Game-Mechaniken: Eure Favoriten wurden nicht für euch gemacht

(Special)

von Maximilian Stulle (13. Februar 2018)


Was, wenn wir euch erzählen, dass eure Lieblingsspiele euch die ganze Zeit über betrogen haben? Dass die Mechaniken und Features, die ihr in euer Herz geschlossen habt, lediglich eine Farce sind? Nebel und Spiegel, eine Täuschung eurer Gaming-Intuition. Wahrscheinlich würdet ihr uns keinen Glauben schenken. "Mein Lieblingsspiel will nur das beste für mich, das weiß ich genau." Würdet ihr empört aufschreien. Doch nein, werte Freunde, die Realität sieht anders aus. Denn oftmals ist nicht alles wie es scheint und eure Lieblingsmechaniken wurden nicht gebaut, um euch zu bespaßen, sondern um das Leben der Entwickler bequemer und problemloser zu gestalten. Doch manchmal entstehen aus diesen Tricks und Kniffen der Designer wahre Kult-Klassiker und Phänomene, die ihr alle kennt und liebt. Ein unabsichtliches Wunder, sozusagen.

Die Civilization-Reihe benutzt eine Mechanik namens "Fog of War", welche eure Sicht einschränkt. Doch die wurde nicht für euch erfunden

Der Nebel des Krieges

Das Konzept des "Fog of War" oder Nebel des Krieges bezeichnet eine Spielmechanik, die hauptsächlich in Strategie- und taktischen Spielen verwendet wird. Das erste Mal tauchte diese Mechanik im Videospiel "Empire" im Jahre 1977 auf, gefolgt von "Tanktics" ein Jahr später. Der Nebel des Krieges ist euch aber wahrscheinlich aus Spielen wie Civilization und Age of Wonders bekannt. Dieser Nebel verdeckt die Karte, an Stellen, die ihr als Spieler noch nicht erforscht habt. Dies soll die Ungewissheit eines Generals im Krieg simulieren und eure taktischen Schachzüge interessanter gestalten.

Das sollt ihr jedenfalls glauben. In Wirklichkeit wurde der Nebel des Krieges ursprünglich implementiert um die Rechenleistung der Konsolen und PCs zu schonen. In einer Zeit, in der jedes kleinste bisschen Arbeitsspeicher Gold wert war, musste man einen Weg finden, um so wenig wie möglich gleichzeitig vom Computer berechnen zu lassen. Die Lösung: Es wird immer nur ein begrenzter Teil der Karte angezeigt, so dass nicht alle Einheiten und Städte zur selben Zeit Arbeitsspeicher verbrauchen. Sicher ist diese Mechanik heutzutage ein Standard und wird verwendet, um euer Erlebnis zu bereichern, doch ursprünglich war das nicht so.

Kleiner Bonus: Silent Hill
Auch in Silent Hill wird der Nebel, der für das Spiel so ikonisch ist, verwendet, um die Rechenarbeit des Computers so niedrig wie möglich zu halten. Zum Glück passt der Nebel stilistisch sehr gut in das Spiel und ist heute auch nicht mehr wegzudenken, quasi schon synonym mit Silent Hill. Doch da stellt sich uns die Frage: Was kam zuerst, der Nebel oder die Stadt?

Sogar League of Legends verwendet den Fog of War.Sogar League of Legends verwendet den Fog of War.

Quick-Time-Events und Minispiele

Man hasst sie oder man liebt sie, aber jeder kennt sie: Quick-Time-Events und Minispiele in Videospielen. Oftmals werden sie in sehr linearen, Story-lastigen Spielen verwendet, beispielsweise in einer besonders actiongeladener Sequenz. Doch einige Minispiele haben ein dunkles Geheimnis zu verbergen. Denn wenn ihr beispielsweise The Last of Us spielt, wird, wenn ihr eine Tür öffnet, der nächste Teil des Levels im Hintergrund geladen. Um euch davon abzulenken, gibt es Beschäftigungstherapie mit einem Quick-Time-Event. Viele weitere Spiele, unter anderem Mass Effect und Portal nutzen Fahrstühle oder andere Transportmittel, um die Welt um euch herum neu zu laden.

In Dead Space lenken euch Fahrzüge mit Monstern ab, während um euch herum das nächste Level geladen wirdIn Dead Space lenken euch Fahrzüge mit Monstern ab, während um euch herum das nächste Level geladen wird

Multiplayer statt K.I.

Eine Künstliche Intelligenz (K.I.) ist eine schicke Sache. In vielen Spielen habt ihr die Möglichkeit mit NPCs zu interagieren, die vom Computer gesteuert werden. Doch vor allem in Strategiespielen muss eine K.I. sehr anspruchsvoll programmiert werden, damit ihr das Gefühl habt, gegen einen würdigen Gegner, der fair spielt, zu kämpfen. Einigen Indie-Entwicklern fehlt jedoch das nötige Budget, Wissen oder die Zeit, um eine kompetente K.I. zu erschaffen. Auftritt Crawl: Ein kleines Dungeoncrawler-Spiel, bei dem eure Freunde die Monster im Kerker kontrollieren. Diese einzigartige Mechanik funktioniert wirklich ausgesprochen gut und macht das Spiel zu einem der besten Couch-Koop-Party-Spiele der letzten Jahre, doch sie wurde nicht für die Spieler entwickelt. Der Umstand, dass ihr in Crawl nicht gegen eine K.I. kämpft, stammt daher, dass die Entwickler es nicht geschafft haben, eine wirklich überzeugende K.I. zu entwickeln. Daher entstand die Idee, einfach die Kontrolle über die Monster an die anderen Spieler abzugeben, so dass eine K.I. gar nicht mehr nötig war. Erst dadurch konnte Crawl so einzigartig und spaßig werden, wie es ist.

Crawl macht wirklich unfassbar viel Spaß und eignet sich hervorragend als Party-Spiel mit Freunden. Mehr könnt ihr darüber in dieser Kolumne lesen.

In Crawl kontrollieren deine Freunde deine Feinde und das macht richtig bock.In Crawl kontrollieren deine Freunde deine Feinde und das macht richtig bock.

It's a me - Wer nochmal?


Mario: Der italienische Klempner. Jeder kennt ihn, die meisten Leute lieben ihn. Doch war das alles Absicht? Ihr wisst es vielleicht noch nicht, aber Mario war nicht von Anfang an der Star. Seinen ersten Auftritt hatte er im Nintendo-Spiel "Donkey Kong" und hieß damals noch Jumpman; Weil er hüpfen konnte. Versteht ihr? Wirklich originell. Gut, technisch gesehen handelt es sich bei diesem Punkt nicht um eine Mechanik, sondern um einen Spielinhalt, ist aber dennoch relevant, also passt auf: Marios Aussehen ist vor allem auf zwei Faktoren zurückzuführen:

  1. Man musste mit wenigen Pixeln einen wiedererkennbaren Charakter darstellen
  2. Man musste Mario und seine Bewegungen im Level stets leicht erkennen können.

Das Resultat war ein kleiner Mann mit großer Knubbelnase und markantem Outfit. Ursprünglich war Mario Rot und Blau, die Farben jedoch vertauscht, also mit einer roten Latzhose und einem blauen Hemd. Rot und Blau sind auf dem Bildschirm leicht zu erkennen und bieten einen schönen Kontrast. Mario trägt eine Mütze, weil Shigeru Miyamoto, der Künstler, der Mario entworfen hat, Schwierigkeiten hatte, seine Haare darzustellen. Die Latzhose trägt er, weil so die Bewegungen seiner Arme besser zu erkennen sind. Die dicke Nase mit dem ikonischen Bart? Die wurde deshalb so gestaltet, weil man Marios Nase bei den kleinen Pixelmengen sonst sehr schwer als solche erkennen konnte. Ihr seht also, selbst die technischen Einschränkungen einiger Pixel können den Weg für einen weltweit geliebten Helden ebnen.

In Donkey Kong spielt ihr Jumpman, einen übergewichtigen Zimmerman, der später einmal Mario werden sollte.In Donkey Kong spielt ihr Jumpman, einen übergewichtigen Zimmerman, der später einmal Mario werden sollte.

Seid ihr froh, dass ihr die Frucht dieser technischen Kniffel ernten könnt? Oder ist es jetzt so, als sei der Weihnachtsmann gestorben und ihr dachtet vorher, das sei alles von Anfang an sehr schlau durchdacht gewesen?

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