Auswirkungen auf das Gegnerverhalten. Nachts sind Wachen aufmerksamer, sehen jedoch nicht so gut. Tagsüber hingegen versammeln sich Gegner lieber im Schatten, können den Spieler aber schon von weitem sehen. So ergibt sich eine interessante Dynamik, die verschiedene Spielstile erfordert und auch unterstützt.

Far Cry 2: Trailer

Mit drei Millionen verkauften Exemplaren kann sich der zweite Teil auf dem Markt behaupten und eine Fortsetzung scheint garantiert. Nicht zuletzt auch aufgrund der positiven Kritiken, die vor allem das Szenario, die offene Spielweise, die Grafik und die KI loben. Jedoch gibt es auch Kritik: Zahlreiche Bugs trüben das Geschehen, das Script offenbart noch Schwächen. Far Cry brauchte ein Gesicht, einen Bezugspunkt, eine Ikone. Die sollte mit dem dritten Teil in Erscheinung treten.

Far Cry 3 - Jetzt mit noch mehr Wahnsinn

Als Jason Brody und seine Freude, allesamt amerikanische Touristen, auf einer nicht kartographierten Inselgruppe im Pazifik ankommen, werden sie prompt von Piraten entführt, die sich als die Herren dieser Insel sehen. Ab diesem Zeitpunkt geht es ums nackte Überleben. Tropische Location: Check. Offene Welt: Check. Gefährliche Umwelt und jede Menge Action: Check. Und dann gibt es noch eine ganz neue und äußerst signifikante Zutat. Sie lautet: Vaas Montenegro

Gestatten: Vaas Montenegor. Wahnsinniger Despot und euer "Gastgeber" in Far Cry 3.Gestatten: Vaas Montenegor. Wahnsinniger Despot und euer "Gastgeber" in Far Cry 3.

Als Far Cry 3 im Dezember 2012 (wiederum vier Jahre nach dem Vorgänger) auf den Markt kommt, blickt den Spielern vom Cover ein junger Mann mit Iro auf dem Kopf entgegen, der mit Pistolen bewaffnet an einem tropischen Sand hockt. So weit, so generisch. Oft fällt gar nicht auf, das vor ihm jemand bis zur Nase im Sand eingebuddelt ist. Der Kerl, der euch da mit stechendem Blick entgegenschaut ist besagter Vaas Montenegro, selbst ernannter Herrscher über die abgelegene Inselwelt.

Während spielerisch wichtige Funktionen, wie Erfahrungspunkte und Skill Trees, eingeführt werden, ist es Vaas, der vielen als das Gesicht von Far Cry 3 in Erinnerung bleibt. Einer der größten Kritikpunkte, nämlich das Skript der vorherigen Spiele, ist mit Einführung dieser Figur ausgemerzt. Vaas ist charismatisch, brutal und wahnsinnig. Über Nacht wird er zum Posterboy des Spiels und gehört heute zu den Ikonen der Industrie, obwohl er nur einen einzigen Auftritt hatte.

Gleichzeitig legt Vaas Montenegro als Bösewicht die Messlatte äußerst hoch an. Ubisoft muss sich also anstrengen, um in Zukunft ähnlich starke Charaktere zu etablieren. Denn Far Cry ist erfolgreicher als je zuvor. Knapp zwei Jahre nach Erstveröffentlichung verkündet Ubisoft, dass von Teil 3 knapp zehn Millionen Exemplare verkauft wurden. Der Nachfolger wird es nicht leicht haben, doch gelingt es auch ihm, Aufsehen zu erregen. Vermutlich aber ursprünglich nicht ganz so wie geplant.

Weiter mit: Far Cry 4 und 5, die Spin-Offs

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Tags: Retro   Singleplayer   Open World  

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