"Viertelkreis nach vorne plus Angriff": Steuerungsmethoden, die euch niemand erklären muss - Seite 2 (Special)

Außerdem Schultertasten: Gas und Bremse beim Autofahren

Früher war es Gang und Gäbe, dass die A- oder X-Taste des Controllers Fahrzeuge beschleunigt und die Viereck- oder B-Taste bremst. Mario Kart 8 macht es beispielsweise noch heute so, weil die Schultertasten für andere Funktionen gebraucht werden. Die meisten virtuellen Rennen oder Fahrzeugpassagen werden aber mittlerweile auf den Schultern der Controller ausgetragen. Vermutlich deswegen, weil Action-Spiele uns schon so stark auf diese getrimmt haben. Ihr merkt, wie sehr ihr euch an diese Konvention gewöhnt habt, wenn ihr heutzutage einmal ein „PlayStation 2“-Rennspiel einlegt und bei Rennbeginn verdutzt an der Startline stehen bleibt.

Beat 'em Ups: Blocks und Viertelkreis-Moves

Klassische Beat 'em Ups verlaufen im zweidimensionalen Raum. Das macht es unnötig, eine der Aktionstasten für die Funktion der Abwehr zu verschwenden. Sobald euch ein Kontrahent im ersten Kampf eines frisch gekauften Beat 'em Ups zu nahe kommt, versucht ihr automatisch, mit dem Richtungsdruck nach hinten dessen Angriffe zu blocken. Habt ihr das geschafft, erwidert ihr die Attacken.

Street Fighter 2 ist eine Schablone für "Beat 'em Up"-Konventionen.
Street Fighter 2 ist eine Schablone für "Beat 'em Up"-Konventionen.

Und wie tut ihr das? Neben Tastenklopperei liegt vor allem eines nah: Eine Vierteklreisbewegung mit dem linken Analog-Stick oder D-Pad und anschließend eine Aktionstaste. Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass ihr einen äußerst starken Angriff auslöst. Vor allem durch das Hadouken in Street Fighter 2 und seinen Fortsetzungen ist dieses Steuerungsschema berühmt geworden.

Umgekehrte Y-Achse

Jetzt wird es etwas heikel, denn an dieser Stelle scheiden sich die Geister. Die Frage danach, ob Spiele am besten mit umgekehrter oder „normaler“ Y-Achsen-Bewegung gespielt werden, ist so umstritten wie die nach „Goofy“- oder „Regular“-Stand auf dem Skateboard. Kippt ihr den Stick nach vorn, so dass es sinnvoll ist, dass die Blickrichtung nach unten schwenkt? Oder seht ihr ganz klar, dass der Stick nach oben gedrückt wird und erwartet einen Blickrichtungswechsel nach dort?

Seid ihr "Cockpit"-Spieler oder belasst ihr die Y-Achse, wie sie ist?
Seid ihr "Cockpit"-Spieler oder belasst ihr die Y-Achse, wie sie ist?

Die Entscheidung habt ihr vermutlich früh in eurem Leben getroffen und so hat sich das jeweilige Schema fest in euren Köpfen verankert. Entwickler lassen euch die Wahl: In fast jedem modernen Spiel gibt es einen Menüpunkt, der euch die Y-Achse invertieren lässt. Cockpitsteuerung oder lieber „Regular“?

Sicherlich erkennt ihr viele dieser Konventionen aus eurem Spieleralltag. Fallen euch vielleicht noch weitere Beispiele für solche Gepflogenheiten ein? Oder passt ihr die Tastenbelegungen zu Beginn eines Spiels an eure Bedürfnisse an? Sagt es uns in den Kommentaren!

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