Frauen in Videospielen - Ein ewiges Auf und Ab

(Special)

von Chiara Bruno (01. Februar 2018)

Frauen in Videospielen erleben seit jeher ein Auf und Ab in ihrer Darstellung. Wie sich die Darstellung entwickelt hat und warum es nicht in Ordnung ist, Frauen nur zu sexualisieren, erklären wir euch auf den folgenden drei Seiten

Nachdem wir vergangene Woche die Entwicklung des männlichen Geschlechts in Videospielen näher betrachtet haben, widmen wir uns nun den Frauen.

In vielen TV-Serien gibt es dieses Geräusch wie zerbrechendes Glas, wenn einem Charakter ein schockierender Fakt bewusst wird. Ungefähr so muss es sich angefühlt haben, als 1986 eine Vielzahl an Gamern herausgefunden hat, dass sich unter dem sogenannten Power Suit von Samus Aran eine Frau befindet. Das ist allerdings nicht verwunderlich. Denn dafür gibt es vielerlei Gründe.

Sexualisierung in Videospielen - Was heißt das eigentlich?

Und für einen sorgte Nintendo höchstpersönlich. Denn die eigentliche Frau wurde bewusst als Mann dargestellt und im beiliegenden Booklet als "Er" betitelt, um den Schein zu bewahren. Beenden Spieler Metroid, erfahren sie die wahre Identität der Heldin. Doch die Enthüllung kommt nicht ohne einen kleinen Fan-Service: Wer das Spiel in unter einer Stunde beendet, darf sich auf Samus im Bikini freuen. Und jetzt das Beste: Das Passwort "Justin Bailey" lässt Samus im gesamten Spiel leicht bekleidet auftreten. Wow! Der Versuch, weibliche Videospiel-Helden zu etablieren, ist 1986 sichtlich gescheitert.

Samus am Ende von Metroid, Metroid 2 und Super Metroid.Samus am Ende von Metroid, Metroid 2 und Super Metroid.Quelle: Wikitroid

Der andere Grund liegt in unserem Bewusstsein. Denn dort ist das Bild eines männlichen Videospiel-Helden so tief verankert, dass wir nicht auf die Idee kommen, das Geschlecht in Frage zu stellen. Erst ein Jahr vor Samus "Outing" als Frau schaffte es der erste weibliche, menschliche Hauptcharakter in ein Videospiel: Toby "Kissy" Masuyo aus dem Arcade-Shooter Baraduke. (Dafür gab es auch glatt 2012 einen Eintrag im Guinnes Buch der Rekorde ).

Wenn man bedenkt, dass Anfang der 80er Jahre, nach dem Trend der Arcade-Spiele, langsam immer mehr Menschen in Videospielen (und keine Raumschiffe oder Kugeln) Eingang fanden, hat es sehr lange gedauert, bis beide Geschlechter präsent und spielbar waren. Laut einer Studie im Jahre 1979 , in der insgesamt 201 Personen befragt wurden, empfanden 90 Prozent der Männer und 85 Prozent der Frauen den Computer als reine Männersache. Videospiele waren also in der Vergangenheit Männern gewidmet.

Auch Jahre später, fühlte sich die Implementierung eines weiblichen, spielbaren Charakters in Videospielen wie eine Art Fan-Service an. Lara Croft zum Beispiel, ist beinahe schon eine Ikone. Doch auch sie kam nicht ohne guten Willen, mit dem Entwickler Gamern wohl einen Gefallen tun wollten: Unrealistisch große Brüste - auch wenn die Grafik das damals nicht wirklich zuließ:

So sieht es aus, wenn der Charakter, trotz mangelnder grafischen Leistung der Konsole, unbedingt große Brüste haben mussSo sieht es aus, wenn der Charakter, trotz mangelnder grafischen Leistung der Konsole, unbedingt große Brüste haben muss

Auch wenn deutlich ist, welche Intentionen die Entwickler und Designer mit ihrem Aussehen verfolgten, behaupteten einige von ihnen 1997 in einem Interview mit dem englischsprachigen Magazin Newsweek, dass sie überrascht über das "Pinup Girl"-Image der Abenteurerin seien. Mitte der 2000er begann Lara dann ihre Verwandlung, "um weibliche Gamer" anzusprechen und weniger sexualisiert zu wirken.

Ein Schritt in die richtige Richtung?Ein Schritt in die richtige Richtung?

Dieser Image-Wechsel kam allerdings etwas spät. Denn nicht ohne Grund spielen viele Frauen aus Videospielen die Hauptrolle in animierten Pornos. Lara Croft in Trouble und Nier: First [Ass]embly sind nur einige Beispiele.

Weiter mit: Ein Lichtblick - Oh, doch nicht.

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