von MatthiasKreienbrink (Dienstag, 16.01.2018 - 13:55 Uhr)
Zelda - Breath of the Wild hat eine 97 auf der Seite Metacritic. Grand Theft Auto 5 hat eine 96. Wie, liebe Leser, äußert sich dieser eine Prozentpunkt? Und was sagt diese Zahl wirklich über das Spiel aus?
Spiele werden bewertet. Das ist ein großer Teil dessen, was den Videospiel-Journalismus ausmacht. Am Ende eines Tests, wie lang und ausführlich er auch sein mag, steht fast immer eine Zahl. Eine Zahl, die suggerieren soll, dass es sich um eine objektive Meinung handelt. Sie soll Vergleichbarkeit und Einordnung für die Spieler ermöglichen. Und, natürlich, schlussendlich auch aussagen, ob ein Spiel gekauft werden sollte - oder eben nicht.
Die Frage, ob und wie man Videospiele bewerten soll, ist alt. Der Streit um vermeintlich zu hohe oder zu niedrige Wertungen ebenso. Immer wieder geben Rezensionen Anlass für wütende Diskussionen. Zuletzt etwa, als Jim Sterling dem neuesten Zelda-Teil eine 7/10 gab. Daraufhin trafen ihn nicht nur Morddrohungen, sondern auch der Wunsch, ihn von der Rezensionsseite Metacritic zu bannen. Die Zahlen am Ende eines Tests scheinen also viel mehr als nur eine Nummer zu sein. Sie sind symbolisch aufgeladen.
Dabei fängt der Streit oftmals schon damit an, wie ein gutes Nummernsystem denn auszusehen hat. Von 1 bis 5? 1 bis 10? Mit Dezimalschritten oder ohne? Oder doch auf einer Skale von 1 bis 100? Die Meinungen könnten unterschiedlicher kaum sein. Und doch: Wo genau soll eigentlich der Unterschied liegen zwischen einer 83 und einer 85?
Auch wir auf spieletipps bewerten die Spiele mit einer Zahl. Aber auch wir überlegen ständig, ob dieser Prozess eigentlich noch angebracht ist. Und welche Zahl schlussendlich nun wirklich wiedergeben kann, wie ein Spiel ist.
Vielleicht sollten wir die uralte Frage mal ändern: Anstatt zu überlegen, WIE wir Videospiele bewerten wollen, könnte der Frage nachgegangen werden, WIESO gerade Videospiele diese "objektiven" Zahlen am Ende einer Rezension brauchen. Wahrscheinlich käme man schnell zu der Erkenntnis, dass kaum ein anderes Medium - außer, vielleicht, der Film - so versessen darauf ist, den Konsumenten die Entscheidung zu vereinfachen, ob sie ein Produkt kaufen sollen oder nicht.
Darum geht es in den meisten Rezensionen. Gelesen werden diese, damit man am Ende weiß, ob man die 60 Euro ausgeben soll, oder nicht. Wenn denn überhaupt noch gelesen wird. Viel einfacher ist es, Metacritic zu besuchen und einfach nur die Zahlen anzuschauen. Alles über 80 Prozent ist kaufbar, alles darunter gilt als Produkt für Genre-Fans, alles unter 60 Prozent sollte direkt in der Tonne landen. Die Details eines Spiels gehen dabei verloren. Eine Zahl ersetzt viele Meinungen - und macht sich freilich gut auf einer Spieleverpackung.
Denn darum geht es doch schlussendlich: um ein Produkt, das Käufer finden muss. Und um Käufer, die ihre Produkte nach "objektiven" Zahlen kaufen wollen. Aber sollten Videospiele wirklich so funktionieren?
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