Männer in Videospielen - von Macho-Machtfantasien zur Vielschichtigkeit - Seite 2 (Special)

Mit den Polygonen kam die Ausmodellierung, die Körperlichkeit. Männer waren nun nicht mehr - oder seltener - drollige Kopffüßler, bei denen die Proportionen eher eine Laune der Entwickler war. Stattdessen wuchsen ihnen Arme und Beine, nähertem sich einem "realistischen Ideal". Nun wurde der Mann im Videospiel nicht mehr nur durch die Sprache und die Szenarien definiert, in denen er sich bewegte. Jetzt waren es die Körper selbst, die auf einen Blick ersichtlich machen sollten, was so einen Videospiel-Mann ausmacht.

Die Essenz des mürrischen Videospiel-Mannes: Kratos aus God of War.

Und das war dann, trotz des Schritts in die dritte Dimension, doch ziemlich eindimensional. Wollte man eine Checkliste erstellen, mit welchen körperlichen Merkmalen so ein Videospiel-Mann - vor allem jene in den Hauptrollen - ausgestattet ist, sie würde wohl ziemlich knapp ausfallen:

  • Muskulös
  • Groß
  • Breites Kreuz
  • Kantiges Gesicht
Grimmig hat er zu sein, der Held. Hier Marcus Fenix aus Gears of War.
Grimmig hat er zu sein, der Held. Hier Marcus Fenix aus Gears of War.

Solange wir uns nicht in einem Final Fantasy befinden, hatte auch die Kleidung diesem Körper zu folgen. Möglichst schlicht musste sie sein. Männer, den Gedankengang möchte man den Entwicklern vielleicht unterstellen, interessieren sich nicht für Kleidung. Für sie muss es vor allem zweckmäßig sein. Anders als bei Frauen, die ihren Körper möglichst ausstellen mussten. Selten der Situation entsprechend gekleidet waren. Sondern immer mehr so, wie der imaginierte männliche Spieler es wohl sehen wollte.

Und so enstand im Laufe der 90er- und 2000er-Jahre der stereotype Videospiel-Held. Auch er hatte vor allem die Welt zu retten. Oder, wenn es etwas persönlicher werden sollte, die Frau. Zu dieser Zeit wollten Videospiele generell "erwachsener" werden. Dadurch waren die Helden jetzt kaum noch drollig, sondern eher machohaft. Die Szenarien wurden düsterer. Die Helden verschlossener, roher. Ihre Körper immer breiter, massiger. Männlich etwa?

Wohl kaum. Denn "der Mann" existiert nicht. Es existieren vielleicht Männer. Vor allem aber Bilder, Ideen, Diskurse und Formen davon, was "männlich" ist. Daher wurde dem männlichen Geschlecht mit diesen Darstellungen wohl auch nie ein Gefallen getan. Vielmehr handelte es sich um eine immer wieder in leichten Variationen wiederholte Machtfantasie.

Er rettet die Frau und seine größte Herausforderung ist, dabei möglichst verschlossen zu sein.
Er rettet die Frau und seine größte Herausforderung ist, dabei möglichst verschlossen zu sein.

Wenn also Männer mit muskulösen Körpern - vielleicht sogar mit nackter Brust - dargestellt wurden, dann galt das weniger der Sexualisierung dieser Charaktere. Vielmehr ging es darum, den Spielern das Gefühl zu geben, übermächtig zu sein. Die totale Kontrolle zu haben. Der Nabel der Welt zu sein. Sie sollten in diesen männlichen Protagonisten weniger sich selbst wiederfinden als eine Fantasie, die sie idealisieren sollten.

Freilich ist das für sich auch unproblematisch. Sind Videospiele doch auch dafür da, diesen fantastischen Raum zu eröffnen. Einen übermächtigen Charakter zu steuern, der den Alltag mit all seinen Malässen vergessen macht. Doch fehlte lange Zeit jegliche Varianz.

Diese Machtfantasien durchzogen beinahe jedes Videospiele. Andere Bilder als der "brachial-männliche Mann" fanden kaum Raum. Gefühle wie Verzagen, Trauer, Unsicherheit, Angst blieben den Männern in Spielen lange verwehrt. Sie blieben eindimensional und konstruierten so auch ein Bild des Mannes, wie er vielen "natürlich" erscheint. Die Körper der Männer ließen eins zu eins auf ihr Inneres schließen.

Auch heute noch sind die Körper meist athletisch. Doch das Innere beginnt langsam die Eindimensionalität zu verlassen.

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